Что такое скрам в тестировании
Мини-справочник и руководство по Scrum
Данная статья – это мини-справочник и руководство по методу Scrum, созданные в результате прочтения книги Сазерленда, статей из интернета и применения на практике.
Надо различать Agile и Scrum. Agile – это методология (наука), а Scrum – это метод достижения цели.
Применяя Scrum важно иметь настоящую команду профессионалов, соблюдать условия прозрачности, открытости и доверия.
Члены команды должны быть довольны своей деятельностью, быть счастливыми в своей работе. Состояние счастья приводит людей к превосходным результатам.
Счастливые люди успешнее на 50%. А значит они на 50% более продуктивные, если счастливы и находят смысл в своей работе. При этом они на 88% более лояльны, потому что понимают, что работают не зря, посвящая половину своего времени развитию этого бизнеса
— доктор Корри Блок, эксперт по стратегии бизнеса в области оценки счастья.
Мини-справочник Scrum
Scrum (скрам) – схватка, гибкий метод управления проектами. Термин пришел из игры рэгби.
Product Owner (продакт оунэр) – владелец продукта, связующее звено между заказчиком и командой разработки. Самая главная ответственность Product Owner – это создание и контроль Product Backlog.
Основные обязанности и ответственность Product Owner при управлении Product Backlog:
Scrum Master (скрам мастер) – арбитр, который организует и проводит совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов, проводит фасилитацию митингов, отвечает за учет, хранение и выдачу SCRUM-инвентаря. Данная роль не предполагает ничего иного, кроме корректного ведения скрам-процесса.
Scrum Master не дает заданий, а устраняет проблемы, появляющиеся внутри команды.
Кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д.
Development Team (дэвэлопмэнт тим) – команда разработки, кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д. Размер команды составляет от 5 до 9 человек (5 оптимально). Команда является единственным полностью вовлеченным участником разработки и отвечает за результат как единое целое. Данная рабочая единица является самодостаточной, самоуправляемой и самоорганизующейся. Это как некий единый организм, состоящий из отдельных элементов.
Stakeholders (стэкхолдэрс) – дословно акционеры, лица, которые инициируют проект (бизнес-заказчики), которым скрам-проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review).
User – пользователь продукта.
Product Backlog (продакт бэклог) – или Backlog требования к продукту, пожелания заказчика по функционалу и дизайну, все «хотелки»; они расставляются по степени важности и ценности для заказчика.
Epic (эпик) – одна из нескольких глобальных функций продукта. В эпике могут содержаться User Story, например, пакет пожеланий одного пользователя или список задач (Task) для реализации Эпика.
User Story (юзер стори) – или Story, cюжет, в которых содержатся пожелания пользователя.
Task (таск) – задача, фрагмент, который необходимо выполнить для реализации цели проекта.
Sprint (спринт) – временной промежуток от 1 до 4 недель, за который команда создает часть продукта, готовую к демонстрации и ценную для заказчика. Оптимальная продолжительность спринта – 1-2 недели. Это делается для того, чтобы информация, полученная в начале первой недели, не забылась к концу второй недели и не требовалось время на восстановление связей.
Sprint Goal (спринт гоол) – цель спринта.
Sprint Planning Meeting (спринт плэнин митин) – планирование Sprint, скрам-собрание, где участвует Scrum Team. Выбираются задания из Бэклога, которые возможно выполнить за спринт.
Scrum Poker (скрам покэ) – быстрый и точный способ сбора оценок при помощи колоды карт с числами Фибоначчи (1,2,3,5,8,13). Можно использовать мобильные приложения для Scrum Poker. Задачи с оценкой 13 необходимо дробить на более мелкие.
Story Points (стори поинтc) – единица оценки сложности выполнения задачи. Story Points имеет смысл применять, если проект состоит из 3-х и более спринтов, так как у команды накапливается статистика и опыт оценивания задач. На проекте из одного-двух спринтов использовать Story Points нет смысла, если только не для получения практики.
Daily Scrum Meeting (дэйли скрам митин) – ежедневное собрание не более 15 минут, проводимое в одно и то же время. Участвует скрам тим, наблюдать могут все. Проводит скрам-мастер. Цель митинга – оперативный обмен информацией, все в курсе происходящего, нет коммуникационных разрывов. Задаются три вопроса: что сделал вчера? что будешь делать сегодня? какие препятствия встают на пути к цели?
Sprint Review (спринт ревью) – обзор спринта, участвуют все, встреча открытая. Команда рассказывает, что было сделано, и демонстрирует те части проекта, которые окончательно готовы.
Sprint Retrospective Meeting (спринт рэтроспэктив митин) – ретроспектива, участвует скрам тим. Собрание за «круглым» столом. Обсуждаются вопросы: что прошло хорошо, а что плохо? что можно было сделать лучше? Главное, никого не обличать! Рассматривается рабочий процесс. Цель – совершенствование рабочего процесса, стать «супер» командой.
Definition of Done (DoD) (дэфэнишин оф дан) – критерий, определяющий степень готовности задачи. Применяется в тех случаях когда окончательно невозможно проверить готовность задачи, например, если элемент функционала находится в другой скрам команде или компании. Описание DoD начинается со строчки «done = », например, done = функционал реализован в тестовой среде, требуется выгрузка и проверка в основной среде.
Velocity (велосити) – скорость команды; для аналитики строится график Velocity, где по оси Х кол-во спринтов, а по оси Y Story Points.На основе этих показателей выстраиваются средние Velocity и Story Points.
Burndown Chart (бёрдаун чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика сверху вниз. Предназначен для отслеживания оставшегося объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Первому дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.
Burnup Chart (бёрнап чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика снизу вверх. Предназначен для отслеживания объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Последнему дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.
Abnormal Termination (Абнормол тёрминэйшн) – остановка спринта, аномальное действие. Остановку инициирует Product Owner. Происходит митинг, на котором обсуждаются причины возникновения Abnormal Termination. Затем Спринт запускается вновь.
Руководство Scrum
Product Backlog
Формируется при общей встрече или индивидуальных интервью со всеми заинтересованными лицами (стэкхолдерами, пользователями). Записываются User Story, требования и пожелания.
Задачи с компонентами типа: 3IIIC, 5VE сложнее и требуют больше времени.
123, ABC – быстрее, потому что мозгу не надо переключаться между разными типами задач.
User Story
Происходит совместно с Development team. Команда должна оценить каждую задачу: выполнима ли она в принципе? достаточно ли информации для выполнения?
Формируется Sprint. Sprint Planning Meeting. Scrum Poker
Продолжительность митинга не более 8 часов. Для 2-x недельного спринта митинг длится 2 часа. Для визуализации исполнения задач в спринте удобно использовать Kanban-доску.
Расставление Story Points (за основу взят ряд Фибоначчи – 1,2,3,5,8,13). Задачи 13 и более поинтов необходимо дробить на более мелкие. Срок выполнения задачи одним разработчиком не более одного дня или 8 часов. Если в проекте всего один спринт, то нет смысла расставлять Story Points, потому что не будет статистики и соответственно не будет точности определения оценок.
Для корректного присвоения Story Points можно вести статистику, как, например, в такой таблице:
Проводится каждый день. Все могут наблюдать. Говорит только Scrum Team. Проводит Scrum Master.
Участвуют все. Знаменуется значительным приростом функционала продукта. Демонстрация работы готового продукта или функционала.
Длительность митинга: по одному часу на каждую неделю спринта (2 часа Sprint Review = 2-х недельному спринту).Подготовка к данной встрече не должна превышать 2-х часов.
Sprint Retrospective Meeting. Ретроспектива.
Проводится в последний день спринта.
Призвана оценить результат команды. Задаются вопросы: что можно улучшить? как? как повысить эффективность команды?
Время на ретроспективу для 2-х недельного спринта не более 2-х часов.
Понятие Кайдзен и счастье. Кайдзен – непрерывное совершенствование. Счастливые люди = высокая производительность команды.
Можно задать вопросы: Что может сделать вас счастливее в следующем спринте? Что сделает вас счастливее вообще?
Гибкая методология разработки “Scrum”
Я продолжаю работу над диссертацией по проектному менеджменту. Сегодня мы кратко рассмотрим Scrum, рассмотрим типичные ошибки, приводящие к проблемам. Данный пост не претендует на полноту, он является обзорным и адресуется тем, кто еще не знаком со Scrum, или знаком лишь частично (к примеру, работает в модифицированном Scrum).
В настоящее время, Scrum является одной из наиболее популярных «методологий» разработки ПО. Согласно определению, Scrum — это каркас разработки, с использованием которого люди могут решать появляющиеся проблемы, при этом продуктивно и производя продукты высочайшей значимости (с точки зрения клиента — прим. Автора) [1].
Это говорит о том, что в Scrum невозможно найти ответы на все вопросы и указания к действию во всех ситуациях (к примеру, в официальном описании Scrum лишь указана необходимость оценки времени, необходимой на выполнение работы, но не уточняется вид оценки. Т.е. это может быть и planning poker и другой способ оценки). Таким образом, само наименование топика не верно 🙂
Когда говорят о методологии Scrum, чаще всего имеют ввиду гибкую методологию разработки ПО, построенную на основе правил и практик Scrum, так что вполне может оказаться что ваш Scrum круче моего Scrum, а также быть от него так же далеким, как ВАЗ 7-ка от BMW 7-й серии 🙂
Авторами Scrum заявлены следующие особенности:
-Легкий (англ. Lightweight)
-Понятный, доступный
-Сложный в освоении
(практически взаимоисключающие параграфы)
В классическом Scrum существует 3 базовых роли:
—Product owner
—Scrum master
—Команда разработки (Development team)
Product owner (PO) является связующим звеном между командой разработки и заказчиком. Задача PO — максимальное увеличение ценности разрабатываемого продукта и работы команды.
Одним из основных инструментов PO является Product Backlog. Product Backlog содержит необходимые для выполнения рабочие задачи (такие как Story, Bug, Task и др.), отсортированные в порядке приоритета (срочности).
Scrum master (SM) является «служащим лидером» (англ. servant-leader). Задача Scrum Master — помочь команде максимизировать ее эффективность посредством устранения препятствий, помощи, обучении и мотивации команде, помощи PO
Команда разработки (Development team, DT) состоит из специалистов, производящих непосредственную работу над производимым продуктом. Согласно The Scrum Guide (документу, являющимся официальным описанием Scrum от его авторов), DT должны обладать следующими качествами и характеристиками:
-Быть самоорганизующейся. Никто (включая SM и PO) не может указывать команде, как им преобразовать Product Backlog в работающий продукт
-Быть многофункциональной, обладать всеми необходимыми навыками для выпуска работающего продукта
-За выполняемую работу отвечает вся команда, а не индивидуальные члены команды
Рекомендуемый размер команды — 7 (плюс-минус 2) человека. Согласно идеологам Scrum, команды большего размера требуют слишком больших ресурсов на коммуникации, в то время как команды меньшего размера повышают риски (за счет возможного отсутствия требуемых навыков) и уменьшают размер работы, который команда может выполнить в единицу времени. [1]
Основой Scrum является Sprint, в течении которого выполняется работа над продуктом. По окончанию Sprint должна быть получена новая рабочая версия продукта. Sprint всегда ограничен по времени (1-4 недели) и имеет одинаковую продолжительность на протяжении всей жизни продукта.
Перед началом каждого Sprint производится Sprint Planning, на котором производится оценка содержимого Product Backlog и формирование Sprint Backlog, который содержит задачи (Story, Bugs, Tasks), которые должны быть выполнены в текущем спринте. Каждый спринт должен иметь цель, которая является мотивирующим фактором и достигается с помощью выполнения задач из Sprint Backlog.
Каждый день производится Daily Scrum, на котором каждый член команды отвечает на вопросы «что я сделал вчера?», «что я планирую сделать сегодня?», «какие препятствия на своей работе я встретил?». Задача Daily Scrum — определение статуса и прогресса работы над Sprint, раннее обнаружение возникших препятствий, выработка решений по изменению стратегии, необходимых для достижения целей Sprint’а.
По окончанию Sprint’а производятся Sprint Review и Sprint Retrospective, задача которых оценить эффективность (производительность) команды в прошедшем Sprint’е, спрогнозировать ожидаемую эффективность (производительность) в следующем спринте, выявлении имеющихся проблем, оценки вероятности завершения всех необходимых работ по продукту и другое.
Схематическое изображение процесса приведено на следующем рисунке:
Важные, часто забываемые особенности
Часто можно услышать, что Scrum не работает, или работает хуже, чем ожидалось. Необходимо заметить, что чаще всего так происходит по одной из следующих причин:
1. Scrum применяется неверно или неполностью.
Согласно авторам Scrum, эмпирический опыт является главным источником достоверной информации. Необходимость полного и точного выполнения Scrum указана в The Scrum Guide и обусловлена нетипичной организацией процесса, отсутствием формального лидера и руководителя.
2. Недооценена важность работы по обеспечению мотивации команды.
Одним из основных принципов Scrum являются самоорганизующиеся, многофункциональные команды. Согласно исследованиям социологов, численность самомотивированных сотрудников, способных на самоорганизацию не превышает 15% от работоспособного населения [2].
Таким образом, лишь небольшая часть сотрудников способно эффективно работать в Scrum без существенных изменений в ролях Scrum master и Product Owner, что противоречит идеологии Scrum, и потенциально приводит к неверному или неполному использованию Scrum.
3. Scrum применяется для продукта, требования к которому противоречат идеологии Scrum.
Scrum относится к семейству Agile, так Scrum приветствует изменения в требованиях в любой момент (Product backlog может быть изменен в любой момент). Это затрудняет использование Scrum в fixed-cost/fixed-time проектах. Идеология Scrum утверждает, что заранее невозможно предусмотреть все изменения, таким образом нет смысла заранее планировать весь проект, ограничившись только just-in-timе планированием, т. е. Планировать только ту работу, которая должна быть выполнена в текущем Sprint. [3] Существуют и иные ограничения.
Достоинства и недостатки
Scrum обладает достаточно привлекательными достоинствами. Scrum ориентирован на клиента, адаптивен. Scrum дает клиенту возможность делать изменения в требованиях в любой момент времени (но не гарантирует того, что эти изменения будут выполнены). Возможность изменения требований привлекательна для многих заказчиков ПО.
Scrum достаточно прост в изучении, позволяет экономить время, за счет исключения не критичных активностей. Scrum позволяет получить потенциально рабочий продукт в конце каждого Sprint’а.
Scrum делает упор на самоорганизующуюся, многофункциональную команду, способную решить необходимые задачи с минимальной координацией. Это особенно привлекательно для малых компаний и стартапов, так как избавляет от необходимости от найма или обучения специализированного персонала руководителей.
Конечно, у Scrum есть и важные недостатки. Ввиду простоты и минималистичности, Scrum задает небольшое количество довольно жестких правил. Однако это вступает в конфликт с идеей клиентоориентированности в принципе, т. к. клиенту не важны внутренние правила команды разработки, особено если они ограничивают клиента. К примеру, в случае необходимости, по решению клиента Sprint backlog может быть изменен, не смотря на явное противоречие с правилами Scrum.
Проблема является большей, чем кажется. Т.к. Scrum относится к семейству Agile, в Scrum не принято, к примеру, создание плана коммуникаций и реагирования на риски. [3] Таким образом, делая сложным или невозможным формальное (юридическое или административное) противодействие нарушениям правил Scrum.
Другой слабой особенностью Scrum является упор на самоорганизующуюся, многофункциональную команду. При кажущемся снижении затрат на координацию команды, это приводит к повышению затрат на отбор персонала, его мотивацию, обучение. При определенных условиях рынка труда, формирование полноценной, эффективной Scrum команды может быть невозможным.
Помимо Scrum, я рекомендую обратить внимание на Канбан. В этом видео я сделал небольшой обзор метода Канбан:
Список использованных источников
[1] The Scrum Guide. The definitive Guide to Scrum: The Rules of the Game. (Ken Schwaber, Jeff Sutherland)
[2] Психология управления, учебное пособие. (А. А. Трусь)
[3] How a Traditional Project Manager Transforms to Scrum: PMBOK vs. Scrum. (Jeff Sutherland, Nafis Ahmad)
Заранее благодарю за указанные ошибки и неточности!
Что такое скрам в тестировании
День первый. Под кодовым названием «Планирование и создание бэклога спринта»
Главными персонажами в начале процесса выступают заказчик и бизнес-аналитик, которые определяют объем работ (список задач) для дальнейшего планирования. User-story, выбранные для реализации в течение данного спринта, составляют Бэклог спринта (Sprint backlog).
Здесь важно отметить то, что в Scrum процессе значимое место (до 30% от всего времени) отводится для митингов, обсуждений UserStory и уточнения требований (Planning Poker), многие видят в этом существенный минус.
День второй-третий-четвертый. Под кодовым названием «Работа над спринтом. Scrum meetings»
Может показаться, что это самые спокойные дни, но на самом деле вся основная работа как раз кипит в это время.
— Шеф, мы и здесь тоже находим следы тестировщиков?
— Конечно, коллега! Именно здесь происходит написание самых важных тестовых сценариев для тестирования фич. При достаточном количестве времени на этом этапе также пишут тест-план и тест-кейсы/smoke-тесты. И очень важно понимать, что в процессе скрама тестирование является непрерывным.
— Шеф, я кое-что нашел! Это какая-то таблица?
— А это очень удобный инструмент, коллега. О нем стоит упомянуть, ибо в нем есть следы тестировщика, и этот инструмент достаточно наглядно позволяет увидеть ход Scrum-процесса, отследить стадии работы и степень готовности задач. После начала работы над определенной задачей ее стикер перемещается из поля «Запланировано» в область «В работе», затем – в поле «Тестирование», а при успешном выполнении проверки – в поле «Готово». Расположив истории в соответствии с их важностью, можно получить представление о текущем состоянии проекта:
Из личного опыта могу сказать, что данная таблица приживается в команде довольно быстро, и если изначально может возникнуть некий скептицизм в ее применении, то со временем она становится просто незаменимой.
— Это же просто и гениально, шеф!)
— Но не забывайте, что след тестировщика ведет к ежедневным совещаниям (Scrum meetings), цель которых – дать команде полную и достоверную информацию о текущей стадии процесса разработки и тестирования. Во время совещания каждый участник скрам-команды сообщает, какая задача им выполнена, какая будет выполняться, какая готова к фича-тестингу, и какие возникли трудности во время работы или проверки.
День пятый-шестой. Под кодовым названием: «Автоматизируем, тестируем, фиксим»
При отработанном процессе Scrum-а тестирование имеет уже беспрерывный цикл. Для ускорения процесса зачастую используют автоматизацию, что значительно оптимизирует проверку задач, ведь даже при проверке отдельной фичи необходимо максимально проверить (покрыть) продукт, а это довольно времязатратная процедура. Если на каждой фиче искать слабые места вручную, то даже двухнедельной итерации будет катастрофически мало для того, чтобы включить ее в текущий спринт, особенно при необходимости исправления ошибок (bug-fix).
— Шеф, да здесь тестировщики изрядно наследили!!
— Согласен! На данном этапе они оставили чек-листы, тест-кейсы, метрики, документацию. Также следует помнить, что при нахождении ошибки или бага тестировщику недостаточно просто указать на них разработчику. Для дальнейшего покрытия этой фичи и избежания подобных ошибок важно все: и хорошо написанный баг, и достаточно полный комментарий к задаче, и подготовленный тест-кейс.
День семь-восемь-девять. Под кодовым названием «От интеграционного до регрессионного»
— Шеф, сроки на исходе. Еще обнаружены какие-либо следы тестировщика?
— Коллега, они практически прямо перед вами! На данном этапе тестирование отдельных задач прекращается. Здесь идет общая сборка всех задач и компонентов для их интеграционного тестирования. Здесь могут всплыть как небольшие недочеты, не столь критичные для спринта, так и большие баги, которые могут быть вынесены в следующий спринт или исправлены на текущей сборке. Важно отметить, что на данном этапе работа тестировщиков с документацией, написание тест-кейсов или матриц прекращается; начинается процесс собственно регрессионного тестирования.
День десятый. Под кодовым названием «Приемочное тестирование»
— Получается, что мы определили и нашли роль тестировщика в Scrum-процессе, шеф?
— Еще не совсем, коллега. Осталось совсем немного. В любом процессе завершающий этап также очень важен. Не следует забывать и приемочное тестирование: финальные проверки на готовом стенде или тестовой среде с готовым билдом. Как правило, на этой стадии написаны и автоматизированы все необходимые тест-кейсы на тот функционал, который был включен в текущий спринт.
Наступая на пятки. Или кодовое название «Демо»
На этом этапе демонстрируется готовый выпускаемый продукт; исходя из того, что вошло в текущий спринт, определяется планирование следующего. На Демо приходит вся команда, поэтому следы тестировщика мы отчетливо видим и на этом шаге.
— А почему приходят все, шеф?
— Все просто, коллега! Каждый участник может показать владельцу продукта результаты своего труда и получить от него уточнения требований или вопросы по сделанному.
Расследование завершено. Или кодовое название «Ретроспектива»
— Подведем итог, коллега. Scrum – это гибкий процесс. Исходя из спринтов и работы над ошибками, этот процесс видоизменяется, улучшается и подстраивается под те правила и условия, которые будут наиболее удобны для каждой отдельно взятой команды.
После каждого спринта следует отмечать положительные стороны, это позволит сохранить и улучшить их. Необходимо обязательно сделать выводы по отрицательным показателям и факторам для того, чтобы исправить ошибки и не допустить в дальнейшем.
Конечно, основные правила Scrum-процесса, его шаги и границы будут сохраняться и определять некоторые заявленные рамки как по времени, так и в планировании. В этом процессе также очень большую роль играют ежедневные митинги. Конечно, они занимают некоторое время, но в конечном итоге играют положительную роль в процессе, выявляя то, что мешает работе команды. На ежедневных митингах в Scrum-процессе определяются приоритеты и выявляются слабые стороны, обсуждаются story-point, прогнозируются сроки и объемы работ. Нужно, чтобы каждый, от аналитика до тестировщика, принимал участие в обсуждении и четко понимал процессы на всех этапах работы над задачей.
Хорошо бы не забывать и про визуализацию процесса с помощью доски и стикеров. Иногда они являются неплохим напоминанием и наглядным показателем скорости выполнения задач.
И если сначала Scrum может вызвать некоторое отторжение, то со временем он становится привычным и способствует комплексному пониманию процесса.
— Итак, шеф, участие тестировщика доказано?
— Коллега, я считаю, дело можно считать закрытым!)