Нет времени объяснять: странная эволюция сюжета в Doom (и что с ним стало в DLC к Eternal)
18 марта вышло второе дополнение для DOOM Eternal. The Ancient Gods — Part Two, по обещаниям разработчиков, должно было ответить на ряд вопросов и завершить историю Палача Рока. Слово разработчики сдержали, но, как говорится, есть нюансы. Практически единогласно как фанаты, так и обычные игроки критикуют сюжет, сценарий и подачу. Казалось бы, это всего лишь история в мясном шутере, но не все так просто. Давайте разберемся, что происходило с сюжетами основных игр франшизы, и как история Doom оказалась там, где она сейчас находится.
Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!
Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.
Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.
Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.
DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.
Жители Марс-сити с удовольствием скажут протагонисту пару фраз или попросят не мешать. По телевизору в баре показывают новости, мимо пробегает по своим делам маленький робот — начало у DOOM 3 и правда запоминающееся, но очень быстро эта магия улетучивается. Как только наступает конец мирным денькам на Марсе, что-то обрывается и в самом сюжете. С этого момента игроки будут только слушать, как по рации кто-то в последний раз в своей жизни орет или как сержант Келли из раза в раз подбадривает героя фразочками «Молодец, давай-давай, скоро увидимся», словно сценарий и не уходил от концепции прошлых частей.
Нагнетание, безусловно, работает на хоррор-составляющую игры, однако стоит начаться экшену, как весь игровой мир, состоящий по большей части из одинаковых лабораторий и складов, становится безумно скучным — отчасти потому что раскрывать его пытаются за счёт сообщений в разбросанных по локациям PDA. Часть таких посланий действительно заслуживает прочтения (или прослушивания) и работает на атмосферу и понимание мира, однако в большинстве случаев игрок вынужден читать дневники и переписки, которые либо хранят коды от запертых шкафчиков, либо содержат сухую и просто неинтересную информацию. Скудный мир можно терпеть при наличии хороших персонажей, но увы, все в DOOM 3 поголовно — картонки, состоящие исключительно из простейшей мотивации либо не имеющие ее вовсе. Все, кого встретит главный герой, практически сразу умирают. Люди здесь нужны исключительно для того, чтобы быстро помочь герою открыть какую-нибудь дверь и/или быть растерзанным в катсцене. Центральным персонажам дают не так много времени на раскрытие, что частично исправил Костелло в своей дилогии-новеллизации — но не в игре. Создается впечатление, будто сюжет D3 был куда шире и глубже, чем ставшее дурным клише «ад вырвался наружу», но в какой-то момент что-то пошло не так. На фоне вышедшей через пару месяцев Half-Life 2 история в DOOM 3 смотрится как зачаток сюжета, который забросили на самй ранней стадии. Казалось бы — всему виной наследие серии, но DOOM (2016) показала, что это не так.

DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.
Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.
DOOM 2016 года построена таким образом, что пробудившийся на Марсе легендарный Палач Рока (Doom Slayer) вникает в происходящее вместе с игроком.
Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.
Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.
Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.
То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.
DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.
DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.
Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.

Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.
Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.
DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».
Чем вдохновлялись разработчики при создании вселенной Doom?
Содержание
Содержание
Не всегда футуристичные игры так далеки от нашей реальности. Иногда под маской вымышленного мира кроется очень важная мысль, которую пытаются донести некоторые разработчики. Своего рода метафора на современную реальность, как ее видят некоторые теологи и социологи. За всю свою историю Doom стала именно такой игрой, со своим лором, в котором можно провести параллели с уже существующими картинами мира. Казалось бы, что философского могут рассказать нам кровожадные демоны? А вот что. А теперь поподробнее.
Part I. Сюжет, которого быть не должно
Первоначально Джон Кармак даже не рассматривал проработку сюжетной части. Сооснователь id Software попросту не видел смысла в сюжете, когда речь касалась жанра кровавых шутеров. Хотя такая формулировка для жанра будет не совсем корректна, поскольку именно Doom стал родоначальником 3D-шутеров.
Но игра оказалась коммерчески успешной, и вслед за ней последовало продолжение в лице Doom II (1994 г). А спустя довольно большой перерыв через 10 лет подъехал и Doom III (2004 г.), который ушел в рамки неспешных хорроров с использованием дешевых скримеров. Спустя еще 12 лет после затишья индустрия познакомился с переизданием Doom (2016 г.), но уже без «четверки» в названии.
К этому моменту игра вновь вернулась на динамичные рельсы и практически снова взорвала жанр, пока тот находился в упадке. А в 2020-ом году миру явился Doom Eternal, в котором появились спорные нововведения вроде акробатических трюков или новой системы добычи патронов, но все равно проект стал коммерчески успешной игрой (более 400 миллионов долларов выручки на конец 2020 года)
За почти двадцатилетнюю историю менялись технологии, но не менялась главная идеология всех игр Doom. Прямая связь с Адом, борьба с демонами и попытки спасти человечество
По итогу id Software выпустили пять полноценных частей Doom, не считая портов и странной Doom 64. К этому времени сюжет не мог не обрасти подробностями, отдельной философией и идеологией.
Настоящее познание начинается там, где заканчиваются рамки ограничений и дозволенного. Объединенная Аэрокосмическая Корпорация (UAC) расположена на Марсе, и ее руководство не отказывало себе в том, чтобы зайти за черту физичеcкого мира. К чему это привело, мы все знаем: открытый портал в ад и хлынувшие оттуда орды демонов.
Part II. Адская социальная лестница
Иерархическая структура свойственна не только жителям земли. В Doom 2016 эту тему косвенно раскрыли через внутриигровые тексты. Судя по всему, сотрудники UAC занимались исследованиями на эту тему, но руководство не выделило достаточного финансирования на данную область, решив сосредоточить основной ресурс на добыче аргент-энергии.
Но примерную картину составить все-таки удалось. На низшей ступени находятся зомби. Раньше они были обычными людьми, но алчность взяла верх, из-за чего многие жители земли ступили на чужой для себя путь.
Иногда внешний вид того существа, которого ранее называли человеком, изменялся до неузнаваемости. Чем больше верен силам преисподней, тем сильнее очевидноее влияние на организм.
Рангом выше располагаются — импы, которые выполняют роль пехотинцев и расходного материала в битвах. Отличаются повышенной враждебностью и перманентной агрессией ко всему живому, включая других представителей своего лагеря. Чем выше по иерархии, тем большей силой обладают такие существа, вплоть до своих уникальных возможностей.
Уникальным бестиарий ада делает не только магия. Инженеры преисподней не гнушаются заимствовать технологические наработки вербовки новых боевых единиц, призванных увеличить влияние армии тьмы в земном мире. Например, для создания арахнотронов (буквально гигантских шагающих мозгов) в корпорации UAC использовали останки генетического материала, найденного у владычицы пауков. Для большей мобильности такие существа используют экзоскелет, который напрямую связан с нервной системой. Теперь ониа находятся под контролем сил ада.
Чем думали сотрудники UAC, когда создавали таких жутких монстров, ответа нам не дадут.
После знакомства с Doom Eternal понимаешь, на какие изощрения шли силы ада для того, чтобы повысить свои ставки на победу. Например, в анклавах сектантов не гнушались создавать боевые единицы из кусков тел других существ. Так «на свет» появились туши, представляющие собой что-то среднее между франкенштейнами и кибернетическими зомби. Сюда же можно записать киберманкубусов.
Жутковатое (и опасное) зрелище
Какой вывод можно сделать об этом? В «Адских» структурах есть свои управляющие и те, кто исполняет приказы сверху. Судя по всему, там работает своя система должностей в зависимости от способностей и уровня интеллекта существ, а он различается довольно сильно.
Part III Икона Греха — кто он?
Особого внимания заслуживает Икона Греха, новый антагонист, который появился в Doom Eternal. Примечательно, что по ЛОРУ игры Икона Греха обладает собственной душой, исковерканной, побитой, но все-таки душой, причем человеческой.
Не нужно обладать глубокими знаниями в религиоведении, чтобы провести параллели с Люцифером, который по библейским заветам был низвергнут на землю за то, что пошел против самого бога. В Doom Eternal мы узнаем, что Икона Греха обитает на земле также в качестве наказания, при этом в нем сохранились остатки души, которая еще не до конца потеряла свою человечность. Подобная история родник протагониста с известным библейским персонажем. Конечно же, речь идет о Люцифере, низвергнутом на землю павшим ангелом, которому когда-то была уготована лучшая жизнь.
Несмотря на заезженные клише вроде пентаграмм и наличия рогов, Икона Греха получился довольно самобытным по образу
Одним визуальным образом и биографией совпадения не ограничиваются. К слову, Икона Греха может поработить своим гневом живое существо. На эту уловку попадались некоторые представители «Творцов», о которых будет сказано подробнее чуть ниже, в результате чего они перешли на сторону сил ада. Примечательно, что Люцифер также обладает способностью туманить рассудок человека, что простым языком принято называть искушением.
Part IV Снизу вверх
В Doom Eternal разработчики решили не ограничиваться адом и обратили свой взор на то, что находится аккурат над землей. Для этого девелоперы включили в ЛОР игры целую расу ангелоподобных существ — «Творцов».
Иерархия здесь тоже очень большая, а корнями она уходит к Всеотцу, который начал свое творение с создания так называемых Серафимов, потомками которых и являются представители Творцов.
Серафимы помогали Всеотцу в создании мира, выступая также в роле строителей вселенной. До сих пор не совсем понятно, является ли Всеотец безличностным, или речь идет о конкретном персонаже. Ничего не напоминает?
Part V Палач Рока как главная надежда на человечество?
Обыгрывать библейские сюжеты не всегда плохо, особенно, если речь идет о несовместимых, на первых взгляд, «жанрах». Все-таки в случае с Doom речь идет об одном из самых кровавых шутеров в игровой индустрии. Но разработчикам это не помешало внести глубины в классический сюжет «убей демонов, спаси остальных».
Превратить палача Рока в своего рода мессию это оригинально. В таком пласте главный герой воспринимает уже не как типичный спаситель человечества (хотя именно этим он, по сути, и занимается).
«Я хочу, чтобы в это мог сыграть мой 9-летний сын»: режиссёр DOOM Eternal о жестокости в игре
Режиссёр и творческий руководитель DOOM Eternal Хьюго Мартин (Hugo Martin) в рамках подкаста The Joe Rogan Experience рассказал, как оправдывает тот уровень кровавого бесчинства, что творится в игре.
По словам разработчика, команда id Software никогда не «перегибает палку». Жестокость в игре почти что «мультяшная»: к примеру, при каждом зверском убийстве герой достаёт око какодемона из его глазницы с характерным хлопком.
«Мы, чёрт возьми, любим те игры, которые делаем. Ты сам видел — это абсурдно. Словно какой-то сумасшедший мультфильм для взрослых, но не злонамеренный, а весёлый», — объяснил Мартин.
В качестве нравственного ориентира при создании DOOM Eternal разработчики использовали фильм «Зловещие мертвецы 2»: «Мы не делаем “Пилу” или “Хостел”, не пытаемся причинить вред или заставить вас съёжиться [от отвращения]».
Что касается воздействия DOOM Eternal на неокрепшие детские умы, то, по мнению Мартина, игровой геноцид демонов куда менее опасен, чем сквернословие. Последнее, в отличие от упомянутых ранее зверских убийств, можно использовать в реальном мире.
«У меня трое детей. [В DOOM Eternal] нет ни ругани, ни похоти. Я хочу, чтобы в это мог сыграть мой 9-летний сын», — заявил Мартин о шутере, получившем «взрослый» возрастной рейтинг.
DOOM Eternal выйдет 20 марта на PC, PS4, Xbox One и в облачном сервисе Google Stadia, а на Nintendo Switch появится позже. Ранее Bethesda Softworks раскрыла точное время запуска игры на разных платформах и уточнила системные требования.
DOOM сюжет и лор
Всё началось в 2095 году когда люди обнаружали аргент-разлом на Марсе с помощью модулей и спутников.
(Аргент разлом : поток неочищённой аргент плазмы)
В заселении и бурении Марса наконец появился практический смысл и необходимость перед лицом энергетического кризиса, угрожающего Земле.
Однако иззменение атмосферы и терраформирование Красной планеты оказалось непосильной задачей для всех, кроме ОАК. Благодоря её усердию, передовому мышлению и приверженности техническому прогрессу в 2096 г. на планете был построен первый пост для добычи аргент плазмы из Разлома. Из неё с помощью фермионного переноса начала производится аргент-энергия. Вскоре этот примечательный проект принёс свои плоды: аргент комплекс стал основным источником энергии для Земли.
Одной из самых первых построек на Марсе стал «Центр РасПрес». Здесь сосредоточены строения отвечающие за ключевые функции комплекса: добыча и переработка плазмы, стабилизация изотопов, добыча тяжелых металлов и руды, анализ артефактов, связь и межплатный транспорт.
Как дополнительное крыло для «Центр РасПреса» была построена Литейная фабрика. Здесь перерабатываются все тяжелые элементы, добытые в прилегающей к арнгет-разлому области. Преобразование аргент-плазмы требует большого количества промежуточных металлов и благородных газов, так что для поддержания эффективного производства аргент энергию необходимо регулярно очищать и обеззараживать.
Одной из самых главных построек была аргент-башня, её построили только в 2127 году на основе прототипа, представленного иследовательской группой Самюэля Хайдена. Этот непревзойдённый технологический прорыв стал результатом сочетания радикального передового мышления ученых ОАК и первобытной мощи аргент-плазмы. Основное предназначение этого не имеющего аналогов устройства – связывать аргент плазму из разлома, преобразовывать её в готовую к использованию аргент-энергию и отправлять энергопакеты на УРМ (Универсальный распределитель матрицы), расположенный на Земле.
Башня действует по принципу, лежащему в основе пушки Гаусса, но подобные схемы засекречены.
Идея использовать пушку Гаусса для передачи энергопакетов обсуждалась и до открытия разлома, но после его обнаружения разработка пошла с невероятной скоростью. Феноменальный прорыв породил слухи, что на самом деле аргент-башня построена по чертежам, найденным среди артефактов на месте разлома.
Именно в ОИК зародлись такие перспективные проекты, как БФГ, изучение телепортации и создание кибернетических аугментаций. Эта цитадель революционного мышления привлекает лучшие умы научного сообщества. Многие считают ОИК интеллектуальннным фондом человечества.
Люди обладающие высшим уровнем доступа могли попасть в лабораторию Лазаря, которая находится глубоко под землёй, чтобы исключить возможность незаконного проникноверния (и на случай происшествий не дать никому вырваться). В ней работают самые опытные и преданные делу сотрудники ОФК, умеющие держать язык за зубами. Как следствие, сведения о проекте Лазарь редко становятся достоянием общественности. Известно лишь, что все диковинные существа и артефакты из других измерений немедленно отправляются в лабораторию Лазарь, где исчезают навсегда.
Всё началось с экспедиции проекта Лазарь отправленного в Святилище Кадингир, возглавлял который Хайден. В святилище обитают самые разные демоны, несмотря на это, в нём обнаружили одну особо интересную могилу-храм. Она была украшена мощными сдерживающими рунами и уникальными реликвиями. Несмотря на гибель всего человеского персонала, разведывательные роботы доставили реликвии в лабораторию Лазаря для обработки и изучения.
Вместе с Солдатом Рока в гробнице нашли несколько любопытных реликвий: скрижали с заклинаниями и древний бронекостюм названный «преторианской броней». Он был обнаружден в каменном саркофаге, покрытом защитными рунами.
Костюм извлекли из саркофага, очистили и подвергли испытаниям на прочность, в ходе которых выяснялось, что он практически невосприимчив к любым повреждениям. Кроме того, у костюма обнаружались дополнительные функции: датчики на перчатках и нагрудная пластина, притягивающая аргент плазму и рапределяющая её по крохотным трубкам-капилярам. Знаки на броне совпадали с изоображением человека в других экспедициях, скрижалях и камнях.
После первой экспедиции было решено прекратить какие-либо иследования в аду.
Но в 2148 году была собрана вторая экспедиция досгишая аж Некрополя. Иследователи обнаружили колоссальные строения, не похожие ни на что из встреченного в аду. Считается, что они были построены местными жителями и позже поглощены адом, когда он покорил эту цивилизацию. Среди них попадаются здания, схожие с известными архитектурными памятниками Земли. Стиль некоторых напротив позволяет предположить инопланетное происхождение. Судя по всему, строения имели религиозное назачение, но теперь перепланированы для отправления ритуалов адской магии.
Хотя экспедиция привела к гибели многих людей, она была признана крайне успешной: роботам развездчикам удалось не только собрать огромоные количество данных, но и вернуться с окаменевшими останками огромного темного владыки, оказавшегося древним демоном баалагаром.
Теперь можно познакомиться с главными персонажами DOOM, после чего перейти к началу самого сюжета из игры.
Солдат Рока / Палач Рока
Когда ученые достали саркофаг, то предлогали, что в саркофаге заключен особо редкий могущественный демон, но когда он был вскрыт, в нём нашли лишь человеческое тело. Оно не было разложившимся или окаменевшим. Казалось, будто человек просто спит, но возраст его ложе, судя по всему, составлял несколько тысяч лет. Попытки разбудить спящего или поранить его не дали результатов. Защитный барьер охранял его от вреда и держал в постоянном стазисе.
В данный момент предпологается, что Солдат Рока был членом, а возможно вождём некоего древнего племени. Выяснить является он человеком, богом или демоном по-прежнему невозможно из-за защищающего тело аргент-барьера. Происхождение Солдата кажется ещё более таниственным в свете записи сделанной дронами-наблюдателями кадигорской экспедиции. Во время извлечения саркофага демоны святилища яро защищали склеп с невиданной доселе яростью и упорством.
Сэмюэл Хайден возглавляет совет директоров ОАК, также является наследником богатой семьи.
Хайден получил степень магистра теоретической физики в Оксфордском университете, продемонстрировав выдающиеся таланты сразу в нескольких областях: термодинамике, теории электромагнетизма и ядерной физики. Ещё в молодости он основал Фонд Сэмюэла Хайдена – благотворительную организацию, призванную помогать одаренной молодёжи и финансировать научно-исследовательские программы в школах и коледжах. Выдающийся интеллект Сэмюэла весьма заинтересовал руководство ОАК и корпорация наняла Хайдена вскоре после того, как тот был назначен генеральным директором Глобального Научного Совета. Сэмюэл принял бразды правления ОАК через несколько месяцев после открытия аргент-разлома и немедленно начал работу над проектом аргент-башни.
Перед смертью Сэмюэл оставил подробные инструкции и проект по сборке нового тела, бионического автомата с плазматронным ядром обработки.
Согласно указаниям Сэмюэла, лобная и височная доли мозга остались нетронутыми, а функции теменной и затылочной долей перешли к плазматронному ядру. Личность и память Сэмюэла были переписаны в его новый каркас, а способности к восприятию и вычислениям радикально усилены.
Кибернинетический переход прошёл успешно. В трехметровом механическом теле, получающем энергию сначала от аргент-кэшей, а затем от аргент-аккумулятора, Сэмюэл стал больше, сильнее и внушительнее, чем раньше. Когда его решение стать механическим гигантом поставили под сомнение, Сэмюэл ответил: «Определять будущее человечества – опасная работа. В любой момент может понадобиться герой».
Стволовые клетки и нейронные модификаторы постоянно омолаживают его мозг. Он существует вот уже более 130 лет и предположительно это может продолжаться бесконечно.
После возрождения Сэмюэл Хайден был назначен директором проекта аргент-комплекса. По мнению совета директоров было бы очень странно, если бы первый в истории киборг возглавил самую могущественную корпорацию Солнечной системы.
Сэмюэл Хайден киборг оказался ещё более впечатляющим, чем его органическая версия. Под его руководством аргент-технологии развивались лавинообразно. Достижения аргент-комплекса в корне изменили наше понимание физических законов. Как выразился сам Сэмюэл: «Мы переписали книгу бытия и назвали её Аргент».
Оливия Пирс возглавляет биохимические исследования в аргент-комплексе. Получив в Страсбурге первоклассное образование в области биомеханики и генетики, она в конце концов присоединилась к своему бывшему наставнику Сэмюэлу Хайдену и отправилась на Марс, чтобы возглавить проект Лазарь. Спустя несколько месяцев после прибытия в аргент-комплекс у Оливии диагностировали острый идиопатический сколиоз. Причина его возникновения осталась неизветсной. Оливия встала перед выбором: остаться прикованной к инвалидному креслу или подвергнуться экспериментальной операции. Она выбрала операцию. Через несколько месяцев затворничества она вновь появилась на людях, уже стоя на ногах; в её позвоночник был интегрирован титановый экзоскелет. Он позволяет Оливии самостоятельно стоять и передвигаться, но при этом она испытывает мучительную боль. Оливия отказывается принимать болеутоляющие препараты, опасаясь, что они затуманят её разум.
Когда Оливия наконец-то ушла из «НаноСтракт», для научного сообщества это стало потресением. Она оставила высокий пост ради работы на базе в 140 миллионах миль от Земли. Бывший коллега Оливии по «НаноСтракт» рассказал, что Сэмюэл прислал Пирс артефакт, найденный в аргент-разломе, после чего она и загорелась желанием перейти в ОАК. Через несколько недель Оливия возглавила проект Лазарь под прямым руководством Сэмюэля Хайдена.
До работы в ОАК Оливия скрывала свои стремления и убеждения. Она охотно путешествовала по всему миру, втечение двух лет участвовала в командировках глобального Научного Совета и даже какое-то время была миссионером в Южной Америке, о чем позже отозвалась, как о «вдохновляющем, но бесполезном опыте».
Перебравшись на Марс, она стала затворницей и порвала связи с семьей и друзьями, чтобы сосредоточиться на секретном проекте Лазарь. Пирс редко видят за пределами лаборатории, она не бывает на собраниях совета директоров или пресс-конференациях ОАК. Бывшие коллеги Оливии предполагают, что она готовится в скором времени показать миру нечто потрясающее.
Данный мой видеоролик послужил для текстовой статьи.






