Тестеры сравнили PS5 и Xbox Series – консоли почти равны, но PS5 признана чуть лучше
Консоли высланы, эмбарго снято – можно спокойно и обосновано доказать, почему консоль за 38 тысяч рублей лучше консоли за 45,5 тысяч.
Итак, началась самая важная дуэль всего года. Владельцы консолей со всего мира сравнивают два важнейших аппарата в истории Земли – PS5 и Xbox Series. Что они могут рассказать о консолях перед тем, как счастливые – или не очень – владельцы предзаказов получат свежие, пахнущие некстгеном и пластиком приставки?
Бутылочное горлышко Xbox Series S
Первым делом надо отметить – никто не любит Xbox Series S. Ни одного хорошего слова, особенно за SSD емкостью 512 гигабайт, из которых доступны пользователю только 364 гигабайта.
Консоль для людей с маленькими запросами и маленькими играми из Xbox Game Pass, как намекнула компания Xbox. Но можно подключить дорогущую дополнительную память! Почти все игры работают в 1080p вместо 1440p. Единственная игра, которая безупречно идет на Xbox Series S – шутер Rogue Company.
Xbox Series X – идеальная консоль для игр прошлого поколения
У Xbox Series X все хорошо. Критики одобрили мощное железо, скорость загрузок, скорость перехода из меню в игру, функцию быстрого переключения между играми Quick Resume, поддержку отправки скриншотов Share, обратную совместимость и другие приятные мелочи. Что им не понравилось, так это отсутствие крутых игр. Игровые эстеты не совсем понимают, для чего им сейчас покупать черный ящик, у которого есть 802 гигабайта свободного места на диске, но нет ярких проектов, способных создать реальную нагрузку на начинку консоли.
Значительная часть игр поддерживает настоящее высокое разрешение с оговоркой – технология VRS снижает качество размытых деталей и заднего фона. То есть спереди честные 2160p, а сзади уже какое-то 1440p маячит. С HDMI 2.1 прямоугольная консоль должна спокойно выдерживать 8K при 120 Гц.
Кстати, та сама функция Share получила отдельную клавишу для отправки скриншотов или видео 1080p/720p на облако в OneDrive. Правда, скинуть на другой носитель скриншот не получится, выбрать конкретные скриншоты для облака – тоже. Но это проблемы разве что для журналистов и контентмейкеров.
Сам геймпад практически не поменялся, разве что стал более отзывчивым и требует только USB Type-C. Дуть в него не надо, дергать за курки тем более. Провести опыты с мышкой и клавиатурой удалось далеко не всем тестерам.
Инновации PS5? Ну, только геймпад
На PS5 имеющийся SSD нечем расширять. Владельцам консоли придется жить с 667 гигабайтами свободного места, этого хватит, чтобы установить пару игр, а потом пережить скачивание и установку с последующей компрессией еще одной большой игры. Она тоже очень быстрая, бесшумная, но без Quick Resume – для смены игр придется выходить из них, что огорчит любителей сессионных забав, играющих во время поиска в одиночные проекты.
Главная критика касается размеров консоли. Представьте, что в центре вашего дома возведут Лахта-центр. Тихий, красивый, эклектичный, но гигантский. Просто здоровенный кусок пластика, чуть-чуть мерцающий огнями, притягивающий спутников любой интерьерной красоты – пыль и отпечатки пальцев.
Другие критики расстроились из-за того, что не смогли одновременно использовать одну и ту же учетную запись на PlayStation 4 и PlayStation 5. Задела их и недоступность переноса сохранений на внешние накопители. Медленно, но у них появилось понимание разницы в цене между версиями с дисководом и без.
Зато у Sony есть великолепный геймпад с огромным количеством опций, способный работать до 7 часов без подзарядки в обычных играх и около 4 часов там, где используется полный функционал (только в Astro’s Playroom). Еще в него можно дуть. Инженеры задают вопрос: как быстро сломаются знаменитые тугие адаптивные курки, чья «тугость» обеспечивается пластиковым элементом внутри геймпада? Узнаем обязательно, но не сейчас.
Что касается игр, то все релизы PlayStation 4 в той или иной степени официально доступны на PS5. Все, кроме ужастика P.T. – Konami лично запретила Sony использовать игру на новых консолях.
Многие игры с проблемами совместимости помечены отдельно. Старье вроде Assassin’s Creed Syndicate (не помечена), Resident Evil 7 и Batman: Return to Arkham страдает от просадок и глитчей. Получается, новый SSD работает с обраткой едва ли лучше, чем старые HDD для ПК. И на порядок хуже решения от Xbox Series X.
Прямое сравнение
Теперь самое главное. PS5 не поддерживает нативное 1440p, а Xbox Series – да. Как бы даже Xbox Series X вытягивает настоящее разрешение хотя бы в паре игр. А PS5 предпочитает шахматное разрешение. Владельцы телевизоров вряд ли заметят разницу, но некоторые продвинутые мониторы позволят ощутить суть проблемы. Владельцам HDMI 2.1 новая консоль способна показать даже подтянутое 8K.
Полный запуск до рабочего состояния бывает разный. По некоторым данным, у XSX занимает от 21 до аж 25 секунд, у PS5 уходит только 23-24 секунды. Из режима сна PS5 выходит от 9 до 20 секунд, XSX от 4 до 12 секунд.
Итоги
Неожиданно, но значительная часть журналистов довольна PS5. Вероятно, соображения у них чисто на будущее. Да, обратная совместимость PS5 выглядит хуже по производительности, но большая часть игр все же играбельна – к новинкам последних лет должны выйти патчи с фиксами. Инновационный геймпад открывает совершенно необычные возможности для игрового опыта, если Sony оплатит разработчикам трудности с оптимизацией под новинку.
Осложняет оценку рынок видеоигр. Sony выкатила Spider-Man: Miles Morales, а для Xbox Series заточенных под консоль новинок еще ждать и ждать, повлиял и перенос Cyberpunk 2077, и многие другие причины. Прогнозы специалистов намекают (и здравый смысл), что производительность новых игр от Sony на Xbox будет выше, чем производительность игр Sony на Xbox Series.
Так что если у вас есть желание «купить консоль для новых игр», то спокойно берите PS5 через год или два. Если у вас есть желание полностью продублировать свой ПК, то выбор за Xbox Series.
PS5 можно будет купить с 19 ноября 2020 только в интернет-магазинах. Продажа Xbox Series X начнется 10 ноября.
PlayStation 5 или Xbox Series X — что выбрать?
Свершилось: Xbox Series X|S уже продаются в российских магазинах, а через пару дней там появятся и консоли PlayStation 5. Наверняка большинство геймеров уже определилось с покупкой, но если вы все еще не знаете, что выбрать — мы подскажем, на какие стороны консолей стоит обратить внимание. И давайте договоримся сразу: в этом тексте — ни слова о ПК.
К девятому поколению игровых систем Microsoft и Sony окончательно разъехались в разные стороны в своем позиционировании на рынке и глобальной стратегии. Несмотря на то, что большая часть игр продолжит выходить как на одной, так и на другой консоли, ключевые аргументы компаний в пользу своих устройств получились совершенно разными. Разговоры про терафлопсы оставим на потом — сейчас важно понять другое.
Xbox — доступный гейминг для каждого, и пусть никто не уйдет обиженным
Если коротко, то Microsoft ратует за доступный гейминг. Xbox Series X|S предлагают экономный некстген. Несмотря на то, что стоимость старшей консоли Xbox соответствует ценнику PlayStation 5, консоль в первую очередь заманивает геймеров выгодными ценами на игры. Да, покупка игр — в цифре или в физике — потребует от пользователей одинаковых (или почти одинаковых) вложений средств, играй они на PlayStation 5 или Xbox Series X. Однако в восьмом поколении систем Microsoft предприняла несколько решительных и последовательных шагов, которые могут позволить геймерам в той или иной мере отказаться от традиционной модели «купил и играй».
Да, вы все правильно подумали: речь идет о подписочном сервисе Xbox Game Pass. Заплатив 599 рублей в месяц, 1829 рублей за три месяца или 7188 рублей за год игрок получит доступ к обширной библиотеке тайтлов — на данный момент их больше трех сотен. Конечно, там полно устаревших и неактуальных игр, но ими все не ограничивается. К тому же, Microsoft планирует добавлять в Game Pass едва ли не все собственные новинки с первого дня релиза — к примеру, один из самых высокооцененных экшенов этого года Gears 5 появился там сразу же.
За последний год Microsoft приобрела более десяти самых разных мастистых студий-разработчиков, включая издательство Zenimax и принадлежащую ему Bethesda Game Studios, а затем пообещала, что Starfield и TES 6 будут доступны по подписке с первого дня запуска. Стоит ли говорить, что аналогичным образом будут выпущены в Game Pass игры калибром поменьше? Кроме того, Microsoft постоянно ищет способы расширить библиотеку подписочных тайтлов — недавно, к примеру, Game Pass объединился с EA Access. Без повышения цены за ежемесячный платеж геймеры получили доступ к Battlefield 5, Star Wars Jedi: Fallen Order, Need for Speed: Heat и прочим играм от EA. Сложно сказать, сколько контента предложит подписка через год или через два — но нет никаких сомнений, что она будет только расширяться.
Одним словом, Microsoft проиграла восьмое поколение игровых систем «в салат» и извлекла из этого ценные уроки. Xbox One на запуске позиционировалась не как чистокровная игровая система, но полноценный медиацентр — и эта стратегия себя не оправдала. Геймерам нужны игры, а не музыкальный плеер и домашний кинотеатр. Xbox One предлагала их в меньшем количестве, чем PlayStation 4. Теперь Microsoft в сжатые сроки поменяла свою глобальную стратегию — игры будут. Самые разные, и, что самое важное, очень доступные. В копилке компании собралось много видных игровых студий — пока рано говорить о полной эксклюзивности их проектов для Xbox Series X|S, но одно можно сказать точно: на Xbox в них играть будет гораздо выгоднее.
PlayStation — премиальный опыт за ваши деньги
А что Sony? Японская корпорация идет ва-банк и продолжает «прожимать» свою политику самой премиальной консоли в мире, но теперь с совершенно другими ставками. Первые плоды этой стратегии дала еще PlayStation 3: уже тогда в геймерской среде сформировался устойчивый стереотип, что консоль Sony — это про игры. Именно на ней в эксклюзивном порядке выходили самые видные тайтлы всего поколения игровых систем, а поиграть в Uncharted или The Last of Us до сих пор нельзя нигде, кроме как на устройствах PlayStation. С PS4 эта стратегия получила закономерное развитие: ряд ключевых тайтлов поколения появился только на этой системе. God of War, Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima, Bloodborne, Until Dawn, Days Gone — не говоря о новых итерациях уже упомянутых франшиз. Хочешь поиграть? Извини, но это только на PlayStation. С релиза PS3 прошло более десяти лет — за это время Sony сформировала мощнейший пул внутренних студий, которые делают одни из самых качественных игр во всей индустрии для одной-единственной консоли.
Но на сей раз Sony пришла к геймерам не только с играми, но и новым способом взаимодействия с ними. Контроллер DualSense — это главная инновация устройств ввода со времен самого первого DualShock. Тогда Sony задала стандарты, которые работают во всей индустрии до сих пор: раскладка кнопок, шифры, триггеры и два стика также используются и в геймпаде Xbox, хоть местоположение стика и крестовины Microsoft решила поменять (не списывать же домашку точь-в-точь!). Теперь этот стандарт претерпел закономерную эволюцию, и она важнее, чем можно подумать.
Человек обладает пятью органами чувств — зрением, слухом, осязанием, обонянием и вкусом. До сих пор игры воздействовали только на зрение и слух, иногда еще и задействуя осязание для тактильной отдачи от действия с помощью вибрации геймпада. Теперь Sony изобрела способ усилить третий канал воздействия на человеческие «устройства ввода» — геймпад DualSense обладает несколькими типами вибрации, которые способны передать происходящее в игре даже пользователю, у которого завязаны глаза и закрыты уши. Адаптивные триггеры, в свою очередь, повысят уровень тактильной отдачи еще сильнее.
Тут, конечно, может возникнуть сразу несколько закономерных и обоснованных вопросов. Первый — очевидный. Как все это будет использоваться разработчиками? Тактильная отдача DualSense — фишка с огромным потенциалом, но все зависит от конечной реализации в том или ином тайтле. Нет практически никаких сомнений, что те самые эксклюзивы от внутренних студий Sony будут применять ее по максимуму, а взаимодействие с обновленным геймпадом будет учитываться при планировании самых фундаментальных механик и дизайнерских решений. С другой стороны, совсем скоро игроки смогут опробовать DualSense на примере Spider-Man: Miles Morales и скорее всего получат далеко не лучшее впечатление, ведь игра применяет новые типы вибрации и адаптивное сопротивление триггеров не самым иммерсивным образом.
Но тут стоит учитывать, что инновации внедрялись уже в готовый проект, который не учитывал наличие нового вида связи с пользователем с самого начала. А про мультиплатформу, которая составляет более 95% выходящих в мире игр, и речи вести не стоит. Зачем сторонним разработчикам стараться ради ублажения пользователей одной-единственной системы, когда большая часть аудитории не сможет воспользоваться результатами кропотливого труда внутренней команды? С экономической точки зрения гораздо лучше распределить человеческий ресурс на другие задачи, ведь лишние трудозатраты сулят лишь минимальное влияние на совокупные продажи игры. Получается, на полную потенциал DualSense сумеет раскрыться только во внутренних эксклюзивах Sony.
За все это Sony просит денег. Если Microsoft планирует расширить способы получения полного доступа к видеоиграм и сэкономить геймерские деньги, то PlayStation считает, что за инновации и премиальный опыт надо платить. Цена эксклюзивных тайтлов подросла на 10 евро — и по подписке PS Plus сыграть в них не получится. Да, в России все-таки ввели региональные ценники. Ремейк Demon’s Souls в мире стоит 80 евро — то есть 7200 рублей. В России тайтл продается за 5500 рублей (60 евро). Но стоит ли говорить, что даже 5500 рублей для нашего региона — это для многих непозволительная роскошь? Речь идет об одной-единственной игре, когда за 7188 рублей в год Xbox Game Pass дает гораздо, гораздо больше. Подписка PS Plus, в свою очередь, предлагает геймерам три тайтла на выбор раз в месяц. И все. Никакой библиотеки из почти трех сотен игр она не предусматривает.
Терафлопсы вы мои терафлопсики
Последний вопрос — вопрос производительности, и здесь тоже есть подводный камень. На первый взгляд PlayStation 5 дает меньше голых терафлопсов, чем Xbox Series X, но как это скажется на деле — нам только предстоит выяснить. К примеру, уже сейчас игроки сравнивают производительность первых тайтлов для новых консолей. Сразу стоит отметить, что долгосрочные выводы по этим сравнениям делать не стоит: речь идет о кроссгене — играх текущего поколения, подтянутых под мощности новых консолей. Но результаты получаются очень даже удивительные. В основном между приставками установился прочный паритет, и они показывают производительность одинакового уровня. Но с незначительным отрывом выигрывает. Более слабая консоль от Sony.
Один-два кадра в секунду — это важно? Нет, совсем нет. Но само по себе странно следующее: более мощная консоль Microsoft в итоге проигрывает консоли Sony, у которой меньше голых терафлопсов. В чем проблема? Возможно, в том, что Microsoft приняла очень странное решение, которое уже раскритиковало множество разработчиков.
PS5 против Xbox Series X в Devil May Cry 5: Special Edition
Оба плохи: сравнение UX консолей Playstation 5 и Xbox Series X
Существует проблема, над которой я размышляю уже несколько лет: удобство пользования видеоигровыми консолями гораздо ниже, чем работа со стандартными потребительскими приложениями, но об этом редко говорят.
В 2020 году и Microsoft, и Sony выпустили консоли «нового поколения», которые объективно обладают значительно худшими интерфейсами, чем ежедневно используемые вами программы.
Изначально я думал, что это связано со сложностью использования контроллера, у которого вместо курсора кнопки и джойстиков.
Я потратил несколько месяцев на тестирование Xbox Series X и Playstation 5, мучаясь при этом от мелких недоработок. И хотя я по-прежнему считаю контроллер ограничивающим фактором, причиной этой проблемы он не является.
Вам необязательно быть фанатом какой-то из этих консолей, чтобы получить удовольствие от статьи — я составил её таким образом, чтобы уроки, связанные с UX, относились к и общему дизайну ПО.
Давайте приступим к делу:
Бенчмарки
Для начала я покажу вам хорошее упражнение для сравнения одного продукта с другим (полезное для исследования конкурентов).
Поначалу оно кажется слишком простым, чтобы иметь какую-то ценность, но благодаря многолетнему использованию этой методологии во многих отраслях я могу подтвердить её эффективность.
Я создал список из 30 «стандартных» задач, разделил его на 3 категории и при выполнении этих задач фиксировал показатели.
Все эти данные можно посмотреть здесь, а я приведу три примера:
Для начала давайте посмотрим, сколько действий (нажатий на кнопки) необходимо для выполнения нашего списка задач:
Общее количество действий
В среднем, для выполнения сравнимой задачи на PS5 потребовалось на 29,8% больше операций ввода, чем на Xbox.
Это полезные данные, но важно также будет узнать распределение кликов и задач.
Как видно ниже, Playstation не просто чуть более неуклюжа в некоторых задачах, но и требует больше усилий для выполнения большинства задач.
Примечательным примером этого является Control Centre, по умолчанию переключающий фокус на activity cards, что вынуждает пользователя переходить вниз, а затем в стороны, чтобы добраться до нужного пункта меню.
Но не будем преждевременно делать вывод о том, что у Xbox интерфейс лучше, есть и другая метрика, на которую стоит ориентироваться: количество значимых экранов.
Например, при покупке игры через магазин Xbox вы по очереди увидите эти три страницы:
1. Home
2. Store
3. Game
Опытные пользователи быстро пройдут все эти экраны благодаря мышечной памяти. Но новым пользователям нужно «переварить» каждый экран и его содержимое.
В основном это происходит на подсознательном уровне, но увеличивает их когнитивную нагрузку — например, чем больше опций ты видишь, тем больше тебе нужно понимать, и тем больше усилий для этого требуется.
Когда бОльшая часть контента (или действий) на окне просмотра меняется, я называю это «значимым экраном».
Если вы ещё раз взглянете на пример с Xbox выше, то увидите, что изменились не только кнопки, но и структура, цвета, шрифты и даже контекст.
Для понимания того, на что ты смотришь, требуется обработка, поэтому мы также должны учитывать количество значимых экранов для каждой задачи.
Общее количество значимых экранов
Любопытно, что ситуация по сравнению с бенчмарком «количество действий» противоположная. Хотя на Playstation большинство задач требует больше действий, на самом деле интерфейс более целостен и имеет меньше значимых изменений.
Это значит, что в среднем, для выполнения задач на Xbox требуется на 19% больше «смены значимых экранов».
Если мы снова взглянем на распределение, то увидим, что больших выбросов нет (это всегда стоит проверять дважды).
Но есть один нюанс, который стоит учитывать при использовании бенчмарка «значимые экраны»: сколько информации пользователю нужно обрабатывать на этих экранах?
Например, с увеличением возможных действий (или путей) на каждом экране увеличивается и объём усилий, необходимых для понимания.
Чтобы продемонстрировать это, покажем абстрактную версию панели Playstation рядом с модифицированной версией, где на 50% больше кнопок (по количеству, а не занимаемой площади).
Оригинал
На 50% больше
Вы видите, что при увеличении количества действий всё кажется более сложным — это интуитивное ощущение.
Xbox имеет большее количество значимых экранов, но это гораздо менее важно, если на самом деле он не показывает больше информации.
Чтобы протестировать это, я записал каждый интерактивный элемент в окне просмотра во время выполнения этих задач, например, все возможные пути, по которым может пойти пользователь, что даёт нам лучшую аппроксимацию объёма когнитивной нагрузки на каждом экране.
Возможные действия в окне просмотра
Подивившись тому, насколько несущественна разница (примерно 1%), мы можем выдвинуть гипотезу.
Во-первых, мы можем отказаться от утверждения о том, что Xbox требует «меньше операций ввода», потому что в одном окне просмотра у него одновременно видно больше опций. Если бы утверждение было верным, то при выполнении задач мы бы видели гораздо больше «потенциальных действий».
Однако Xbox требует меньше операций ввода, потому что его меню более эффективны. Он сконфигурирован таким образом, что повседневные задачи выполняются проще.
Или, по крайней мере, проще чем на Playstation 5.
Неожиданный поворот: обе консоли плохи
Дальше естественно было бы выбрать победителя. Но это несправедливо, учитывая, что, по моему мнению, UX обеих консолей ужасен.
Если вы составите список всего ПО, которым пользуетесь повседневно (Google Docs, Mac Mail, IOS, Twitter, TikTok. ), то все эти программы, вероятно, будут лучше обеих консолей, причём значительно лучше.
И Playstation, и Xbox не хватает эмпатичного дизайна и процесса знакомства пользователя с интерфейсом, и в них сделаны сотни очевидных ошибок UX.
На самом деле, вам нужно знать не только то, что ошибки существуют, но и как на них учиться, и в конечном итоге усовершенствовать свой продукт (к какой бы отрасли он ни относился).
Поэтому давайте выберем несколько ошибок и разберём их подробнее.
Четыре примера плохого UX с их анализом
1. Трофеи против достижений
У обеих консолей есть система отслеживания внутриигровых достижений, всплывающих на экране при разблокировке.
Они используются в качестве психологической награды за выполнение задачи, которая в противном случае казалась бы бессмысленной, например, нахождение всех коллекционных предметов.
Но нужно сделать так, чтобы пользователь ощутил всплеск эндорфинов (вознаграждение), не отвлекаясь от геймплея.
Playstation в течение 6 секунд показывает следующий баннер:
На первый взгляд, он неплох.
Но если пользователь решил, что не будет всегда стремиться к получению определённого трофея, баннер вызывает фейспалм — откуда он знает, за что эта награда?
Ценность награды гораздо выше, если ты знаешь, что это такое или почему ты её получил. Это обогащает процесс игры.
Xbox использует эту психологическую особенность с большей эффективностью: он демонстрирует 10-секундное уведомление, в котором каруселью отображается основная информация.
В неё включается описание ачивки, сообщающее почему/как вы её получили.
Да, разумеется, на обеих консолях можно нажать кнопку и посмотреть описание этой ачивки, но это отвлекает от игрового процесса, поэтому смысл этого теряется.
Уведомление о трофее на Playstation больше похоже на лутбокс — ты знаешь, что он у тебя есть, но нужно совершить действие, чтобы знать, какой именно.
2. Допущение о технических знаниях
Уже подробно задокументировано то, что апгрейд внутреннего накопителя Playstation — неудобная операция: пользователю нужно в буквальном смысле открутить винты устройства, а если они незнакомы со сборкой PC, то, вероятно, никогда такого не делали.
Однако при этом редко упоминают ПО, а ведь с ним дела почти столь же плохи.
Если предположить, что вы незнакомы с разборкой и сборкой PC, то при этом процессе вы можете столкнуться со следующими проблемами:
Теперь представьте, что вы собрали всё обратно, на нервах подсоединили консоль и включили её. Руки дрожат, а консоль показывает вам вот такие экраны:
Я бы охарактеризовал это как экран для разработчиков — на нём есть вся необходимая информация, но отсутствует эмпатия и человеческий подход.
Вместо того, чтобы успокаивать негативно настроенного пользователя, экран усиливает его тревогу.
Самым важным для этих экранов являются поддержка и успокоение пользователя.
Например, можно было бы добавить строку текста, поясняющую, что скорость чтения SSD пользователя выше, чем рекомендуемая.
3. Непроизвольный когнитивный диссонанс
В процессе первоначальной настройки (обеих консолей) пользователя спрашивают, в каком режиме питания должна находиться консоль.
С большой вероятностью это станет импульсивным решением. Учитывая то, что пользователь не знает подробностей, например, сколько энергии экономит режим или насколько быстрее будет запуск, сложно сделать рациональный выбор.
На самом деле это приемлемо, ведь настройку можно изменить позже и изначально она не влияет на игры.
Но спустя ещё несколько экранов пользователя спрашивают, хочет ли он включить функции удалённого подключения…
Здесь стоит отметить небольшое смещение контекста. Ранее вас просили подумать о питании и мощности, и вы (наверно) задумывались о влиянии на окружающую среду.
Но теперь контекстом являются функции (об энергии даже не упоминается), и кто откажется от включения дополнительных функций?
Здесь задействуется несколько искажений, но один, а именно когнитивный диссонанс, редко встречается в сфере ПО: это вид психического дискомфорта, вызываемый наличием двух конфликтующих мнений. Например, когда вы выбираете включение функций удалённого подключения, вам нужно решить, были ли вы правы раньше, или вы правы сейчас.
Xbox совершает малозаметную ошибку — не просит пользователя принять решение после того, как он получит всю информацию. Нет никакого смысла задавать этот вопрос в два этапа.
4. Эффективные, но неинформативные меню
Иногда у вас в гостях бывают друзья, которые хотят сыграть в игру, но вы не хотите, чтобы они проходили её под вашим аккаунтом. Кроме того, многие игры не позволяют делать несколько сохранений в одном аккаунте (например, «Call of Duty: Warzone»).
Гостевые аккаунты — это удобный способ загрузки временного профиля без выполнения всего процесса создания аккаунта.
На Xbox для добавления гостя достаточно одной кнопки:
Для опытных игроков этого должно быть достаточно. Но консоль даже не пытается обучить новых пользователей тому, как это работает.
Для сравнения: на Playstation эта система реализована гораздо лучше.
Очевидно, что Playstation предоставляет пользователю контекст, необходимый тому для принятия решения (и чтобы научиться тому, как это работает).
«Меню быстрого доступа» зачастую эффективны, но для казуальных пользователей (или для нечасто используемых функций) их эффективность может быть ниже.
Мне кажется, что эта тенденция в целом характерна для UI Xbox.
Всё рассчитано на эффективность (что и показывают бенчмарки), но с точки зрения обучения исполнение часто очень некачественно.
Подведём итог
Позвольте мне подвести итог этому исследованию:
























