Что можно добавить в игру

Как создать игру, ничего не умея. Часть первая: модели и анимации

Привет, меня зовут Павел, и я разработчик игр. На идею рассказать о разработке игр людьми, которые ничего не умеют, но горят желанием, меня натолкнул мой брат.

— Я придумал игру, создай мне её.
— А почему ты сам её не создашь?
— Я не умею.

И я задумался, а так ли сложно что-то создать с нынешним количеством уроков и тем по созданию игр в интернете?

С чего начать?

Для начала нам нужна идея, что за игру мы будем создавать, благо у меня была идея брата. Рассмотрим её поближе.

Думаю, что данный план вполне подойдёт для создания шедевра ААА класса =).

Начнём создавать шедевр

В первую очередь регистрируемся на сайте Unity, скачиваем и устанавливаем движок последней версии. Далее перевоплощаемся в человека, который совершенно ничего не знает о движке и о создании игр.

Идём в интернет и спрашиваем «как нам начать использовать Unity?».

Запускаем Unity Hub.

Выбираем NEW и далее 3D проект, пишем название и местоположение проекта.

И открывается сама программа.

И тут, наверное, знатоки начнут кидаться картошкой со словами «Зачем столько воды? Все и так это знают» НО! Материал предназначен в первую очередь для тех, кто ничего не умеет, а не для гуру геймдева =).

Дальше снова идём в интернет либо проходим туториал в самой программе, чтобы научиться основам работы с движком. Для того, чтобы воспользоваться туториалом в программе, нужно в окне Unity Hub нажать на строчку Learn и выбрать любой из проектов. Я советую пройти все уроки и посмотреть несколько роликов по созданию игр.

Как создать модели для игры?

Я выбрал второй вариант. Отправляемся в AssetStore. Если у вас не активировалась ваша учетная запись, повторно входим в личный кабинет. И начинаем искать подходящие паки. Я нашел то, что нужно, примерно за 3 минуты по поиску knight. В паке, помимо моделей самих персонажей, были модели окружения. Купил за 10 долларов, нажал Import, поставил все галочки, и пропала проблема, неумения моделировать. 1/4 игры готово.

Сцена

Дальше начинается самое нудное. Нужно собрать рабочую зону (scene, сцену, кому как привычнее называть).

Я привык сначала прописывать персонажей, анимацию, и прочую ненужную (очень нужную) ерунду в начале работы, а уже после того как основные механики готовы, я собираю уровень (локацию, игровую зону). Для начала давайте в сцену поставим кусок земли, на которой будет стоять наш персонаж, и начнём работать с анимацией.

Далее добавляем персонажа (рыцаря, демона, ниндзю, тяночку, или кто вам больше по душе). Персонажа берем из папки Prefabs: мы уже знаем (вспоминаем, чему нас научили во вкладке Learn), что туда сохраняют полностью готовые объекты, персонажей и так далее.

И вот он, наш герой, который будет покорять всех и вся.

Анимация

Помните в рейде «Цитадель Ночи» в World of Warcraft был босс Алуриэль? Когда она произносила заклинания, то кричала «Аннигиляция, репликация, детонация, АНИМАЦИЯ. ». Нам необходимо с криком «Анимация!» наброситься на интернет и понять, как её сделать.

Изучаю кучу материала по созданию анимации, и…, либо я дурак, либо лыжи забыл. Реально перелопатил полтора часа материала, но так ничего более-менее подходящего не нашел. Поэтому я решил объединить несколько уроков в один и собрать простой способ анимации.

Что нужно в первую очередь? По мне — так научиться ходить и бегать. Возьмём анимацию ходьбы и бега.

Теперь создаём папку Animation в Unity и добавляем туда нашу анимацию. Начинаем настройку.

Вот мы и победили нашу анимацию! УРА! Теперь нам нужно подключить её к нашему персонажу. Вперед, к финишной прямой!

Выбираем персонажа, inspector, окно Animator, и в строке Controller нажимаем на кругляшок. Появится выбор, где мы и увидим нашу Animation, выбираем её и нажимаем на кнопку Play в Unity. Если вы всё сделали правильно, то сейчас должны наблюдать как ваш персонаж стоит, и у него проигрывается анимация Idle. То есть, он стоит и немного покачивается.

С анимацией разобрались, пора включать снова человека, который ничего не умеет =)

Скрипт W A S D

Анимация у нас есть, теперь нужно заставить нашего персонажа двигаться. Покопавшись в интернете, я узнал, что можно просто добавить компонент Character Controller. Так и сделаем — тыкнем Add Component, в поиск вбиваем Character Controller и добавляем его, в строке Center выставляем Y=1 (нужно, чтобы «яйцо» покрывало всего персонажа. Если у вас получилось меньше или больше, то просто настройте его вручную).

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move: MonoBehaviour
<

public float speed = 3.0F;
public float rotateSpeed = 3.0F;
void Update()
<
float horizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float vertical = Input.GetAxis(«Vertical»);

CharacterController controller = GetComponent ();
transform.Rotate(0, horizontal * rotateSpeed, 0);
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
float curSpeed = speed * vertical;
controller.SimpleMove(forward * curSpeed);

Тут я немного поясню скрипт.

Верхние четыре строчки — это подключение библиотек, public class — название скрипта. Если у Вас скрипт называется Moving или что-то в этом роде, то поменяйте название. Учтите, к регистру скрипт тоже придирчив.

public float speed = 3.0F; public float rotateSpeed = 3.0F; — это скорость персонажа, настраивается по желанию. Далее идёт подключение управления Character Controller и, соответственно, анимации.

Перетаскиваем скрипт в Inspector персонажа и проверяем. It’s ALIVE.

Но есть нюанс: поворачивается наш персонаж слишком быстро и не подключена анимация бега. Скорость поворота лечится просто — выставляем в строке Rotate Speed 0.5, и наш персонаж больше не использует чит-крутилку из CS GO. Теперь сделаем, чтобы наш персонаж все-таки побежал. Снова интернет, хотя, по мне, тут можно и логически додумать, как всё провернуть, но всё же я нашел строчку кода, чтобы всё заработало. Добавляем в наш код такую строчку

Если у Вас возникли вопросы, что такое Fire3, то ответ прост: это LShift, а проверить это можно, зайдя File->Build Setting->Player Setting->Input Manager. Эту информацию также не составило труда найти в интернете.

После проверки наш персонаж при нажатии клавиши LShift сменил свою анимацию на бег, но при этом его скорость никак не изменилась. Снова уже по протоптанной дорожке идём сами знаете куда, и я снова нашел строчку кода, которая мне подошла и оказалась полностью рабочей.

В итоге весь скрипт у нас получился такого вида

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move: MonoBehaviour
<

public float speed = 3.0F;
public float rotateSpeed = 3.0F;
void Update()
<
float horizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float vertical = Input.GetAxis(«Vertical»);

CharacterController controller = GetComponent ();
transform.Rotate(0, horizontal * rotateSpeed, 0);
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
float curSpeed = speed * vertical;
controller.SimpleMove(forward * curSpeed);

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
<
speed = 6.0f;
>
else
<
speed = 3.0f;
>

Всё проверили, всё работает, осталось только прикрепить камеру к персонажу. Без заморочек просто перетаскиваем Main Camera в нашего персонажа, далее её настраиваем как нам удобно, проверяем и празднуем ПОБЕДУ!

Заключение

Я считаю, что не имея никаких знаний и денег, а только немного терпения, можно самому создать свою игру. Если вас смущает покупка пака из Asset Store, то всегда можно найти бесплатные паки. Я порылся в интернете и нашел как минимум 6 ресурсов, которые их предоставляют. Советую помимо интернета начать изучение какого-либо направления гейм дева.

Все описанное в этой статье было собрано без специальных знаний с помощью интернета.

Источник

Внутриигровые покупки: как заработать на игре, не ограбив игроков

Многие студии ненавидят за внутриигровые покупки, но для них это единственный способ заработать. Разбираемся, что к чему и чего делать не стоит.

Что можно добавить в игру. Смотреть фото Что можно добавить в игру. Смотреть картинку Что можно добавить в игру. Картинка про Что можно добавить в игру. Фото Что можно добавить в игру

Что можно добавить в игру. Смотреть фото Что можно добавить в игру. Смотреть картинку Что можно добавить в игру. Картинка про Что можно добавить в игру. Фото Что можно добавить в игру

Студиям очень важно монетизировать свои игры, чтобы не только окупить их, но и собрать денег на следующую игру. К сожалению, сейчас разработка стоит очень дорого, а люди не готовы платить за игры больше 60 долларов. И чтобы держаться на плаву, студиям приходится искать дополнительные способы заработать на игре.

Один из вариантов — реклама. В основном её добавляют в бесплатные игры: попробуйте вставить закрывающий половину экрана баннер в платную игру, и вас возненавидят. За дело.

Другой способ — дополнительные продажи внутри игры. Именно о них мы поговорим в этой статье: что это вообще такое, насколько это этично и как сделать внутриигровые покупки так, чтобы не насолить игрокам.

Что можно добавить в игру. Смотреть фото Что можно добавить в игру. Смотреть картинку Что можно добавить в игру. Картинка про Что можно добавить в игру. Фото Что можно добавить в игру

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Какими бывают внутриигровые покупки

Чаще всего используется слово «донат». Донат (англ. donation — пожертвование) — это любые пожертвования разработчикам игры. Например, вы можете стать патроном инди-студии или перевести им деньги на краудфандинговых платформах вроде KickStarter.

Однако под этим словом чаще всего подразумевают внутриигровые покупки, которые помогают продвинуться в игре: обмен реальной валюты на игровую, приобретение мощных предметов, получение разных бонусов и так далее. Игроков, которые платят за то, чтобы получить преимущество, называют донатерами.

Что можно добавить в игру. Смотреть фото Что можно добавить в игру. Смотреть картинку Что можно добавить в игру. Картинка про Что можно добавить в игру. Фото Что можно добавить в игру

Чаще всего возможность купить что-то в игре за реальные деньги встречается в многопользовательских играх. Если за саму игру не надо платить, то она входит в категорию free-to-play (играй бесплатно, условно бесплатные игры). Если же покупки ломают баланс сил, то это уже pay-to-win (плати, чтобы победить).

Кроме каких-то «полезных» вещей, во многих играх предусмотрена возможность получить за деньги разные декоративные вещи: скины, костюмы, причёски, аксессуары и прочее.

Ещё есть лутбоксы — коробки с фиксированной стоимостью, в которых может лежать случайный предмет. Они популярны, потому что игрок никогда не знает, что он получит за свои деньги, — отличный пример использования ящика Скиннера.

Что можно добавить в игру. Смотреть фото Что можно добавить в игру. Смотреть картинку Что можно добавить в игру. Картинка про Что можно добавить в игру. Фото Что можно добавить в игру

Считать их стопроцентным злом нельзя, однако многие разработчики делают всё, чтобы заставить игроков покупать как можно больше лутбоксов. В итоге некоторые люди, особенно подверженные влиянию азартных игр или склонные к зависимостям, тратят на них огромные деньги.

Этическая сторона вопроса

Внутриигровые покупки и лутбоксы — это большой источник денег для разработчиков, который позволяет делать игры дешёвыми или и вовсе бесплатными. Многие студии получают львиную долю своей прибыли с небольшой части игроков, которая очень много покупает, — их называют китами.

И нет ничего плохого в том, что люди готовы платить: это их деньги, и они вольны распоряжаться ими как захотят. Ровно до того момента, пока это не превращается в принуждение со стороны разработчиков.

Если студии и не стремятся выкачать все деньги из игрока, то они не помешают вам спустить их самостоятельно.

Отдельный вопрос — внутриигровые покупки, которые совершают дети. Этой темой мало кто занимается по двум причинам:

Даже если вы не стремитесь каким-либо способом вымогать деньги у детей, то вы должны ограничить функционал игры для всех, кто не достиг определённого возраста (14 лет — возраст частичной дееспособности по законодательству РФ). Если же вы этого не сделаете, то это небезопасно и для вас, и для ребёнка.

Если же вы намеренно пытаетесь манипулировать детьми, потому что они более внушаемые, то я надеюсь, что судебная система до вас доберётся, а игру закроют.

Как добавить внутриигровые покупки правильно

К счастью, можно улучшить ситуацию для обеих сторон. Для этого нужно следовать некоторым рекомендациям.

1. Не вынуждайте игроков совершать покупки

Если в вашу игру невозможно играть без дополнительных денег, то вы сделали плохую игру, которая манипулирует игроками. Есть много игр, в которые можно играть и даже чего-то достигать без денег, но которые делают всё, чтобы заставить вас заплатить, — иначе игровой процесс затянется на десятилетия.

Тут в качестве контрпримера можно привести Fallout Shelter — в ней очень сложно улучшать убежище, если не совершать игровые покупки. И хотя прокачка занимает действительно много времени, вас никто не торопит, потому что в игре не нужно ни с кем состязаться.

Что можно добавить в игру. Смотреть фото Что можно добавить в игру. Смотреть картинку Что можно добавить в игру. Картинка про Что можно добавить в игру. Фото Что можно добавить в игру

2. Не ломайте баланс

Многие игроки готовы платить, даже если не получат никакой практической пользы. Им достаточно и того, что они смогут выделиться на фоне других игроков.

Что можно добавить в игру. Смотреть фото Что можно добавить в игру. Смотреть картинку Что можно добавить в игру. Картинка про Что можно добавить в игру. Фото Что можно добавить в игру

3. Будьте прозрачны

Если в вашей игре есть лутбоксы, укажите вероятность выпадения каждого из предметов — так игроки будут знать, чего им ждать, и у них не будет завышенных ожиданий.

В Корее, например, разработчиков обязывают указывать шанс выпадения даже для лута от обычных NPC.

4. Ограничьте возраст игроков

Если в вашу игру можно играть и без вложений, то ограничьте возможность покупок для всех, кто не достиг 14 или 16 лет (проконсультируйтесь с юристом). Если же вы зачем-то всё-таки решили создавать pay-to-win игры, то сразу ставьте 18+.

5. Предупреждайте игрока

Внутриигровые покупки редко бывают дорогими. Поэтому вложение денег в игру превращается в поход в магазин «Всё по 50 рублей». Вроде бы взял только дешёвые вещи, а вышло уже на пару тысяч.

Некоторые игроки попросту не следят за тем, сколько денег они тратят. Поэтому, чтобы уберечь их кошельки, добавьте в игру предупреждение вида «Вы уже потратили Х рублей на этой неделе. Вы уверены, что хотите потратить ещё?».

Заключение

Я надеюсь, что вы, как и я, считаете игры искусством и поэтому предпочтёте сделать что-то интересное и увлекательное, а не очередной инструмент для выкачивания денег.

Для этого, конечно, нужны определённые навыки, но их можно получить в доступном и удобном формате — например, на нашем онлайн-курсе.

Источник

Устами новичка новичку: как найти простую идею для первой игры

Побывав в такой ситуации, я быстро выгорел и забросил геймдев, но спустя некоторое время, я морально подготовился и решил начать с простой игры.

На гифке можно увидеть, как игрок по нажатию кнопки превращается в объект, который поможет перелезть через стену.

А ведь по сути, алгоритм таков, что игрок заменяется на другой объект, а сам же управляемый объекта появляется на спавне.

Таким образом, и появилась идея для игровой механики в моей игре.

Я не могу назвать себя нормальным программистом, однако я неплохо анализирую. Приведу пример из разработки своей игровой механики. Для реализации необходимо: управление игроком, настройка камеры, следящей за игроком, добавление объекта в игру по нажатию кнопки, возвращение персонажа на точку спавна. Не секрет, что даже после анализа и начала реализации появятся подводные камни, но никто не мешает снова проанализировать проблемы.

При реализации игры, я часто общался и с друзьями, которые играют в игры, и с друзьями, которые разрабатывают игры. Это очень помогает сохранить настрой и не выгореть преждевременно. Да и к тому же, я пишу свою первую статью, чтобы пообщаться с другими разработчиками и быть частью сообщества.

На этом все, я желаю успехов и сил новичкам в реализации идей!

Зачем искать идею, когда можно просто грабить корованы?

«когда можно просто грабить корованы?»
В них?:

Можно, не знаю, как избавиться от опасений, что игра будет точной копией оригинала

Можно еще сделать фаллаут. И копией оригинала он точно не будет, даже на половину не дотянет.

И есть уже задатки для следующей)

«надсмотренность» это видимо ошибка в слове «насмотренность» иначе получается что данное слово образовано от надсмотрщика.

«Начинайте с простой игровой механики» или «какой-нибудь простой необычный прыжок или способность» а вот это уже вредный совет. Простые механики уже все многажды использованы за последние 40 лет, а так называемые «инновации» (у меня уже глаз дёргается когда я это слово слышу) обычно означают фигню (если не сказать хуже) которую умные люди за эти 40 лет уже отбросили из-за того, что скучно.
Тысячу лет назад (а конкретно на первой КРИ) Сергей Орловский говорил: «И основной аргумент такой: «это будет гениальная игра, потому что так никто не делал. » ) мысль о том, что её никто не делал, потому что это никому не нужно, ребятам в голову, конечно, не приходит.»

Насчёт Сержа, если бы он был всегда прав, то не находился бы в положении «Я хотел быть как солнце, стал как тень на стене» 😉

Ой, да, по поводу насмотренности ошибся, правда

Ваш комментарий очень информативен и я возьму на заметку )

Рад если хоть чем-то смог помочь. А вообще, я сформулировал для себя такую мысль по поводу успешности игры (особенно инди): не нужны никакие «инновации», особые механики и подобное, нужно выбрать жанр (который вам по зубам) и сделать ХОРОШО. Классический пример Hollow Knight. В нём нет ни одной инновации или собственной механики, но сделано всё отменно и каков успех!

Полностью согласен, тот же Лимбо, со своей простотой, а на сколько хорошей игрой получился.

Лимбо как бы одним из первых в семейный и жизнерадостный жанр платформеров добавил хоррор. Это не просто хорошо.

не нужны никакие «инновации»
Дай обниму! Наконец-то увидел единомышленника!

Угу. Но к сожалению, сейчас ХОРОШО в большинстве случаев уже недостаточно чтобы нормально заработать. Если без инноваций, то надо делать на ОТЛИЧНО.

Даже хорошо, большая редкость, а уж отлично так и вообще музейный экспонат (ну или Палата мер и весов). Так и что и хорошо отлично продаётся.
А на счёт инноваций, я навскидку не вспомню ни одной игры сделанной в последние лет 5, где инновации вытянули продажи игры сделанной неплохо или плохо.

Пожалуй, я попробую такой подход, как закончу свою игру уже чисто из интереса, да и бросать на половине пути не люблю.

Если интересно, то я с лёгкостью накидаю ещё примеров.

Вот тут я (к сожалению!) не помогу. Я на дух не переношу всё со словом rouge (видимо детская травма, когда я проходил [и прошёл!] rings of power без сейвов). Я в такие игры не играю, и поэтому не смогу привести примеры, дико извиняюсь, но это так. Шутеры, метроидвании, слешеры, АRPG и JRPG тут я во все оружии.

Ну смотрите, все основные идеи слешера от From software заложили в Deamon souls (а он, в свою очередь, черпает их из Blade of darkness, который, в свою очередь растёт из
Soulcalibur (на самом деле из Soul Edge, но не суть) и Golden Axe и как не странно TES4). С тех пор, Fromы, по большому счёту, ни добавили ни одной механики (Это не касается Sekiro. Однорукий волк стоит особняком). Они их только убавляли (типа удаления чёртовой тенденции).
И что мы видим? Огромный успех всей серии. Более того, Bloodborne лучшая игра From software (по моему скромному мнению) интересна тем, что в ней ещё больше порезали механики.
История слешеров а-ля DMC интересны тем, что они вообще почти никаких изменений не вносят в механику (а если вносят, то они обычно катастрофично влияют на успех).
God of War (все кроме 2018) тоже как под копирку, механика, удары, развитие практически не отличается от игры к игре, но каков результат!

Вау, не знаю, насколько благодарен вам, потому что понял идею основную и знаю, в каком ключе дальше развиваться.

мысль о том, что её никто не делал
Иногда делают, но обычно из этих установок получается фигня, да. Нужно колоссальное время, чтобы никому не известную идею привести к тому, чтобы в это можно было играть. И обычно в ходе этого времени начинаешь понимать, что изначальная идея была так себе и лучше взять то, что уже работает.

Не соглашусь, все современные геймплей идеи продукт как правило 1-3 человек (каждая) и создавались они редко больше года. Не было там никакого «колоссального времени».
Вы же понимаете, что

90% всех игровых механик придумали в 80х, ещё

9% придумали в 90x. И только оставшийся процент придумали за последние 20 лет.

Не знаю, вы, конечно, пишите, что не соглашаетесь, но абзац этому противоречит.
все современные геймплей идеи продукт как правило 1-3 человек (каждая) и создавались они редко больше года
Эти цифры тяжело проверить, потому что никто ими не делится. Одно скажу, что год на одну идею и это тоже много. В этих цифрах еще нет ничего про плейтесты.
И только оставшийся процент придумали за последние 20 лет.
В своем комментарии я не делал акцент на механиках, но пусть будет так. Мне кажется, что умственные способности разработчиков за последние 20 лет не уменьшились, а произведенно иновационного, по вашим словам, немного. Мне кажется это много времени на неизвестность.

Эти цифры тяжело проверить, потому что никто ими не делится. Одно скажу, что год на одну идею и это тоже много. В этих цифрах еще нет ничего про плейтесты.

Вы меня не поняли, год это на готовую игру, т.к. в те бородатые времена больше 1 года на разработку редко тратили.

В этих цифрах еще нет ничего про плейтесты.

А их в нынешнем понимании и не было.

Источник

59 способов монетизации игры: как сделать свой проект прибыльным Статьи редакции

Перевод материала разработчика Тима Русвика, опубликованного в блоге на сайте Game Dev Underground, от студии Inlingo.

Существует огромное количество способов получить доход от своей игры. И дело ограничивается не только прямыми продажами контента.

У вас не осталось ни гроша? Сидите на «Дошираке»? Пытаетесь извлечь хоть какую-нибудь материальную выгоду из вашей любви к разработке инди-игр? Нам всем приходилось сталкиваться с выбором способа извлечения денежной выгоды из нашей игры, но мы не знаем до конца все возможные способы и какой из них лучше всего подойдёт именно нам.

Возникает множество вопросов. Я постоянно получаю электронные письма, в которых люди задают мне вопросы о том, как лучше монетизировать их игру, должны ли пользователи покупать её, или предпочтительнее выбрать свободный доступ.

Но правда заключается в том, что вы должны пробовать разные варианты и искать именно тот, который сработает на вашей игре; то, что работает на других играх, может не подходить вам и наоборот.

Если вы предполагаете, что разместите своё творение на игровом портале, а затем направите туда трафик — это не совсем маркетинговый план. Я кое-что понял: большинство людей не задумываются о том, как продавать свою игру, они задумываются о том, как получить деньги.

Но сегодня вам повезло. Я составил свой собственный список способов, которыми вы можете монетизировать игру, чтобы получать прибыль и больше не возвращаться к этому вопросу. Итак, привожу 59 способов монетизировать игру.

Одна из самых типовых моделей для мобильной индустрии — так называемый free-to-play. Популярность этого способа растёт день ото дня. Концепция такова: игру вы предоставляете бесплатно, но за персонализацию игры, а также внутриигровые предметы пользователь платит.

Как правило, эта модель преобладает в мобильном пространстве, но также встречается в играх в социальных сетях, ММО и компьютерных играх.

Не спешите делать выводы. Ниже приведу вам идеи для монетизации в данной модели.

Внутриигровая валюта. Мы все видели мобильные приложения или игры на Facebook, где в ходу премиум-валюта. Посыл прост: создайте базовую валюту в игре, а затем добавьте какие-либо товары, которые геймеры смогут приобрести лишь за отдельную валюту, которую тоже нужно купить.

Ограниченное количество ресурсов. Один из лучших способов обеспечить себе постоянный доход. Когда пользователь приобретает нерасходуемый предмет, он платит один раз. Когда ему нужны расходуемые предметы, он будет совершать покупки регулярно.

Праздничные предметы. У вас должен быть повод поддерживать связь с игроками. Праздничные дни и временно доступные предметы — прекрасный способ не только напомнить игрокам о своём существовании, но также и внедрить чувство дефицита и заставить пользователей совершать покупки. Обратный отсчёт на экране до сих пор производит потрясающий эффект.

Случайные награды. Верьте или нет, но когда вы настроите систему «ачивок» для игроков, вы значительно увеличите их желание получить какой-либо предмет. Случайные награды создают ожидание возможности. Исследования показывают, что такой путь получения достижений более привлекателен, чем получение предсказуемой награды, что, конечно, положительно сказывается на монетизации.

Недоступные персонажи. Возьмите уже существующую игру и внедрите в неё особенных, новых персонажей — игроку станет интересно поиграть в игру, даже если он её уже прошел. Внедрение новых персонажей, которые выглядят иначе, ведут себя по-другому или обладают какой-либо уникальной способностью, поможет вам извлечь выгоду из игры.

Персонализация и очки навыков. Два аспекта, на которые игрок тратит больше всего времени: это улучшение навыков и прокачка персонажа. Игроки готовы заплатить за то, чтобы сократить количество времени, которое они тратят на прокачку желаемых вещей. Но будьте осторожны при внедрении этой технологии в многопользовательские игры, избегайте возникновения ситуации pay-to-win.

Дополнительные жизни или ходы. Если геймплей вашей игры построен на ограниченном количестве ходов или жизней, вы можете использовать следующее: когда пользователь проиграл и хочет попробовать переиграть, предложите ему дополнительный ход или жизнь в обмен на премиум-валюту. Ключ к успешной реализации модели free-to-play — это умение предложить правильную покупку в правильное время.

Удвоенное получение опыта и валюты. Это относится к категории «расходуемые ресурсы», но обладает немного иной спецификой, поэтому я выделил этот аспект в отдельную категорию. Нужно создать расходуемый игровой предмет, который увеличивает получаемый опыт вдвое на определённое количество времени, или же увеличивает количество получаемых монет.

Вы увидите, что этот метод действительно работает. Как правило, игроки не наделяют большой ценностью какие-либо предметы в игре, но очень ценят своё время. Это потенциально несёт в себе возможность извлечения выгоды, так как у некоторых игроков времени больше, чем денег.

Ограниченный выпуск цифровых предметов. Такие предметы служат тем же целям, что и праздничные предметы, с той лишь разницей, что вам не нужно ждать праздника, чтобы внедрить их в игру. Ограниченная продажа особых предметов подразумевает, что на всех их может не хватить. Если вы предоставите минимальное количество ценных предметов, спрос на них возрастёт. Ограниченный выпуск предметов — прекрасный способ увеличить спрос и продать больше.

Всплывающее окно предложений. Да, бесспорно, круто продавать расходуемые предметы или внутриигровые ништяки, но как и когда вы продаёте их, играет наибольшую роль.

Создайте всплывающее окно с предложением приобретения внутриигрового предмета. Оно должно появляться в тот момент, когда игрок нажимает на предмет, который он хочет, но не может себе позволить — в момент сразу после нажатия, но перед открытием описания предмета.

Когда игроки приобретают премиум- или загружаемый контент, снова должно всплывать окно предложения приобретения. Использование таких окошек между предметом и контентом значительно увеличит конверсию и поможет вам заработать ещё немного денег.

Реклама и интернет — неразлучные друзья на протяжении многих лет. Реклама является одним из лучших способов заработать на игре, не вытряхивая из игроков ни копейки.

Инди-разработчики активно пользуются этой возможностью, так как добавить рекламу в игру достаточно просто, а третья сторона позаботится обо всем остальном. Большинство из них, особенно в мобильной индустрии, выбирают добавление рекламы своей основной стратегией монетизации.

Вот несколько способов эффективного использования рекламы.

Баннеры. Один из самых распространенных видов рекламы в играх. Баннер — это красочное рекламное изображение внизу или вверху экрана. Баннерная реклама — отличный тип рекламы, но за последние несколько лет он лишился своей эффективности.

Чем чаще игроки их видят, тем меньше внимания они им уделяют. Чем меньше игроки уделяют им времени, тем меньше они кликают на них. И тем меньше вы получаете денег. Но всё равно баннеры остаются одним из самых легковнедряемых видов рекламы в контексте мобильных игр.

Полноэкранная реклама и межстраничные объявления. Такая реклама заполняет собой весь экран, закрывая интерфейс игры, и держится на экране определённый непродолжительный период, а затем исчезает. В отличие от баннера, который может растворяться на заднем фоне после непосредственного использования, пользователь успевает полностью ознакомиться с межстраничным объявлением перед тем, как оно исчезнет.

Как результат, они приносят большую выгоду. Межстраничные объявления можно помещать между уровнями или после каждых пяти жизней на случайных уровнях.

Реклама в видеоформате. Несмотря на то, что видеореклама обычно относится к категории межстраничных объявлений, она довольно-таки сильно отличается от других видов внутриигровой рекламы, так как обладает способностью полностью захватить внимание пользователя.

Хорошая реализация видеорекламы принесёт большую конверсию, чем статичное изображение. Рекомендуется вставлять их между уровнями или каждые пять жизней.

Реклама-уведомление. Полагаю, самая раздражающая из всех типов реклам. Я рассказываю о ней лишь затем, что намереваюсь поведать вам обо всех ваших возможностях. Реклама-уведомление использует всплывающие уведомления, чтобы привлечь внимание пользователя и перенаправить их куда-либо.

Можно использовать для того, чтобы пользователь открыл межстраничное или полноэкранное рекламное объявление или перешёл на внедрённый в игру способ монетизации, или, как в случае с Android, перешёл непосредственно на веб-сайт или в другое приложение. Также можно использовать для компьютерных игр с HTML5.

Реклама при выходе из игры. Когда игроки хотят выйти из игры, покажите им рекламу — это довольно полезная практика. Подумайте о том, что если пользователь завершил игру, он, вероятнее всего, нажмёт на рекламу или на любую другую развлекательную штуку. Такой момент — идеальное время для того, чтобы предложить пользователям рекламу другой игры.

Спонсированные игры и CPI. Когда вы создаёте игру, оповестите пользователей о том, что другие люди делают схожие игры. Это хорошая возможность заработать деньги или обменяться взаимным продвижением с другим разработчиком игр.

Простая опция на экране меню «Больше игр» показывает спонсированные игры или игры партнёров, что весьма полезно. Если вы рекламируете другую игру через рекламную сеть, вы получаете деньги по принципу CPI, который рассчитывается из количества установок.

Реклама при установке. С этим типом я не особенно знаком, так как не часто его встречаю. Это специальные сервисы, которые позволяют вам получать деньги за каждого человека, который перешёл по ссылке из рекламы, которая показываются пользователю в течение пяти секунд.

Такие сервисы хорошо работают с веб-играми на HTML5 или с небольшими играми-залипалками. Хороший способ для того, чтобы не только выпустить игру бесплатно, но и заработать.

Почему-то все постоянно забывают про этот способ монетизации, либо же недооценивают его, особенно в случае с инди-играми, не смотря на то, что установление партнёрских отношений — это отличный способ заработать ещё до того, как вы завершите разработку игры.

В некоторых случаях, установление партнёрских отношений может принести выгоду даже ещё до того, как разработка игры началась.

Поделюсь с вами несколькими способами монетизации для вышеописанного метода.

Рекламные игры. Вы можете создавать игры, которые являются рекламой сами по себе (рекламой бизнеса вашего партнера). Вспомните хотя бы веб-сайт Burger King или старые-добрые игры от хлопьев Cap’n Crunch, которые попадались вам в коробках. Налаживание партнёрских отношений с подобными компаниями требует настойчивости и навыков продаж, однако это легче, чем кажется на первый взгляд.

Спонсированные предметы или персонажи. Это не совсем то же самое, что и приобретаемые предметы в f2p-игре, потому что такие предметы достаются игроку бесплатно. Вы создаете игру, например, симулятор скачек. Вы звоните в компанию Levi’s и предлагаете им проспонсировать наездника, на лошади которого будет их логотип. Весьма эффективный способ, и работает как с маленькими и средними брендами, так и с очень нишевыми продуктами.

Платные рекламные акции для партнёров. Схоже с CPI, с той лишь разницей, что вам нужно напрямую выйти на владельца игры и заключить сделку: X денег за Y установок (дней или просмотров). Успешно применяется в случае с играми быстрой разработки или с небольшими играми, которым нужна платформа стабильности для развития.

Партнёрские предложения и купоны. Партнёрское предложение — это предоставление пользователю вашей игры продукта или сервиса партнёра. С каждой покупки вы получаете процент. Партнёрские предложения необходимо очень точно таргетировать.

Например, ваша игра — военный симулятор, тогда вам подойдет реклама хорошей физической формы. Если вы создаёте обучающую игру, то вам стоит рекламировать обучающие продукты, либо хорошую физическую форму. В общем, суть вы поняли.

Несколько раз вы можете представить рекламное предложение в виде купонов, или, например, предоставить игроку бесплатный пробный месяц пользования сервисом Netflix по промо-коду. Игрок получит за это награду, вы получаете процент — все в выигрыше.

Бесплатно при покупке. Самое элементарное. Если у вас есть другие продукты или сервисы, почему бы не дарить игру бонусом к основной покупке? Стимуляция работает ничуть не хуже, чем скидки, и будет работать ещё лучше, если вы установите таймер обратного времени.

Опросы. Есть компании, которые заплатят вам за данные социальных опросов. Это крутой способ монетизации, очень редкий. Стоит учитывать стиль и направленность вашей игры, но, в любом случае, не стоит пренебрегать этим способом.

Инвесторы. Я буду с вами предельно откровенным: вы никогда не должны рассматривать инвестиции в игру как самостоятельный способ монетизации. Однако это поможет вам выпустить более качественную игру, оплатить некоторые счета и заполучить осведомленного партнёра, который может познакомить вас с другими полезными людьми. Так как большинство инди-разработчиков считаются вполне платёжеспособными, я включил этот пункт сюда.

Комплекты инди-игр. Продажа вашей игры в комплекте выведет ваш проект в свет и позволит заработать немного денег. Пользователи платят за такой набор ту сумму, которую считают нужной. Поступившие деньги разделяются между разработчиками.

Это хороший способ извлечь выгоду из вашей ранее разработанной игры или поддержать проект, в который вы верите. Я бы не рекомендовал применять этот метод для игр, которые находятся на стадии запуска.

Лицензирование. Если вы создаёте веб-игры на HTML5 или flash, то вы можете получить лицензирование от веб-порталов. Эти ребята заплатят вам гонорар, как правило, несколько тысяч долларов. Взамен они получают особые права на вашу игру на установленный промежуток времени (как правило, чтобы получать деньги с рекламы).

White label. Сходно с лицензированием. White Label позволит вам заработать деньги от партнёрства. Вы будете разрабатывать продукт, а партнёр будет его выпускать под своим брендом (изменив название и внешний облик). White label позволит вашему партнёру использовать свою версию игры для каких-то целей (например, под определённое событие), и позиционировать игру так, будто это они её сделали.

Один из самых проверенных и надёжных способов извлечь денежную выгоду из вашей инди-игры — брать с игроков плату за неё. Но есть несколько вещей, которые вы могли не предусмотреть.

Старая-добрая платная версия. Ничего особенного: вы размещаете игру, выставляете ценник, кто-то даёт вам деньги за то, чтобы её скачать. Можно продавать на сайте своей игры или добавить игру на платформу типа Steam.

Мультиигровые платформы дистрибуции. Верьте или нет, но большинство разработчиков забывают разместить свою игру больше, чем в одном магазине. Steam, конечно, великолепен, но существуют ещё десятки площадок дистрибуции игр. Это даст вам больше просмотров, верно? Применимо к играм на HTML5 и веб-играм. Существует множество порталов для размещения этих игр.

Плати, чтобы убрать рекламу. Мы все видели этот трюк тысячу раз: бесплатная версия с рекламой, но ты можешь заплатить доллар, и реклама пропадёт навсегда. Хорошо работает в играх, где нужно набирать большое количество очков, или в играх, где приходится часто переигрывать.

Премиум-аккаунт. Метод продажи премиум-версии учётной записи схож с вышеуказанным методом (плати, чтобы убрать рекламу), кроме того, что игрокам придётся заплатить за то, чтобы открыть премиум-особенности, расширить пространство для хранения (или что-то в этом роде) вместо того, чтобы платить за раздражающую рекламу.

Хорошо работает в приложениях или функциональном ПО, но мне доводилось наблюдать, как это срабатывало и в играх. Частенько называется словом Freemium (free — бесплатный), так как сама игра распространяется бесплатно, а некоторый её контент включён только в премиум-версию.

Продавайте исходный код. Множество разработчиков создают уникальные и нишевые проекты. Поэтому исходный код таких игр не особенно хорошо продается. Иначе обстоят дела с аркадными или казуальными играми: вы можете поднять хорошие деньги на продаже кода другим, позволив им издать собственную версию вашей игры.

Есть множество сайтов, где вы можете выставить свой код на продажу. Работает, как и любая другая сделка в интернете.

Система подписки. Идеально для глобальных ММО или игр с высокой степенью вовлечения. Если люди любят вашу игру, и, быть может, готовы постоянно за неё платить, система подписки — это именно то, что вам нужно.

В вашей игре может присутствовать либо система подписки, либо гибридная модель freemium, плюс подписка: то есть в игру можно играть бесплатно, но подписка предоставляет игроку доступ к дополнительному контенту, способностям или снаряжению.

Предзаказ и краудфандинг. Наряду с поиском инвесторов я не считаю этот метод за способ монетизации. Но, как я уже сказал, если вам нужно оплачивать счета и вы хотите создать игру своей мечты, то почему бы и нет. Предзаказы и краудфандинговые кампании хорошо работают на продажу в перспективе, и помогут вам немного заработать.

Многие инди-разработчики откладывают этот вопрос на потом, в то время как он имеет первостепенное значение. Способ оплаты и процесс оплаты, с которым сталкиваются игроки, жизненно важен. Он должен быть тщательно спланирован от самого первого шага и первого впечатления, чтобы покупатель остался доволен.

Множественные методы оплаты. Внедрение оплаты с помощью биткоинов, PayPal, Apple Pay и Google-кошелька часто остаются недооцененным способом увеличения конверсии. Чем легче и быстрее проходит процесс оплаты, тем более вероятно, что кто-то эту самую оплату произведёт. Это не способ монетизации, но очень важный шаг для любого разработчика.

Оператор при оплате. Схоже с множественными методами оплаты за исключением того, что к процессу оплату подключаются операторы мобильной связи. Оплата через сервис мобильного оператора зачастую оказывается проще, чем вход в учётные записи или ввод персональной информации. Также эффективно работает в странах вроде Бразилии, где кредитные карты не особенно пользуются популярностью.

Ваучеры и подарочные сертификаты. Предоставление пользователям возможности покупки времени, монет и жизней для своих друзей или семьи в форме ваучера — это отличный способ поднять немного денег. Но чтобы это сработало, ваша игра должна быть популярной и качественной. Если у вас библиотека игр, то сертификат может распространяться на все ваши игры.

Бесплатный демо-период. Этот метод я довольно редко встречаю в игровой индустрии: вы предоставляете пользователю бесплатный пробный период с возможностью дальнейшей покупки полной версии.

Хорошо работает, если у вас уже есть данные их кредитной карты, и плата спишется автоматически после окончания пробного периода, но вовсе не обязательно делать именно так. Пример тому — множество ММО-игр, которые снимают абонентскую плату.

Чтобы получить доступ к игре в бесплатный период, пользователю нужно привязать к аккаунту кредитную карту. Если он не отменит подписку по истечении этого периода, то компания автоматически снимет с карты деньги.

Этот пункт, как правило, полностью игнорируется большинством инди-разработчиков, в то время как он является одним из самых прибыльных в области монетизации популярных игр. Продажа, аренда, использование данных, чтобы извлечь ещё больше денежных средств.

Конечно, чтобы заставить всё нижеперечисленное работать на вас, нужно обладать определёнными навыками в области продаж, но тем не менее всё это — прекрасный способ монетизации. Вот несколько советов.

Email-регистрация. Если вы запрашиваете у пользователя email-адрес, то у вас появляется возможность связаться с ним напрямую. Раздолье для монетизации: но лучше всего, конечно, комбинировать этот метод с другими: партнёрские предложения, продажа мерча, загружаемого контента или предпродажа других игр.

SMS-маркетинг. Схоже с email-регистрацией, кроме того, что вместо адреса электронной почты вы запрашиваете телефонный номер. Будьте очень осторожны при запросе номера: обязательно спросите разрешение на использование контактной информации подобного рода, в противном случае не избежать дурных последствий.

Но если вы всё сделаете правильно, то извлечёте выгоду: SMS показывают статистику в 90% open rate (показатель открытия писем).

Продавайте данные. Пользовательская информация (адреса электронной почты, телефонные номера) представляют собой большой интерес для других компаний, нацеленный на ту же аудиторию, что и ваша игра — они тоже хотят заполучить побольше игроков! Поэтому вы можете продавать данные напрямую.

Сдавайте в аренду пользовательский доступ. Вместо того чтобы продавать данные (и расстраивать пользователей), вы можете предоставлять доступ к базе данных за определённую плату. То есть некоторые компании будут отправлять электронные письма или текстовые сообщения от своего имени, но именно вы будете выступать в роли лица, рекомендующего ту или иную игру, продукт или услугу.

Способы, которые пригодны для монетизации многопользовательских игр, не подходят для одиночных. Когда в игру вовлечено много людей, парадигмы психологии касаемо того, почему игроки тратят деньги, меняются. Сыграв на этих изменениях, игру можно успешно монетизировать.

Подарки игрокам. Когда механика вашей игры строится на командном или конкурирующем геймплее, возможность поделиться с приятелями предметами или ресурсами предоставляет большой стимул для покупки этих предметов или ресурсов. Нам всем нужно держаться вместе, верно?

Торговля с игроками. Схож со способом, обозначенным выше, однако чем больше вы можете сделать с внутриигровыми предметами или ресурсами, тем ценнее они становятся для игроков и тем желаннее они будут.

Состязания и соревнования. Взимание минимальной платы за возможность участия в соревновании с реальными призами — самый недооценённый способ монетизации игры. Можно устраивать каждую неделю или каждый месяц, и, поверьте, игрокам никогда не надоест.

Ставки и пари. Схоже с предыдущими способами, кроме того, что здесь требуется настоящий скилл игроков и формирование чувства конкуренции, чтобы игроки платили за это деньги. Допустим, существует какой-то внутриигровой турнир, вход в который стоит внутриигровой валюты, которую игрок зарабатывает каким-то действиями.

Он ставит какую-то сумму на то, что выиграет, чтобы в награду получить большую сумму или другую ценную награду. Чтобы выиграть в турнире с большей вероятностью, тебе нужен премиум-гир (премиальное снаряжение) или особые предметы.

Монетизация в мотивации покупать, что конкретно покупать — неважно (либо вход на турнир, либо предметы и снаряжение). Она может быть и в самих ставках: например, вход может стоить валюты, которая добывается только путём вливания реальных денег.

Контент, создаваемый пользователями. Взносы за доступ к редактированию уровня или портал в мир, созданный игроками, безусловно, хороший способ монетизации без каких-либо усилий. Вы можете бесплатно поставлять такой контент владельцам игры, повышая тем самым время, проведённое в игре, ценность переигрывания и увеличивая продажи в целом.

Интегрируйте сервисы социальных сетей. Например, Facebook. Если вы — создатель веб-игры или игры на HTML5, то прямо сейчас можете разместить свою игру на платформе социальной сети.

В Facebook вы найдёте простые в использовании инструменты, которые позволят без проблем разместить вашу игру и получить выгоду из огромного количества игроков. Лучше всего работает в сочетании с методами freemium-аккаунта или монетизации многопользовательской игры.

Производство вещей на продажу не всегда имеет смысл, особенно если вы начинающие разработчики и у вас нет своей аудитории. Атрибутика — вещь физическая, а значит нужны деньги на её производство, и, как мы знаем, инди-разработчики не слывут богатеями.

Но если вы в игровой индустрии уже некоторое время, и у вас есть преданные фанаты, то продажа атрибутики выведет монетизацию на новый уровень. Вот что вы можете сделать.

Loss leader strategy. Эта тактика особенно распространена среди магазинов или арендодателей. Они предлагаю вам продукт (или место) бесплатно или по стоимости гораздо ниже рыночной. Они рекламируют эту цену, и множество людей начинают звонить и приходить.

В это же время им предлагают приобрести другую услугу или продукт. Если у вас есть другие игры, используйте одну из них как приманку, которая стимулирует пользователей приобрести другие продукты.

Периферийные устройства и аппаратные комплекты. Игровая механика некоторых игр требует дополнительного контроллера или устройства для большего погружения. Вы можете давать игру в подарок при покупке подобных устройств.

Специальные издания. Если люди любят вашу игру, возвращение её на рынок можно организовать с помощью выпуска специального коробочного издания. Либо во время выпуска игры, либо во время выпуска DLC (например, через год).

Обои на фон. Если в вашей игре присутствуют культовые персонажи, красивые пейзажи или собственный художественный стиль, вы можете предложить игрокам приобрести обои на рабочий стол. Хорошо работает на очень нишевых играх с небольшой, но преданной армией фанатов.

Рингтоны. То же, что и выше, но для аудио. Если у вас в игре присутствует бомбический саундтрек (вспомните Hotline Miami), вы можете продавать саундтрек вашей игры. Работает на преданной фанатской аудитории.

Брелоки. Вы можете выпустить брелочки по очень низкой себестоимости и продать их по рыночной цене преданным фанатам. У всех есть ключи — всем нужны брелоки.

Футболки. Проще, чем изготовление брелков. Вы можете проверить, будет ли спрос на ваши футболки, посредством сервиса Teespring. Так вы узнаете, будет ли ваше «футболочное предприятие» приносить прибыль, или вы просто потратите впустую деньги.

Брендовые чехлы для телефона. Легко сделать, легко продать. Чехлы всем нравятся и всем нужны. Если у вас нет артов для принта, используйте фанатские.

Плюшевые игрушки. Прекрасно работает, если ваша игра предназначена для детей или любителей плюшевых игрушек. Возьмём, к примеру, Angry birds — если у вас есть привлекательные, яркие персонажи, они обязательно станут преданными друзьями фанатов вашей игры.

Всего-то и делов. Десятки способов монетизации вашей игры. Не нужно отчаиваться и думать, что вы никогда не сможете извлечь выгоду из своего проекта. Изучайте платформу, на которой вы работаете, и не забывайте прорабатывать способы монетизации, подходящие именно для вашей игры.

Закон о защите персональных данных смотрит на эту статью с подозрением

Разработчику доступны для заработка более полторы сотни стран. Паранойя с ПД только у нескольких из этого списка.

Статья интересная. Но у кого нибудь на слуху есть какая либо успешная отечественная разработка, атрибутику которой, либо новый эпизод готовы покупать геймеры?

Вопрос-вброс, типа в РФ не умеют делать интересные мобильные игры, или вам правда интересно?

Zeptolab, Cut the Rope, CATS, King of Thieves (атрибутика, была бы она только подоступнее)
Playrix и и их линейка (атрибутика)
Tortuga Team и трилогия Braveland (игры платные)
Lazy Bear Games и их Punchclub (платная игра, миллионные продажи)

Это только мобайл, мы же не будем вспоминать декстоп?

Эпизодическая система на мобилах не сильно популярна даже не у отечественных разработчиков. Там все же F2P рулит

Как раз у мобилок то можно найти ценителей, было бы интересно послушать о десктоп играх

«Реклама-уведомление, Реклама при выходе из игры» на смартфонах запрещены.

Даже приложения-адблокеры порой этим грешат. Правда, предлагают при этом другие продукты компании, а не ссылки на сайты с казино и иже с ними.

В _сторах_ запрещены. Естественно, на свой смартфон напрямую вы можете поставить любой левак вроде адблоков. Но статья для тех, кто хочет зарабатывать легально (хотя и не без изъяна, как я указал) через рекламные сети, и там «Реклама-уведомление, Реклама при выходе из игры» запрещены.

А можете подробнее о запретах на выход из игры, пожалуйста, а то не могу найти. Одни адблоки в выдаче.

Первый же пункт: «Загрузка или выход из приложения»

Сначала думал, что колонка от Mail.ru.

Как то писал способы монетецзации крестиков-ноликов в рамках тестового задания. Может кому пригодится.

Способы монетизации игры «Крестики-нолики»:
1) Покупка самой игры.
2) Внутриигровая подписка, чтобы играть в онлайне с другими игроками.
3) Покупка скинов для крестиков или ноликов, которые могут видеть так же другие игроки в онлайне.
4) Покупка других вариантов редизайна в плане арта самой игры.
5) Показ постоянного рекламного баннера в игре.
6) Показ промо баннеров\видео после каждого раунда.
7) Добавить в меню кнопки на игры спонсоров.
8) Продавать данные о игроках третьим лицам (естественно игрок должен перед этим принять соглашение в котором говорится об этом).
9) После завершения игры в окне результатов предлагать игроку промо скидку в другой игре\сервисе.
10) Сделать какие то элементы игрового арта и\или гейм-дизайн в стиле бренда\товаров спонсора (например вместо ноликов крышки от кока-колы).
11) Премиум подписка позволяющая играть неограниченное количество раз. В бесплатной версии же можно проиграть не более трёх раз за один час.
12) Платные аддоны позволяющие играть не только на стандартном поле размером 3 на 3 клетки, но и на более больших, например 4 на 4 и 5 на 5.
13) Предлагать игроку купить обои для своего устройства в стиле игры.
14) Предлагать игроку купить поставить рингтон с музыкой\звуками из игры.
15) Предлагать игроку убрать всю рекламу из игры за единоразовый платёж.
16) У игрока будет только три жизни, по одной из которых отнимается если игрок проиграл. Восполняться жизни будут по одной в час, но их максимальное количество не должно превышать трёх. Игрок вместо ожидания может пополнить количество максимальных жизней за деньги.
17) Продажа “Премиум” аватаров для пользователей.
18) Продажа специального предмета, который помогает отмотать время на один ход назад.
19) Продажа предмета увеличивающего количество очков\рейтинга за игру в два раза в случае победы.
20) Продажа предмета, который позволяет переиграть раунд без негативных последствий для игрока.
21) Продажа ограниченного тиража скинов для игры.
22) Продажа сезонных\тематических ограниченных по времени покупки визуальных скинов для игры.
23) Продажа мерчендайза с тематическим артом из игры.
24) Продажа сундуков со случайными содержанием (кусочками скинов\скинами\используемые предметы).
25) Продажа билетов на участие в многопользовательских соревнованиях (онлайн) с внутриигровыми призами.
26) Продажа доступа в мини приключения с сюжетом (геймплей тот же, изменяется только нарратив).
27) Возможность купить игру другу в подарок.
28) Возможность подарить внутриигровой предмет другу в игре.
29) Специальные акции дающие скидки на внутриигровые предметы с ограниченным временем предложения.
30) Позволять игрокам зарабатывать внутриигровую валюту с помощью некоторых действий (например чтобы получить 100 монет нужно установить другую игру и достичь там 10-ого уровня).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *