История «Лучших компьютерных игр»
Пять лет на одном дыхании
Хотя номер в этот раз вроде бы «некруглый» — 74, — у нас есть все основания для праздника. Дело в том, что первые тринадцать выпусков «Лучших компьютерных игр» были сборниками руководств и прохождений и выходили не как ежемесячный журнал, а «когда получится».
Ровно пять лет назад, в конце 2002 года, был придуман журнал ЛКИ — такой, каким мы его знаем. Или почти такой; в конце концов, за пять лет пройден немалый путь. С тех пор как в декабре 2002 года вышел январский номер за 2003 год (у игровых журналов принято чуточку опережать события), «Лучшие компьютерные игры» выходят каждый месяц. Позади — шестьдесят ежемесячных выпусков, пять лет, несколько тысяч статей, видеоролики, постеры, появление и исчезновение рубрик, радостные и печальные события. Настала пора писать хронику журнала. Перед вами — история ЛКИ от его второго рождения в 2002 году до наших дней.
Как рождался журнал
К концу 2002 года издательский дом «Техномир», тогда еще не имевший названия, решил, что настала пора расширить поле деятельности. Среди прочих вариантов была выбрана идея сделать из сборников руководств и прохождений, которые выходили под названием «Лучшие компьютерные игры» и были приложением «Игромании», самостоятельный ежемесячный журнал. Ваш покорный слуга в то время писал для «Игромании» — и, по-видимому, настолько часто критиковал новые проекты и вносил предложения, что меня сочли подходящим кандидатом на руководство новым журналом.
Ограничивать свои интересы руководствами и прохождениями ЛКИ и в те времена не собирался: ради этого не стоило переделывать сборник в ежемесячный журнал. Рубрик в первом ЛКИ было всего семь: «Новости», «Игры будущего», «Хит за хитом», «Руководства и прохождения», «Советы мастеров», «Коды», «Юмор». Шесть из них до сих пор с нами: только с рубрикой «Хит за хитом» произошло много превращений, пока она окончательно не слилась с «Руководствами и прохождениями» в «Рецензии».
Надо сказать, что журналы, публикующие руководства, встречались в России и до ЛКИ. Уникальной новинкой, которая обозначила лицо издания и особое место ЛКИ в игровой журналистике, стали «Советы мастеров»: серьезно и системно изложенные игровые тактики, да еще на ежемесячной основе, не встречались ни в бумажной, ни даже в электронной прессе.
На мой взгляд, именно ради них и стоило браться за создание журнала; ведь, по тогдашнему обычаю, игра, которая вышла три месяца назад, для игровой прессы уже как бы «не существовала». Ее могли иногда упомянуть вскользь, но подробных статей по ним почти не практиковалось. Я искренне верил (как оказалось — правильно), что играть не только в «свежатину» хочется многим.
Тогда же была придумана система оценок «Корона-орден-медаль» и появился первый дизайн наград — от Ольги Захаровой. Рейтинг нам тогда не требовался: журнал, в соответствии с названием, рассматривал только лучшие игры и оценивал их только как произведения искусства (награды до сих пор служат именно этой цели). Рейтинг мы ввели, когда стали всерьез заниматься рецензированием игр: это надо делать со всех точек зрения, а значит, одной награды мало.
Первоначально предполагалось не комплектовать ЛКИ диском; но оказалось, что. проще с диском: два журнала с одинаковой технологией производства выпускать не в пример легче. Поэтому первый ЛКИ CD делался вашим покорным слугой буквально «на лету». Кстати, быстро выяснилось, что это было мудрое решение: на девяносто шесть страниц все требуемые руководства и прохождения физически не помещались. И часть прохождений (но не руководств!) была перенесена на диск. Между прочим, журнал я в то время редактировал тоже в одиночку.
Тогда же появилось первое руководство для авторов и возник принцип «Никакого жаргона в журнале!». Мода тех времен гласила, что игроки — особая «субкультура», находящаяся в стороне от обычной; но штука в том, что игры этому не соответствовали. Они старались создать живые миры, воплотить в виртуальной реальности литературные вселенные, словом — были (и есть до сих пор) плоть от плоти обычной культуры. А принятый жаргон все игровые явления низводил до «фишечек», в каждой букве подчеркивая игрушечность того, что происходит на мониторе. Это казалось нелогичным и несправедливым.
Впоследствии выяснилось, что у этого подхода тоже есть недостатки: так, например, киберспортсменам трудно подстраиваться под эту систему (для них все, что происходит на мониторе, действительно сугубо «цифровое» — они ведь не погружаются в сюжет, а соревнуются!). Зато тем, кто хочет заглянуть игре в душу, наш принцип пришелся по вкусу. Что и требовалось доказать.
Виктор Бодров сделал для ЛКИ фирменный «полосатый» дизайн; что любопытно, еще буквально полгода назад в рубрике «Юмор» можно было наблюдать последний сохранившийся его образчик. А верстку номера выполняли Денис Ганночка и Роман Грыныха. Тогда же одним из ключевых элементов дизайна руководств стали маленькие иллюстрации войск, заклинаний и других элементов игры, сопровождавшие их текстовое описание.
Первый год дизайн почти не менялся, за исключением обложки. Потом. но об этом мы поговорим, когда дойдем до соответствующего момента в нашей хронике.
2003 год
Январь
Вот он, первый ежемесячный ЛКИ. В нем всего девяносто шесть страниц, он сшит скрепками, а не склеен, как сейчас.
В качестве девиза на нем красуется надпись «Новый российский журнал руководств и прохождений», а над логотипом — «Игромания представляет»: первое время ЛКИ считался спецвыпуском «Игромании», потому что регистрировать его отдельно не спешили — следовало вначале «проявить себя». Он и проявил: номер разошелся так быстро, что уже через три дня после выхода стал библиографической редкостью, и даже ваш покорный слуга сумел достать себе всего-навсего два экземпляра. Тираж тут же вырос почти вдвое, а первый номер так и остался раритетом.
Статьи для этого журнала писали десять авторов. Из них четверо до сих пор постоянно работают с ЛКИ: Тимур Хорев, Антон Лысенко (Dash), Анатолий Малин, Ричард Псмит (тогда он был еще просто Псмитом, а то, что он еще и главный редактор, тщательно скрывалось). Кроме них, для ЛКИ тогда писали Александр Кузьменко (Матвей Кумби), Пятнистая Рысявка, Виктор Расстрыгин, Антон Логвинов, Андрей Александров и Никита Старцев. Для Тимура Хорева это был почти дебют; в то время его имя еще не было известно широкой публике, но блестящая статья о Hitman 2 немедленно произвела его в ведущие авторы журнала. Между прочим, именно Тимур и именно в январском номере предложил один из наших фирменных приемов: мини-врезку «Это интересно».
На заметку: «мини-врезка» в редакционной терминологии — это то, что вы сейчас читаете. Иначе говоря, особо выделенный абзац текста с предваряющим его заголовком вида «Это важно», «Это интересно» и т.п.

Февраль
Произошло первое изменение в дизайне: в колонтитулы рубрик добавили «пляшущих человечков», которые тогда служили эмблемами разделов.
Новая рубрика этого месяца — «Почта»: вел я ее еще самостоятельно, и была она всего на одну страничку, что и неудивительно — у читателей было меньше двух недель на то, чтобы прислать нам свои впечатления. Их, однако, оказалось довольно много, но основной вопрос касался наших взаимоотношений с «Игроманией», и ответить на него было несложно: мы с ней сотрудничаем, но у нас отдельный журнал, который идет своим курсом.
В февральском выпуске появилось несколько новых авторов, и с одним из них мы работаем до сих пор — с Андреем Егоровым. А еще мы впервые опробовали «авторский юмор», опубликовав рассказы Леонида Каганова, и этим путем идем до сих пор (хотя порой от него отклонялись).
Статью Тимура Хорева о вампиризме в Morrowind («Советы мастеров») можно в некотором смысле считать прообразом нынешних «Азеротских хроник». Тимур совместил в одной статье два взгляда — приключения героя и практические рецепты будущему кровопийце.

В этом месяце размах ЛКИ несколько недооценили: тираж вырос существенно, но недостаточно, и поэтому третий номер разошелся так быстро, что стал едва ли не большим раритетом, чем первый. На недавнем «Игромире» ко мне подходили коллекционеры нашего журнала и жаловалось, что из-за третьего номера их коллекция неполна.
Наступило традиционное затишье в выходе игр — так мы начали осваивать фокусы игрового календаря и дополнительные возможности, которые он дарит нам в межсезонье. Тогда, например, начался цикл советов о Grand Theft Auto.
Из новых авторов необходимо упомянуть Олега Христенко: он с тех пор писал мало, но защищает честь ЛКИ за столом «Что? Где? Когда?». А самой блестящей статьей номера стало руководство по Silent Hill 2 от Александра Кузьменко.
В этом номере зародилась традиция помещать фотографию в главредском слове на игровом фоне. Монтажа тогда еще не делали — просто поставили на фон, и все.

Апрель
Появилась первая статья об онлайновой игре — руководство по Anarchy Online. Впрочем, едва ли можно считать ее прообразом будущих «Виртуальных миров» — стиль ее был космически далек от нынешних. Тогда об онлайне в игровой журналистике писали мало, и это казалось весьма смелым экспериментом. Кто бы мог подумать, что через пару лет эта тема станет постоянным разделом журнала?
Самая яркая статья четвертого номера — руководство «Космических рейнджеров» от Тимура Хорева. Она вышла чуть с запозданием, зато мгновенно разлетелась на цитаты. А самой значимой статьей для дальнейшего стали советы Феликса Морозовского по Warcraft III. С нее началась серьезная работа ЛКИ с киберспортом. Советы по этой игре были в журнале и ранее, но именно Феликс поднял их на принципиально другой уровень.
Еще один новичок, тоже опубликовавший тогда свои советы, стал с тех пор одним из самых продуктивных авторов журнала и остается им по сей день: это Александр Тараканов.

В этом номере появляется новое лицо, отлично известное всем читателям ЛКИ: Татьяна Оболенская! Правда, лицо-то как раз еще не появляется: почта — одностраничная, без фотографии. Но начало положено! Есть и еще два новых автора: Богдан Агрис и Инспектор Лестрейд. Последний писал «редко, но метко», и его статьи всегда были любимы.
А компакт-диском с этого месяца занимается Анатолий Малин; правда, делает он его по-прежнему в одиночку, а не руководит коллективом авторов, как это делается в наши дни.
С этого месяца начинается активная работа над сайтом журнала; правда, он пока обладает дизайном «Игромании» (с точностью до цвета), а рубрики еще только предстоит придумать.
И наконец, с этого месяца ЛКИ официально перестает быть приложением к «Игромании». Все убедились в том, что журнал состоялся, он регистрируется как отдельное издание, а надпись «Игромания представляет» становится маленькой и малозаметной. Через полтора года она исчезнет совсем.

«Экспериментом месяца» стало обращение в «Советах мастеров» к игре, которой исполнилось более пяти лет: Starcraft. С тех пор на страницах ЛКИ можно видеть статьи даже по играм, которым стукнуло и более десяти лет.
На сайте появились опросы «По каким играм вы бы хотели видеть «Советы мастеров»?». Результаты опросов оказались. своеобразными. 99% читателей утверждали, что знают не только игру, но и тему статьи, но на вопрос: «Какая же это тема?» — отвечали: «Советы по игре». Мы долго думали, что же не так в нашем опросе, но в конце концов просто сняли этот пункт.

К этому номеру «Игры будущего» и «Хит за хитом» были практически подмяты руководствами и советами: основным форматом для них стали полстраницы на статью, а двухстраничные рецензии временно ушли из журнала.
Дело в том, что месяц выдался ну очень урожайным на игры (что крайне необычно для лета), и некоторые руководства (вроде GTA: Vice City от Тимура Хорева или Tropico 2 от Инспектора Лестрейда) сократить было никак невозможно. По этой причине и смелые эксперименты тоже были отложены. на осень. Ну а сейчас мы предпочитаем экспериментировать с новыми рубриками в начале весны и летом.

Август
В этом номере, еще ничего такого не имея в виду, дебютировал Евгений Блинов. После этой своей акции он затаился на долгий срок — чтобы вновь появиться среди нас постоянным сотрудником «Видеолаборатории ЛКИ».
А в почте появился наш фирменный постоянный конкурс — «Знаете ли вы, что. » — и остался с нами до нынешних времен.
Кроме того, именно в этом месяце сайт журнала получил свой хорошо известный адрес: www.lki.ru.

Сентябрь
В сентябрьском номере журнал стал отчаянно «жать в плечах», и случилось первое в истории ЛКИ прибавление объема: в журнале стало 112 страниц. Главной официальной целью такого преобразования стало возвращение всех прохождений на страницы журнала. Кроме того, появился постер, но еще «ненастоящий» — вшитый в журнал, формата А3.
Но совсем не случайно, что с этого же месяца началось движение журнала к тому, чем он стал сейчас: появилась рубрика «Вокруг игры». Первой статьей, обозначившей новый поворот журнала, стал материал Анатолия Малина об изготовлении карт для стратегий.
Пришло и несколько новых авторов — из них у нас довольно долго проработал специалист по боевикам Александр Андре. А в «Юморе» впервые появились авторские анекдоты.
«Хит за хитом» еще сжался: рецензии стали занимать буквально по четверти страницы — вместе с рейтингами, картинками и всем остальным. Фактически он служил теперь анонсом к разделу руководств и прохождений.
Между прочим, месяц этот был знаменательным для всего издательского дома: у нас появился новый журнал «Мир фантастики». Существует он и по сей день.

Октябрь
В октябрьском номере произошел первый крупный редизайн: у руководств и прохождений сменился колонтитул и появилась крупная заставочная картинка. Раньше мы без них обходились, и материалы на взгляд немного «склеивались».
С новыми играми в том месяце, как ни странно, случился дефицит, и мы активно ударились в работу с новой темой — онлайном. После Anarchy Online мы этим жанром не занимались, а тут решили опубликовать сразу «Советы мастеров» по Ultima Online и общие подсказки в «Вокруг игры» о том, как обустроиться в виртуальном мире. Термин «виртуальный мир» как обозначение жанра сразу же прижился.
Настала пора компакт-диска. Появилась новая оболочка, а раздел «Все для лучших игр» (сейчас это — целый блок разделов с игровыми дополнениями) перешел на крупные подборки по отдельным играм.
В «Играх будущего» появился рейтинг надежд — бывает любопытно задним числом проследить эволюцию игры, особенно долгостроящихся проектов.
Еще одна новинка сезона — «Полезный постер» — еще один фирменный элемент журнала. Первопроходцем стал постер с картинками и параметрами существ из Age of Wonders 2: Shadow Magic.
Ноябрь
Ноябрьский номер вышел на 128 страницах (в издательском деле прирост числа страниц измеряется только целыми «тетрадками» по 16 страниц, или «полос», как мы говорим). Потолстел, стало быть, на одну тетрадку. И очень вовремя: как раз произошел «ниваловский залп» (в один месяц вышли Silent Storm и «Демиурги 2»). Но обложку мы посвятили совсем другой игре — Tron 2.0.
В этом месяце рубрика «Вокруг игры», которая изначально посвящалась «любым темам, не привязанным к одной конкретной игре», сделала рывок в сторону аналитики — статья «Где же игра нашей мечты?» начала большую тему о том, что на самом деле мешает инновациям в игровом дизайне.
А в рубрике «Почта» ноябрьского номера появилась первая фотография Татьяны Оболенской. Мы вырезали ее из какого-то журнала, но фотография была настоящей (думаю, сейчас в этом уже не сомневается никто). Просто и тогда за право опубликовать фото Тани бились разнообразные печатные издания.

Декабрь
И еще +16; получившиеся в результате 144 страницы уже нельзя сшить скрепкой, только посадить на клееный переплет. Заодно появляется настоящий постер формата А2.
Все это время ваш покорный слуга делал журнал на правах единственного редактора и к концу года начал изрядно уставать. Шутка ли — 144 страницы, больше половины нынешнего объема ЛКИ (а ведь сейчас в журнале целых одиннадцать редакторов!). С приходом Светланы Фаддеевой у нас образовалась настоящая редакционная команда.
А еще в этом месяце журнал справляет свой первый юбилей и готовится к новым свершениям. Все сомнения позади, журнал состоялся. А мы удивленно перелистываем пачку из двенадцати разноцветных номеров и гадаем: «Как, черт возьми, это все получилось. »

2004 год
Январь
Начался новый журнальный год; по замыслу, он должен был стать довольно спокойным для ЛКИ. Журнал рос, оттачивал схему работы, но понемногу начал эксперименты с новыми рубриками. Между первым и двенадцатым номером за этот год разница в структуре, пожалуй, меньше, чем в любом другом году; но вот построенная система работы позволила впоследствии вытянуть «революционный 2005-й» без особых эксцессов. В этом месяце пополнилась редакционная команда: статус редактора получил составитель компакт-диска Анатолий Малин.
С этого номера берут начало знаменитые «фотосессии Оболенской»: Таня стилизует свои фотографии в почте под героинь разнообразных компьютерных игр. Никакого низменного «Фотошопа» и прочих монтажных средств, все делается честно — костюм, фотокамера. Цикл продолжался почти три года — пока не кончились узнаваемые женские образы из игр.
У журнала появился новый специалист по квестам — Вадим Милющенко. Также «снял маску» еще один автор, до того работавший под псевдонимом, — Артем Бородатюк.

Февраль
Этот месяц прошел под знаком «Сферы». Первый коммерческий виртуальный мир по-русски — это, согласитесь, не мелочи. Тимур Хорев откликнулся на это событие масштабным «учебником «Сферы», где помимо специфики игры показал и общие принципы виртуальной жизни. Попутно он поставил небольшой рекорд: сдал в один номер целых три руководства (среди них — «Рыцари старой Республики»!). Побит этот рекорд будет еще нескоро.
Между прочим, несмотря на обилие хитов в этом месяце, на обложку попали скромные Lords of EverQuest. Это потому, что мы в ту пору не стремились непременно поставить на обложку лучшее, более интересовались самой картинкой — а перед обаянием великана устоять не смогли.
У нас появляется новый автор — Андрей Белоусов, — а с ним цикл советов по серии Fallout. К этой теме мы примеривались давно, но все не решались за нее взяться — искали настоящего знатока.
Впервые за длительное время начались изменения на компакт-диске — предвестники будущего видеожурнала. Первой ласточкой стали заставочные ролики от Евгения Добрели. А в почте появился новый конкурс, который оставался с нами еще долго, — «Найди ошибку»: на скриншот из игры добавлялась чужеродная деталь, и нужно было узнать, что за игра, что за деталь лишняя и откуда она происходит.

Номер дался нам тяжело: почему-то законы Мэрфи срабатывали как никогда регулярно.
К примеру, с этого выпуска мы начали комплектовать часть статей файлами на диске; увы, первый блин вышел комковат. В рубрике «Вокруг игры» была опубликована замечательная статья о тренировке рефлексов для киберспортсмена; приложенный к ней файл оказался трояном. Бдительность, товарищи, должна быть на высоте!
Но, что интересно, в итоге номер вполне удался. И только мы одни знали, сколько крови он нам стоил.

Апрель
Случилось естественное затишье по части новых игр, но мы оказались к нему готовы: запасли для такого случая новую онлайн-игру (Lineage 2 — он и на обложку попал), только что доведенную патчами до ума «Викторию» и так далее. И целый арсенал советов. В результате номер не только не показался пустым, но и получил много похвал (особенный успех имела обложка, которую потом назвали лучшей в году).
И все-таки нам казалось, что чего-то не хватает; начался активный поиск рубрик, не зависящих от сезона. В то время их было всего две — «Советы мастеров» и «Вокруг игры». Маловато!
Впервые мы опробовали запуск в апрельском номере розыгрышей. Среди них было сообщение об игре «Москва Online»; недавно эта утка стала правдой, поскольку «Тайный Город Online» — это, в сущности, она и есть. Правда, согласно первоапрельской версии, игру должен был делать Демис Хассабис — автор амбициозной Republic: The Revolution.
А вот и новая рубрика — первый результат мозгового штурма прошлого месяца. Называется она «Судьба хита» и задумана как этакий «обзор с высоты прошедших лет». Что получилось, что нет и почему, что от игры позаимствовали другие, и так далее. По правде говоря, не всегда статьи этой рубрики были такими — иногда они старались вызвать ностальгию у игравших и интерес у неигравших. Но рубрика состоялась — и когда по причине дефицита места мы сняли ее из одного номера, на форуме и в почте прошла волна возмущения.
Но еще более важный шаг был сделан в отношении диска: на нем появились видеотуры. До собственной видеолаборатории оставалось еще два года, но этот шаг, наверное, был главным: до тех пор мы брали ролики из открытых источников, а тут начали делать их сами. Конечно, ни по монтажу, ни по содержанию они не могли стоять рядом с нынешними (а особенно по степени сжатия — это ведь еще был CD, а не DVD!).
Новые авторы этого месяца — творческий дуэт Анны Рогозиной и Андрея Кругова. Им еще предстояло сыграть важнейшую роль в развитии журнала. А еще Анна Рогозина стала первым капитаном команды ЛКИ по «Что? Где? Когда?» — под ее предводительством мы заняли пятое место в московской высшей лиге.

Сдачу этого номера я не забуду никогда. Буквально за несколько часов до «самого последнего дедлайна» был снят материал на восемь страниц. Над нами угрожающе навис медный таз: что можно сделать за полночи, чтобы «закрыть» дыру в восемь полос? Но тут случилось удивительное: ICQ пискнула и предъявила сообщение: «Мне заказывали на следующую неделю руководство, так вот, я его закончил. На восемь страниц».
Свежеобразовавшаяся седина потемнела и прикинулась, что ее не было. Так началось наше сотрудничество с Алексеем Шуньковым.
А еще в этом номере появилась рубрика «Своими руками», а на диске — пакет ЛКИ-Creator, с помощью которого можно было достаточно быстро программировать игры. Этот проект впоследствии рос и развивался, обзавелся трехмерной версией, но впоследствии оказалось, что для его полномасштабной поддержки нужно слишком много журнального места — и он понемногу переродился в нынешнюю «Панель инструментов».
В этом месяце мы впервые заказали у игрового издателя картинку для обложки нашего журнала. По чести говоря, получилось так себе, но через некоторое время мы научились работать в этом режиме — чему доказательство, например, обложка нашего предыдущего номера (с ведьмаком).

Появляется новая рубрика: «Руководства к дополнениям». Смысл в том, чтобы рассматривать не только официальные дополнения, но и лучшие из неофициальных. Так они покинули раздел «Хит за хитом»: в конце концов, рецензия на дополнение состоит в основном из описания новинок, а руководство по нему — из него же!
А в разделе «Хит за хитом» мы добавили пьедестал почета, где упорядочили все игры по ранжиру — чтобы между «коронами» тоже была внутренняя конкуренция. Так зарождалось то, что через год с небольшим выльется в целую рейтинговую систему.
Август
На очередном редакционном собрании было постановлено, что следует плотнее заняться вопросами дизайна — он у нас не менялся. ну, практически совсем, тогда как журналу уже больше полутора лет, и в содержании изменилось многое. Для этого пришлось обзавестись собственным офисом в издательском доме — до того мы без него неплохо обходились (мотивируя это для себя тем, что дома можно сделать больше). Впрочем, и сейчас большая часть редакции предпочитает трудиться на дому; зато работают наши редакторы круглые сутки, наплевав на выходные и государственные праздники.
Гвоздем номера стал Thief: Deadly Shadows и обойма из целых девяти советов мастеров.
Еще в этом месяце появился новый автор — Константин Чудинов, сменивший Богдана Агриса в работе над «парадоксовскими стратегиями» (и не только). Он написал тогда об игре «Крестоносцы» — той самой, дополнение к которой рассматривается в этом номере.
Сентябрь
В сентябре ЛКИ сделал еще один важный шаг к своему нынешнему виду: в нем появился фантастический рассказ. Правда, еще не на правах рубрики, а в составе «Вокруг игры». Его автор — Андрей Кругов. Этот рассказ не был написан специально для ЛКИ, а взят из архива автора; но мы тут же заказали серию уже непосредственно для нас, что и было исполнено. Эта серия называлась «Дракомерон» и писалась Андреем вместе с Анной Рогозиной.

Октябрь
Журнал еще прибавил в объеме — теперь в нем 160 страниц, и вдобавок на обложке появилась так называемая «пятая краска» (это может быть золотая, серебряная, цветные «металлические» краски и просто очень яркие, не входящие в стандартный набор). С тех пор она стала типовым элементом нашего дизайна.
Между прочим, обложку читатели в массе своей не оценили, хотя лично для меня она, пожалуй, самая любимая. На ней изображен Хома Брут из «Вия» — в реалистическом, а не «моделированном» стиле и на удивление колоритный. Но, похоже, с игрой он не проассоциировался. А может, все просто хотели на обложке Doom III — руководство по нему было как раз в этом номере. Но тамошние картинки нам не понравились: серые слюнявые твари — не наш стиль, хотя сам Doom мы любим. Сказать по правде, очень часто бывает так, что у лучшей игры нет абсолютно ничего пригодного к выставлению на обложку.
А еще в этом номере были подведены итоги нашего первого годичного конкурса — «Знаете ли вы, что. ». Чемпионом стал Дмитрий Сигал, известный также как Cash; впоследствии он опубликовал у нас несколько своих статей.

Ноябрь
С этого номера в журнале появился раздел, посвященный оборудованию, — он изготовлялся и изготовляется при помощи тестовой лаборатории нашего издательского дома (она у нас одна на все четыре журнала).
Новый формат приобрел и раздел «Хит за хитом»: теперь он окончательно принял вид мини-заметок с энергичным вступлением и концовкой от Анатолия Малина.
Хочется вспомнить еще два любопытных материала этого номера: статья о том, как пишется дизайн-документ (от западного эксперта по оценке таких документов Марека Хефнера) и пародийный диафильм Леонида Каганова «Овощной дозор».
Наконец, авторский коллектив пополнился личностью Артема Кирюшина — первого автора, приведенного на работу Стажером: остальные подтянулись чуть позже. Одессит? А вот и нет. Харьковчанин. Сами удивляемся.

Декабрь
«В 2041 году мир компьютерных игр, да и вообще компьютерный мир пережил величайшее в своей истории потрясение. » Это — историческая справка, начинающая первый рассказ из цикла «Бета-тестеры». С нами новый автор — Призрак — и одна из самых популярных тем в истории ЛКИ. Каждый месяц мы получаем пачку писем с предложением издать цикл отдельным сборником. Думаем.
Номер оказался одним из самых успешных в истории журнала: тому виной, видимо, прежде всего руководства по целой плеяде отличных игр — Warhammer 40.000: Dawn of War, Rome: Total War, Evil Genius, Full Spectrum Warrior, Myst IV. Это был крайне урожайный на «Короны» и «Ордена» месяц, и остальные разделы не уступили центральному. К тому же пятая краска (голубой металлик) на редкость хорошо гармонировала с картинкой из Dawn of War. Номер разошелся «на ура» — на третью неделю продаж его было днем с огнем не сыскать.
2005 год
Январь
В силу загадочных эзотерических соображений было решено переименовать «Руководства и прохождения» в «Лучшие игры». Соображения были такие: материалы ЛКИ — уже давно не то, что обычно понимают под словом «прохождение»: мы не ограничиваемся перечислением родов войск и последовательностью действий в прохождении, делая из первого тактический анализ, а из второго — рассказ о том, как интереснее всего дойти до финальных титров.
К этому моменту нам стало мешать положение «журнала руководств и прохождений»: эту экологическую нишу мы уже переросли. Первое и главное наше отличие на тот момент — то, что мы стараемся копать глубоко, изучая игру, так сказать, насквозь; название всему этому еще предстояло найти. А пока мы переименовали ключевой раздел, поставили новый лозунг внизу обложки (тот же, что стоит там и сейчас, — «Игра на высшем уровне») и — убрали с обложки надпись «Игромания представляет». К этому моменту наши направления окончательно разошлись, что не помешало двум журналам остаться добрыми друзьями.
Из статей этого номера хочется отметить «Смысл игровых жанров» Марека Хефнера; он объяснил там свой профессиональный взгляд на этот вопрос, и описанную в этой статье классификацию мы используем до сих пор практически без изменений.

Февраль
Новая рубрика этого месяца — «Виртуальные миры». Мы ее задумывали как своего рода «журнал в журнале»: со своими новостями и своей аналитикой (аналогом «Вокруг игры»). Мы долго сомневались, стоит ли включать туда онлайн-стратегии, но сошлись на том, что все же стоит.
Еще один автор пополнил наши стройные ряды: воодушевившись успехом своих хороших знакомых Артема Кирюшина, Призрака и Александра Яковенко, Стажер пригласил к нам Руслану Мигас. И тоже успешно.
Хочется отметить также любопытную статью «Кадры решают все» о том, как улучшить показатель «кадры в секунду» для Counter-Strike: Source; эта статья стала одной из предтеч будущей рубрики «Панель инструментов».

Этот месяц отмечен в нашей летописи как «сезон кадровых перестановок». Появился новый дизайнер — Сергей Ковалев — и совместно с Романом Грыныхой начал разработку нового обличья журнала. В состав редакции добавился Алексей Шуньков, пока — не выезжая из Одессы. Вебмастером нашего сайта стала Нина Белявская (и ее появление ознаменовалось полным редизайном сайта), корректором — Евгения Якимова. Появился «Клуб интеллектуальных компьютерных игр» и его символ — сова Кибера.
Много изменений случилось на обложке; так, например, появилось крупное название ключевой игры номера. но — всегда не той, картинка от которой поставлена на обложку.
Кстати, на этой обложке красуется орк из World of Warcraft; и — да, именно с этого месяца начинается сага о похождениях Тимура Хорева в Азероте. Судя по рейтингам на сайте — одна из самых читаемых серий в нашем журнале.
Апрель
Новое прибавление в шестнадцать полос (итого на борту 176 страниц) померкло перед гораздо более существенной новинкой: переходом на DVD-диск. CD-версия при этом сохранилась и постепенно сдавала позиции варианту с DVD, пока примерно через два года не исчезла совсем.
Это позволило нам (а точнее, Алексею Шунькову — именно он к этому моменту курировал составление диска) выставлять видео в нормальном качестве, без запредельного сжатия. И первыми «крупноформатными» роликами стали репортажи Тимура Хорева из Азерота; со временем они перерастут в «Клуб игропутешествий».
Еще одно «начало серии» — статья Вадима Милющенко, открывшая цикл «История игровых жанров». А среди авторов в этом номере дебютировал Сергей Зверев.

В этом месяце обошлись без революций в структуре журнала: освоиться бы сперва с нововведениями двух последних номеров. Зато появилось сразу шесть новых авторов: Дмитрий Сигал (уже известный как лауреат конкурса «Знаете ли вы, что. »), Андрей Чаплюк, Максим Шориков, Александр Стоянов, Юрий Кузьмин и Дмитрий Белявский.
В этом месяце вышел самый любимый народом рассказ о бета-тестерах — о похищении видеокамеры у Внучки. Забавно, что как раз в этом месяце я решил рассказ не читать до выхода номера: должно же быть для меня хоть что-нибудь новое в выходящем журнале? Уж и не знаю, случайность ли, что Призрак решил именно тут проехаться на мой счет. Постфактум признаюсь: если бы я прочитал это до выхода журнала, я бы это тоже резать не стал. Только кто ж теперь поверит.

Урожайным был этот сезон на новых людей в авторском коллективе; июньский номер принес еще четыре имени — Константин Закаблуковский, Александр Домингес, Антон Грачевников и Евгений Колпаков (Пинкератор). Работы всех четверых можно увидеть в журнале и в наши дни.
Между прочим, гном на обложке этого номера — это тот самый Дед Банзай, точнее, его аватар в «Эпохе Химер». э-э-э. в Lineage 2. Он попал туда не случайно: в разделе «Виртуальные миры» читателей ждал «Бизнес глазами гнома».

Стартует новая рубрика — «Дуэльный клуб»! Замысел этой рубрики был сформулирован чуть ли не годом раньше, но она все как-то «не станцовывалась». Потребовались усилия сразу двух главных новаторов нашего журнала — Алексея Шунькова и Сергея Зверева, — чтобы дать ей жизнь. Казалось бы, идея совсем простая: два автора играют между собой в какую-нибудь игру и описывают происходящие события каждый со своей стороны. Но чтобы эта идея стала жизнью, предстояло сделать немало шагов.
«Дуэльный клуб» стал одной из визитных карточек журнала: это не столько рассказы об игровой тактике, сколько борьба характеров на компьютерно-игровой арене. Вступить в него очень непросто; ваш покорный слуга сумел сделать это только через несколько месяцев.

Август
Видимо, именно Домингеса нам не хватало для того, чтобы рубрика «Вокруг игры» начала разворачиваться в целое научно-популярное направление. Августовский номер ознаменовался новой серией статей об оружии (ныне это рубрика «Оружейная палата»). Там же появилась фирменная мини-врезка «Внимание — миф!». Ведь начинался этот цикл статей с идеи развенчать уйму мифов и сплетен об оружии, шепотом передаваемых из уст в уста теми, кто никогда не держал в руках ничего внушительнее перочинного ножа.
«Дуэльный клуб» этого месяца избрал ареной сражений Command & Conquer: Tiberian Sun, который пробудил в игроках столько воспоминаний, что они даже начали погружаться в роль. Я до сих пор нередко его перечитываю.

Сентябрь
Резкий скачок в объеме: сразу две «тетрадки», и вот уже в журнале 208 страниц! Они предназначались для развития «традиционных» направлений игрового журнала, как то: новости, анонсы и рецензии. Что и было проделано; с этого момента Тимур Хорев становится бессменным автором новостей и редактором «Игр будущего», а Анатолий Малин берет под контроль «Рецензии».
Появляется рейтинговая шапка, но итогового рейтинга еще нет; мы все еще не хотим его вводить, чтобы не понижать значение награды. Мы всегда считали (и считаем до сих пор), что награда важнее рейтинга, но опасались, что в случае появления того и другого разом придется слишком часто делать разъяснения.
Между прочим, случай, ради которого мы произвели это разделение, произошел буквально тут же, в этом же номере: вышла эпохальная «Мор. Утопия», чья «Корона» не вызывала ни малейших сомнений, а любительский уровень технического исполнения не давал надежды на высокие рейтинги.
В середине работы над номером в редакцию пришло забавное письмо от некоего «специалиста», который «разоблачил» виртуальность Александра Домингеса: дескать, мы за него пишем всей редакцией, потому что «не может же живой человек столько всего уметь и при этом писать в игровой журнал». Этот читатель был не одинок: сейчас мало кто сомневается в существовании Александра, но тогда он вызывал у всех массу любопытства и был «интригой сезона».
Новые авторы этого сезона — Александр Стайкин (дебютировал как ведущий конкурса «Знаете ли вы, что», а впоследствии активно участвовал в подготовке диска и писал статьи) и Михаил Иванов — он начал с общего совета по игре в RTS, но по-настоящему развернулся с появлением в журнале рубрики «Летопись».

Октябрь
Вслед за журналом «потолстел» и диск — теперь на нем стало восемь гигабайт информации. Это дало нам новые возможности, и их надо было реализовывать. Поэтому в один прекрасный день из вагона на Киевском вокзале вышел Стажер; он к нам пришел навеки поселиться. Поселился он для начала у меня дома, установил компьютер посреди гостиной, и дети, просыпаясь в школу, слышали наши затянувшиеся с вечера споры о будущем журнала.
А на страницах журнала в это время зародилась вторая половинка рубрики «Оружейная палата» — цикл об оружии ушедших времен. Немалая активность произошла и на сайте: появились новостная лента и Клубный день.

Ноябрь
Бурное развитие новых направлений продолжалось. Появляется рубрика «Легенды и сказания» — и начинается она, конечно же, с цикла об Азероте, который, с редкими перерывами, длится до наших дней. Он замечателен тем, что вводит всех в курс дела по истории одного из самых популярных игровых миров и при этом над ним можно от души похохотать и поискать аллюзии на известные книги, фильмы и игры. Можно сказать, что это — многостраничное пасхальное яйцо.
Прибытие Стажера в Москву преобразило диск: появился целый веер новых рубрик, где игровые дополнения были разбиты по жанрам, а количество материалов мгновенно выросло. Разрасталось и видео.
После долгого обдумывания мы все-таки ввели итоговый рейтинг игр — подчеркивая, однако, что с наградой он никак не связан и обозначает качество игры как продукта (а награда — как произведения искусства). Анатолий Малин создал сложные формулы зависимости рейтинга от его составляющих (для каждого жанра они свои!) и с тех пор стоит на страже их четкого соблюдения.
А в «Дуэльном клубе» впервые появились новые лица — до сих пор в нем действовали лишь его основатели.

Декабрь
И снова +16 страниц — вот их уже и 224. С ходу, взяв журнал в руки, можно заметить изменение дизайна обложки: у советов и «Виртуальных миров», кроме названия игры, пишется краткая суть самой статьи.
Новых рубрик нет, зато есть эксперименты в старых. Вот, например, «Дуэльный клуб»; до сих пор бои шли в стратегиях, здесь же впервые — в боевике, причем с видеозаписью битв на диске. В очередных «Бета-тестерах» — детектив с продолжением, где читателям предлагается угадать концовку. В советах по Lineage — диалог двух авторов от лица двух развиваемых персонажей. «Лучшие игры» снова переименованы — в «Крупным планом». Как раз и подоспел новый дизайн для «крупных планов» — с тематическими колонтитулами, многие из которых до сих пор с нами.
После некоторого кадрового затишья появился новый автор — Илья Гинзбург (Эктор).
Журнал встречает свой третий юбилей. Новое направление уже обозначено; впереди еще полтора года на то, чтобы его развить, осмыслить и приготовиться к переходу в статус научно-популярного журнала об играх.
2006 год
Январь
В январе неожиданно и внезапно подкрался «числовой юбилей»: пятидесятый номер. Дело в том, что номер считается с учетом книжечек ЛКИ, то есть их на тринадцать больше, чем ежемесячных выпусков. Праздник мы отметили публикацией разворота с фотографиями авторов, редакторов, дизайнеров и корректоров и несколькими загадочными, но совершенно правдивыми фактами из их жизни. Между прочим, передо мной встал непростой вопрос: а где брать фотографию Псмита? В итоге я просто взял свою собственную — 10-летней давности — и попросил человека, на чьем сайте она была выложена, временно ее убрать.
В этом номере был произведен эксперимент: что, если в редакторском слове говорить о каких-нибудь актуальных проблемах, а не о самом номере? Этот опыт не был понят всеми правильно, поэтому через некоторое время мы вернулись к стандартному формату редакторского слова, а из вышеописанных рассуждений понемногу получилась рубрика «Некстати».

Февраль
В этот раз мы впервые решили подвести игровые итоги ушедшего года; до сих пор в нашем журнале рецензии имели второстепенное значение, но недавно положение дел изменилось. Было проведено награждение по четырнадцати номинациям (в каждой — по три лауреата): лучшие в жанрах, лучшая графика, звук, идея игры. Ну а центральный пьедестал почета заняли: The Movies (бронза), Fahrenheit (серебро) и «Мор. Утопия» (победитель).
Обложка этого номера — одна из лучших заказных работ; ее сделал для нас Андрей Иванченко (Anry).
В кадровом составе редакции — обновление: появился PR-менеджер Ирина Шахова, благодаря которой мы вскоре начали съемки викторины «Эрудит-квартет». Есть и новый автор: Станислав Степанченко, активнее всего работающий в рубрике «Судьба хита».

Март ознаменовался новыми авторами в наших рядах: Олегом Казанцевым, Сергеем Штепой и Кириллом Орешкиным. Вероятно, сработали усилия Стажера по активизации форума: последовало немало заявок на статьи от форумчан, и некоторые из них дошли до стадии печати.
Подверглись редизайну «Советы мастеров»; цветовая гамма сохранилась, но появилась гвардейская лента (она с нами до сих пор) и флаги (которые перекочевали в «Передовую линию»).
Помнится, в начале подготовки номера я почувствовал себя Ньютоном: тема очередной оружейной статьи больно упала на меня с антресолей: двухметровый ясеневый лук, хранившийся там, интересовался, на каком, собственно, основании столь важная тема игнорируется журналом ЛКИ.
А на диске появилось первое полное видеопрохождение игры. Этим форматом мы с тех пор пользуемся не слишком часто, но в обильных секретами играх и некоторых хитрых аркадах это — самый уместный способ показать способ преодолеть затруднения.

Апрель
День смеха был отмечен душераздирающе-розовой краской на обложке (эта обложка, увеличенная во много раз, до сих пор украшает дверь нашего офиса), сумасшедшим дуэльным клубом в «Червяках» (эпическая битва между командами Главврача-Терапевта-Хирурга-Психиатра и Буйного-Шизофреника-Эпилептика-Параноика осталась в памяти народной), почтовым конкурсом на базе мини-рассказа «Кошмарный сон Ксенобайта») и много чем еще. Да и игра для обложки подобралась подходящая: «Лига Хаоса: Кровавый спорт».
Новый дизайн добрался до «Лучших дополнений»; получилось нечто в духе Arcanum, с шестеренками и медными бегунками. В старом дизайне оставалось совсем чуть-чуть. и только «Коды» и «Юмор» свято хранили самый первый дизайн образца 2002 года.
В этом номере новый дизайн настиг «Рецензии» — и как нельзя более своевременно, потому что мы перекроили всю систему оценок. Анатолию Малину опять пришлось выводить новые каббалистические формулы для расчета финального рейтинга.
У нас появился новый корректор — Анна Полянская. Тогда мы и не подозревали, что вскоре она станет у нас и автором, и редактором, и через ее руки будет проходить большинство статей каждого номера. Появилось и еще четверо новых авторов: White-Ra, Кристобаль Хунта, Дмитрий Тэлэри и Данила Новиков.
Появилась рубрика «В зале суда»; мы уже когда-то экспериментировали на эту тему, но теперь она зародилась вновь как самостоятельная рубрика и в продуманном виде.

С этого месяца у нас новый дизайнер — Сергей Лянге. По этому случаю у нас совершенно непохожая на предыдущие обложка, но глобальная перекройка дизайна еще впереди.
А в журнале между тем зреет появление видеолаборатории. Мы проводим масштабную съемку на КРИ — и приглашаем специалиста с телеканала подготовить видеомонтаж. Однако по недостатку времени параллельно ведут работу над этим монтажом приглашенный специалист — и Алексей Шуньков; каково же было наше удивление, когда у Стажера получилось лучше, чем у профи. Так и решилась судьба видеолаборатории: ее возглавил Стажер, взяв под крыло Евгения Добрелю, а впоследствии Евгения Блинова и Марию Кустовскую. В таком составе она и функционирует по сей день.
Этот месяц как бы развивает идеи предыдущего. Мы продолжаем обустраивать видеолабораторию и проводим съемки на выставке Е 3 (это была последняя такая выставка в «широком» формате). Сергей Лянге с размахом берется за дизайн: переделываются «Новости», «Судьба хита», отчасти «Виртуальные миры».
В этом и предыдущем номерах публикуется самая объемная статья ЛКИ на сегодняшний день — руководство по The Elder Scrolls IV: Oblivion. В сумме оно занимает, ни много ни мало, пятьдесят страниц. И начинается другой «очень крупный план» — по Heroes of Might & Magic V, которая вызвала бурные споры, но в конечном счете была признана нами более чем достойным продолжателем традиций. Она — впервые в истории журнала — получила статус «Темы номера» (это означало, что, помимо рецензии и «Крупного плана», по ней были еще «Дуэльный клуб» и обложка). Впоследствии смысл этого понятия у нас изменился.

Август
После почти годичного перерыва — старт сразу трех новых рубрик.
Первая — «Игры для ваших детей» — посвящена детскому направлению игровой индустрии. Мы давно уже заметили, что аудитория нашего журнала в среднем состоит из взрослых людей, и более половины читателей — старше двадцати пяти; логично, что у многих дома присутствует младшее поколение. Детские игры в то время в игровой журналистике было принято рассматривать как взрослые — и ставить им оценки так, словно в них должны играть взрослые. Рубрика стала «журналом в журнале» — со своими новостями, играми будущего, рецензиями, «судьбой хита» и даже юмором. Ее бессменный ведущий с начала времен и до сих пор — Светлана Фаддеева, но активно соучаствуют многие авторы, у которых есть дети или младшие братья и сестры. В этой рубрике дебютировал авторский дуэт Вячеслава и Екатерины Унжаковых.
Вторая — «Красная книга». Строго говоря, на тот момент это еще не рубрика, а цикл статей, как и «Оружие». Мы постарались сделать ее в том же ключе, что и «Оружие»: с практическими советами (что делать, если повстречаетесь с троллем. ), критикой расхожих заблуждений и так далее. Не могли мы только решить, в каком порядке выбирать существ — уж очень их много! — и наконец договорились сделать карточки с названиями, из которых будем вытягивать одну перед написанием статьи. Потом, поскольку стало ясно, что самые объемные темы не всегда вытягиваются в подходящие месяцы, было решено принять другую систему: вытягиваются две карточки, а из них выбирается одна на усмотрение автора.
И третья — ежемесячный «Календарь», где на каждый день приходятся значимые события, происходившие в тот же день в реальности или в игровых вселенных. Ведущим рубрики стал Александр Стайкин.
Пришелся на этот номер и еще один дебют: Марина Минченко написала свое первое игровое прохождение, мигом заработав уважение редакции и читателей.
Также мы впервые проводим для наших читателей очную интеллектуальную игру «Эрудит-квартет». Команды по четыре игрока соревнуются в знании компьютерных игр и сообразительности; первыми победителями становится команда из опытного знатока Дмитрия Белявского и активных форумчан — Данилы Новикова и Дмитрия Мартынова.
Видеозапись соревнования была выложена на наш диск, и «Эрудит-квартет» стал регулярным мероприятием. Более того, мы проводили его и по тематике «фантастика/фэнтези» — вместе с журналом «Мир фантастики».

Сентябрь
Главная новость этого номера касалась видео: в нем появилась структура рубрик («Игры месяца» — рецензии, «Лицом к лицу» — интервью, «Виртуальное обозрение» — всевозможные особые программы, «В скором времени» — анонсы, «Игры разума» с «Эрудит-квартетом» и «Что? Где? Когда?». Фирменным знаком «Виртуального обозрения» сразу же стала программа «Клуб игропутешествий»; в нем мы успели совершить немало путешествий по Сиродиилу, Азероту и Средиземью. Фактически уже тогда видеораздел начал становиться видеожурналом. И уже с той поры на диске публиковалось четыре-пять часов собственноручно сделанного видео — больше, чем в любом другом издании сходной тематики.
Сергей Лянге занялся редизайном рубрик «Вокруг игры», «Красная книга» и «Фантастический рассказ». А в журнал пришло три новых автора-дебютанта. Ярослав Шалашов, начавший свою журнальную карьеру с советов по дуэльному серверу «Героев». Олег Терновых, также известный читателям как дважды победитель конкурса «Знаете ли вы, что. » по итогам года. А также Вероника Ромашова, выступившая в «Красной книге» как специалист по Древней Греции. К слову, она играет в «Что? Где? Когда?» за команду ЛКИ с момента ее основания.

Октябрь
И вот, наконец, последнее на сегодняшний день прибавление в объеме: с того момента и по сей день ЛКИ выходит на 240 страницах. Новый дизайн приходит в рубрики «Рецензии», «Игры будущего» и «Виртуальные миры». Создается и новая рубрика — «Панель инструментов»; в ее основу ложатся наработки рубрики «Своими руками», и добавляется материал по разнообразным полезным программам (впоследствии его поднимет на новый качественный уровень Александр Яковенко), работе с графикой — и многие другие подобные темы.
В этом месяце наш журнал поехал на чемпионат мира по игре «Что? Где? Когда?». Там он присутствовал в двух качествах: как средство массовой информации (на диске этого и следующего номеров был подробный видеорепортаж с турнира, вопрос за вопросом) и как участник: команда ЛКИ впервые в истории получила право участия в чемпионате мира. Правда, результат был довольно скромным, но в следующем году она вновь получила это право и сыграла уже лучше — не добравшись до финала всего на один балл. С этого момента постоянным видеооператором журнала становится Татьяна Шунькова.
Дебютант месяца — Ирина Королева, начавшая рассказ об игре TimeZero.

Ноябрь
Новый размах видеораздела привел к тому, что с этого месяца журнал выходит с двумя DVD-дисками. Это позволяет один из них полностью отдать под видео; да здравствуют новое качество видеоряда и новые видеорубрики!
На видео показывается финал чемпионата мира по «Что? Где? Когда?», и становится ясно, что журнал будет время от времени возвращаться к тематике интеллектуальных игр; по этому случаю публикуется статья «Во что играют знатоки» с описанием наиболее популярных знатоковских развлечений, а также указанием, как и где можно принять в них участие.
А еще у нас появляется новый сотрудник — PR-менеджер Татьяна Шацкая. Те из читателей, которые были на «Игромире», или КРИ, или наших «Эрудит-квартетах» и других мероприятиях ЛКИ, наверняка ее запомнили.
Декабрь
Пока журнал справлялся с потоком зимних релизов, на видео была введена новая нерегулярная рубрика — «Бета-тест»: к нам начали довольно часто поступать «беты» игр, по которым можно сделать видео. Началось все с Warhammer: Mark of Chaos и Europa Universalis 3.
«Клуб игропутешествий» в этом месяце переехал из Сиродиила в Азерот — и открылся замечательным роликом «Волшебная саванна». А «Эрудит-квартет» стал международным: в нем впервые выступила сборная Киева.
Ну а журнал, как обычно в зимний сезон, был полон «крупных планов». Как и положено, в этот месяц вышло много ярких игр — правда, некоторые из них все-таки поспешили и обогнали свой патч (как, например, Neverwinter Nights 2). Благоразумные читатели, дождавшиеся первой заплатки, наверное, даже не поняли причины наших страданий — а нам пришлось столкнуться с шестиминутным сохранением игры. Оно до сих пор снится мне в кошмарных снах. Трудно быть первопроходцем.

2007 год
Январь
Более всего мы недооценили уровень шума в этом замечательном павильоне: так громко не было на Е 3 и вообще ни на одной выставке на моей памяти. В детстве мое окно выходило на вертолетную площадку — так вот там во время посадки вертолета было все равно тише. Что, однако, не помешало нам провести в этой обстановке: доклад главреда с вопросами, доклад приглашенного автора «Мор.Утопии» — Николая Дыбовского, опять-таки с вопросами, и — чудо концентрации — «Эрудит-квартет». Татьяна Оболенская показала высший класс работы в тяжелых условиях — игра не просто состоялась, но и оказалась неплохим шоу.
Автор-дебютант этого номера — Владимир Коляда; он начал работу в ЛКИ с советов по Icewind Dale 2. Также у нас добавился еще один литературный редактор — Ольга Белоконь.
Февраль
И снова — маленькая революция на диске: появляются видеоновости, они же — программа «Про игры». Татьяна Оболенская в дополнение к своим многочисленным талантам освоила профессию ведущей. Удивительно, но факт: полная концепция новостей со всеми рубриками (включая прогноз погоды) была написана за два года до первой реализации. А реализация упиралась в нехватку места на диске и в закупку дорогостоящих программных продуктов, тратиться на которое руководство долго не рисковало.
Также с этого месяца мы начали посещать с видеокамерой зарубежные игродельческие компании; первой стала Paradox Entertainment в Стокгольме. До недавнего времени эта область работы не входила в наши приоритеты — но времена меняются, и мы меняемся с ними.
Рассказывая о видеодостижениях этого месяца, не могу не упомянуть выпуск «Клуба игропутешествий» под названием «Десять рукотворных чудес» — рейтинг красивейших мест Азерота, а также годовой финал «Эрудит-квартета» — «Кубок кубков».
Нельзя также упустить из виду новый и очень удачный дизайн обложки — его сделал для нас Роман Грыныха.

Настала пора подводить итоги очередного игрового года (февральский номер в этот раз сдавался до Рождества и не успел сделать это). Что интересно, в этот раз было легко установить всех победителей, кроме главного: самые яркие события 2006 игрового года были подпорчены недочетами — когда в программировании, а когда и в концепции. Мы приняли рискованное решение придать этот статус пятым «Героям», потому что вместе с дополнением они-таки подняли упавшее знамя серии на прежнюю высоту; но такой уверенности, как год назад (и как будет, похоже, в этом году), у нас не было.
Стартовала новая рубрика: «Игровая индустрия в лицах». Ее начали вести Кирилл Орешкин и Ярослав Шалашов — и занимаются ею по сей день. Начали, как полагается, с самого громкого имени игрового дизайна — с Сида Мейера.
Между прочим, в этот раз — редкий случай — на обложку журнала попало дополнение. К этому моменту мы понемногу уже перешли на то, чтобы ставить на обложку лучшую игру месяца; но дополнение к самой популярной онлайн-игре в мире, за которым в Москве занимали очередь за месяц и более, — это было, как ни крути, действительно событие месяца. Статью и видео по этой игре делали сразу три ведущих автора журнала.

Апрель
Новинка месяца — рубрика «Некстати»; она задумывалась как нечто среднее между редакторским словом (необязательно главного редактора) и развернутым ответом на письмо или форумную тему. Или, если угодно, таким маленьким «Вокруг игры». Она заменила таблицу статей на последней странице, а так как умещалась на меньшей площади, оставшееся место мы посвятили анонсу следующего номера.
В этом номере была опубликована первая статья Анны Полянской; но называть ее автором-дебютантом как-то странно, потому что она уже довольно давно работала в ЛКИ, причем пару месяцев — в должности редактора.
А еще в номер успела видеорецензия S.T.A.L.K.E.R; игру мы получили буквально в день сдачи журнала (но за неделю до видео) — и чудом успели написать об этой рецензии на обложке.

И снова старт рубрики: «Аллея славы героев». Ее тоже придумали неугомонные Кирилл Орешкин и Ярослав Шалашов, но к рубрике успели приложить руку самые разные авторы. Рассказ о жизненном пути яркого игрового персонажа отлично вписался в один ряд с другими познавательными рубриками; через некоторое время их накопится критическая масса.
Ну а главным игровым событием был, конечно же, S.T.A.L.K.E.R. Когда его дождались и убедились, что его стоило ждать, — перед этим померкли все остальные события месяца. И неважно, что дождались совсем не того, что предполагалось.

Еще в номере был большой репортаж с КРИ-2007; видео, разумеется, не отстало. Татьяна Шунькова со своей чудо-камерой не прерывала работу, даже для того, чтобы перекусить или выпить кофе. Второй ключевой темой на видео оказались онлайн-игры: мы подготовили два больших репортажа по свежим виртуальным мирам — Lord of the Rings и Vanguard.
Этот номер обошелся без революций: мы все готовились к следующему, в котором должны были случиться грандиозные изменения всего — структуры рубрик, дизайна. Мы уже знали, к чему идем. А получилось это так.
Все началось с большого разговора о том, что нам надо усиливать роль рецензий. Они-де попадают в тень от «крупных планов» — и это сущая правда. И вообще, решили мы, за последние два года введено больше десятка рубрик, журнал по сравнению с 2004 годом изменился совершенно — а мы все еще работаем по принципу «минимальной правки». Пора переосмыслить все то, что у нас происходит.
Что мы и сделали. Роль рецензий усилили. слив их с крупными планами воедино. Теперь никто никого не затеняет, все честно: статья начинается с оценки игры, а продолжается более подробным ее описанием и рекомендациями. Впрочем, не теперь, а со следующего месяца.
А для журнала придумали новый девиз — и совершенно новую структуру.
Все затаились. До судьбоносного 69-го номера оставался лишь месяц.
Август
И вот пришел август, и с ним — с иголочки новая структура.
Во-первых, теперь ЛКИ официально «научно-популярный журнал об играх». Это уже давно было так — оставалось только понять это самим и начать воплощать в системном виде.
Во-вторых, все рубрики разбили на семь «линий»: передовая (новости, анонсы, события), линия фронта (все о том, как играть в игры), линия горизонта (пища для ума), сюжетная линия (истории об играх), линия сборки (программы и оборудование), косая линейка (детские игры) и линия связи («Почта», «Некстати»). Из хаоса родилась простая и четкая система.
Правда, при этом не только рецензии слились с крупным планом — еще пришлось расформировать «Виртуальные миры», поскольку часть статей оттуда (аналитика) ушла в линию горизонта, часть — рассказы о приключениях — в сюжетную линию, а практические советы и руководства — в линию фронта.
Ну и наконец, была реализована давно запланированная рубрика «Летопись» — о всевозможных исторических событиях и явлениях, отраженных в играх. В самом деле, мы тысячу раз встречали в играх друидов или тамплиеров, воевали на побережье Нормандии или Курской дуге — так почему в игровом журнале нельзя прочитать о том, что же было на самом деле и как это отражено в играх?
Преобразование затронуло и диски; с этого момента видеораздел вырос в полновесный видеожурнал. Стажера снял с себя часть задач, передав второй диск Даниле Новикову. А поскольку видеочасть стала полновесным журналом, с этого момента в каждом номере по два редакторских слова. От главных редакторов всего ЛКИ и видеожурнала.
Новый автор журнала — Петр Бормор; его «Недобрые сказки» с тех пор публикуются практически в каждом выпуске.

Сентябрь
Смена направленности журнала и рубрика «Летопись» привлекли не только новых читателей, но и новых авторов. В наших рядах оказался отличный специалист по Второй мировой — Александр Савинов, который дебютировал роскошной статьей о высадке союзников в Нормандии. Для нее понадобилось целых десять страниц, но место было — в этом месяце новых игр вышло совсем мало. Это, кстати, позволило поставить в номер и статью о драконах в рубрике «Красная книга» (того же объема).
Впервые у нас оказалось целых две «Темы номера»: отечественный «Кодекс войны», за которым мы следили с самого момента его появления на горизонте, и Overlord, игра-внучка Терри Прэтчетта (Рианна Прэтчетт, дочь писателя, стала автором сценария Overlord).

Октябрь
В этом месяце особенно лихорадочно шла работа по дизайну всего и вся; наконец журнал приобрел более или менее завершенный облик с учетом новой структуры. На самом деле меняться предстояло еще очень многому, но, по крайней мере, теперь стало кристально ясно, в какой рубрике и какой линии мы находимся.
В разделе «Юмор» появились анекдоты от Олега Леденева — человека, который когда-то учил автора этих строк всему тому, что ему пригодилось для главредской и журналистской работы. Мы учились в одном классе и попробовали взяться за большой перевод; пытаясь довести до ума работу друг друга, мы набрали опыта уровней на пять. Достаточно, чтобы идти охотиться на монстров самостоятельно.

Ноябрь
Экстремальный режим работы не завершился октябрьским номером: в самом начале рабочего цикла у меня «посыпались» данные на жестком диске — в частности, о том, кому какая статья заказана наперед. Чудес после этого было — не перечесть. Но мы через это пробрались на удивление быстро и без фатальных исходов.
Начался цикл статей «Ролевые системы»; но в рубрику, как «Оружие» или «Красная книга», он едва ли выделится. Предполагаем, что в серии будет не более десятка статей.
Новый автор этого номера — Алексей Королев.

Декабрь
И снова бой, покой нам только снится: очередному номеру было суждено отправиться в типографию прямо в разгар выставки «Игромир». Весь редакторский состав провел эти дни феерически: с утра до шести вечера — на выставке, потом до полуночи — в редакции, на проверке номера, а потом. а я потом еще дописывал «Ведьмака».
Мы уже года три обсуждали в разделе «Вокруг игры», почему именно такая игра, как «Ведьмак», должна рано или поздно выйти и потрясти мир; и уже по меньшей мере год подозревали, что это будет именно «Ведьмак». Но вот чего мы не понимали — так это того, что коварные издатели, имея в виду нашу скоропостижную кончину, выпустят его аккурат перед «Игромиром». Бесчеловечно.
Но этот номер еще не стал по-настоящему историей. В то время, когда я пишу эти строки, он как раз украшает собой прилавки магазинов. Здесь история становится свежими новостями — а значит, пора отложить перо.

Вы только что прочли историю журнала «Лучшие компьютерные игры». Она сейчас стоит передо мной — все шестьдесят разноцветных номеров. Примерно так, как я описал, сборник руководств и прохождений стал первым в России научно-популярным журналом об играх. Чем он станет еще через пять лет? Зависит от нас с вами. Начинаем творить новую эру «Лучших компьютерных игр».
Награда журнала
Рейтинг ЛКИ дает игре точную оценку; а награда журнала, если она есть, дает общий вывод о качестве игры. Те же значки мы используем, когда хотим оценить перспективы еще не вышедшей игры: это называется «Рейтингом надежд».
|
Орден получают отличные игры, немного не дотянувшие до шедевра. Возможно, патч или дополнение доведет игру до законной «Короны». |
Главные параметры оценкиВот пять главных параметров, по которым мы оцениваем игры. По каждому из них выдается оценка от 1 до 10 баллов, а также отдельно указываются достоинства и недостатки, позволившие вывести именно такой рейтинг. УвлекательностьЦифры можно расшифровать примерно так: ГрафикаНасколько красиво выглядит игра, впечатляют ли эффекты, естественны ли анимации? В первую очередь мы оцениваем не технический уровень, а красоту; как бы ни было это обидно ревнителям технического прогресса Оценка графики важнее всего для боевиков и симуляторов, существенна в ролевках и RTS, в других жанрах значит меньше. Качество музыки, звуковых эффектов и актерской игры. Параметр менее важный, чем графика, но тоже существенный. Оценивается примерно по такой же схеме. Игровой мирСюда входит сюжет, сценарий, стиль, атмосфера и общее обаяние игрового мира. Напрямую к увлекательности это не отнесешь, но на удовольствие все это влияет напрямую. Эта оценка сильнее всего влияет на итог в ролевках и квестах, другие жанры относятся к игровому миру не так внимательно. УдобствоВторостепенные параметрыНовизна. Не каждая увлекательная игра несет в себе что-то новое. Плюсик за новизну получает игра, часть идей которой раньше не встречались. Вероятно, из нее есть что позаимствовать конкурентам. Рейтинг журналаВыставив все эти оценки, мы считаем по ним общий итоговый рейтинг. Он меряется от 1 до 100. Прямого соответствия между рейтингом и наградой игры нет; бывает так, например, что недочеты во второстепенных параметрах снижают рейтинг, но «Орден», тем не менее, вполне заслужен. Ну, а подробности о том, почему присвоены именно такие оценка и награда, вы найдете в тексте рецензии. Лучшие компьютерные игры журналТем временем редакционная команда присоединилась к порталу «Игромания.ру», где и продолжит работу в штатном режиме. Оставайтесь с нами! Компании Crytek и Electronic Arts сообщают о выпуске бесплатного дополнения и редактора карт для боевика Crysis 2. Дополнение называется Crysis 2 Ultra Upgrade, с его установкой в игру добавляется поддержка DirectX 11, значительно улучшается качество визуальных эффектов и добавляется множество новых специальных функций, такие как тесселяция текстур, усовершенствованный рендеринг водных поверхностей, высококачественное размытие движения в расширенном динамическом диапазоне. Обновление скачается автоматически после запуска игры под вашей учетной записью EA. С помощью редактора карт вы можете создать собственные карты для однопользовательской и сетевой игры. Скачать приложение можно с сайта mycrysis.com. Компания «1С-Софтклаб» сообщает об отправке в печать компьютерной версии симулятора тенниса Virtua Tennis 4. В игре вам предстоит встретиться с известными спортсменами, в числе которых Рафаэль Надаль, Роджер Федерер, Энди Маррей, Фернандо Гонсалес, Хуан Мартин дель Потро и многие другие. Согласно заявлениям разработчиков, вас ждет новый режим World Tour, где нужно развивать спортсмена не только на корте, но и вне его – принятые решения будут влиять на достижения теннисиста. Также обещаются новые возможности по ходу игры – как во время одиночных, так и при парных матчах, при заполнении шкалы Match Momentum теннисист может выполнять мощные подачи и удары. В сетевом режиме обещается множество видов соревнований и виртуальных кортов, а также удобная система организации матчей. Для удобства игроков, Virtua Tennis 4 поддерживает геймпад для Xbox 360. Игра появится на прилавках отечественных магазинов 7 июля. Компания THQ объявила системные требования боевика Warhammer 40000: Space Marine. Минимальная конфигурация следующая: Выход игры намечен на начало сентября. В США Warhammer 40000: Space Marine появится 6 сентября, в Европе – 9 сентября. Компания Blizzard Entertainment сообщила хорошую новость для игроков, которые только начинают осваивать мир Азерота. Теперь временная учетная запись не ограничена по времени. Напомним, что ранее игроку давалось только 10 дней. Затем, если вы собирались играть дальше, нужно было приобретать World of Warcraft. Теперь же вы можете исследовать мир Warcraft сколько угодно, впрочем, ограничения остались те же самые: максимальный уровень персонажа – двадцатый, нельзя пользоваться аукционом, внутриигровой почтой, вступать в гильдии и торговать с другими игроками. Еще одна приятная новость – если вы все же решите приобрести полную версию игры, то при покупке World of Warcraft Classic бесплатно получите первое дополнение The Burning Crusade. Выпущена английская демо-версия приключенческой игры A New Beginning. В ней — пролог и первая глава. Герои, Fay и Bent, решают первые головоломки. Качать отсюда (955 MB). A New Beginning — классический двухмерный квест. Миру грозит глобальная климатическая катастрофа. Задача игрока — предотвратить ее. Управляя двумя персонажами, игрок посещает 130 локаций, разбросанных по всему земному шару, обследует подробные, отрисованные вручную фоны,общается с более чем 30 интерактивными анимированными персонажами, решает десятки головоломок. По сюжету, ученый Bent Svensson уходит с работы. чтобы заняться разработкой альтернативного экологичного источника энергии. Тут его посещает некая юная особа по имени Fay и говорит, что ее прислали из будущего (2500 г.) предотвратить грядущую природную катастрофу. Вся надежда — на изобретение Бента, которое рискует вот-вот попасть в руки некоего беспринципного энергетического магната. Бент решает поверить нежданной гостье — но правду ли та сказала. Точка зрения — от третьего лица. Разработчик — Daedalic Entertainment, издатель — Lace Mamba Global. Русскую версию («Послезавтра») ждем уже 13 июля 2011 г. от «Акеллы». Petroglyph Games объявила о переходе онлайновой ролевой стратегии Rise of Immortals в стадию открытого бета-тестирования. Все его участники получат при коммерческом запуске по 1000 игровых монет (Petroglyph Coins), что соответствует 10 с лишним американским долларам, и игровой артефакт — Immortal skin, который другим игрокам не достанется. Закрытая бета продолжалась несколько месяцев. Действие разворачивается в фэнтезийном мире Graxia триста лет спустя после событий прошлогодней стратегии Guardians of Graxia. Как и в классической DotA, в основе игры — битвы между двумя отрядами, каждый до 5 человек (то есть до 10 игроков на одной карте). Игрок выбирает одного из Бессмертных (Immortals; при запуске их будет 12, затем больше), и, полностью его контролируя, вместе с товарищами по отряду пытается одолеть противника. От боевика — контроль над единственным персонажем, от стратегии — «мышиное» управление. Важно умение пользоваться множеством особых способностей героя. Традиционная «дотовская» игровая механика MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) дополнена социальными элементами — есть средства общения, списки друзей, гильдии, просмотр рейтингов. Сражаться можно с противниками которыми управляют как другеи игроки, так и искусственный интеллект. Еще одно отличие от игр на основе MOBA — непрерывное развитие персонажа. При завершении игры статистика не обнуляется, артефакты тоже сохраняются за героем. Играть можно бесплатно, а за деньги в виртуальном магазине желающие смогут приобрести объекты, изменяющие внешность персонажа, и различные эликсиры. Обещают регулярные обновления — новых персонажей, арены, скины, звуки, живность. Разработчик и издатель — Petroglyph Games (Star Wars: Empire at War, Universe at War: Earth Assault). Предполагаемый срок коммерческого запуска — «в ближайшие недели». Открылась онлайн-игра The Chosen из жизни древнего Китая. Встав на сторону одной из пяти династий, игрок пускается в странствие по обширным землям. В войне между Светлым и Темным царствами игрок станет одним из Избранных — The Chosen, тех, кому суждено бросить вызов богам и положить конец распрям. Есть 6 классов персонажей, названных по основному атрибуту — меч, кинжал, лук, флейта, веер, свиток (Sword, Blade, Bow, Flute, Fan, Scroll). У каждого класса — свои умения, от физических и магических атак до тактики дальнего и ближнего боя. Игроки проходят множество квестов, сражаются в битвах, выбирают снаряжение из массы раскрываемых объектов, создают и тренируют животных-спутников, подымаются по дереву умений (свыше 160 способностей), зарабатывают награды за подвиги. Участников закрытой беты можно узнать по верховой живности — северному оленю (Reindeer Mount). Разработчик и издатель — Snail Game. Боевик Super Street Fighter IV Arcade Edition на Западе поступил в продажу, а в России ушел на золото. В русской версии озвучка оставлена английская, добавлены русские субтитры. Игра представляет собой «классический двухмерный файтинг», но герои и обстановка полностью трехмерны. Изображение становится объемным при выполнении особых ударов, так что, как пишут, «спецприемы выглядят чрезвычайно эффектно». Представлены все бойцы из Street Fighter IV и Super Street Fighter IV (Т. Хоук, ДиДжей, Гай, Коди, Адон). Появятся также четверо новых: братья Юн и Ян, Óни и злая сущность Рю. Управлять ими можно с помощью шести кнопок. Улучшены онлайн-режим, система ультракомбинаций, внесены другие изменения. Разработчик и зарубежный издатель — Capcom. Исходная игра — Super Street Fighter IV Arcade Edition. Срок выпуска русской версии — 15 июля 2011 г. На русский язык его переведут полностью. События игры предшествуют сюжету первого выпуска серии — «Крутой Сэм: Первая кровь» (Serious Sam: The First Encounter). Злобный Ментал (Tah-Um) собрал полчища инопланетных чудищ, чтобы завоевать Землю. Сэмюэль Стоун сражается с ним в Египте XXII века и на фоне древних храмов. Обещают кровищу и характерный юмор. Ка ки в прежних выпусках, сражаться придется с десятками разнообразных противников одновременно. Бои, как правило, разворачиваются на обширных картах, так что поле для маневра найдется. А вот уничтожать врагов из укрытия нельзя (и создатели игры этим гордятся). Крутой Сэм научился мощным рукопашным атакам и получил обширный набор безумного снаряжения. Среди противников — безголовые камикадзе, глазастые гнаары, бегущие быки. Разумеется, периодически встречаются огромные боссы. Можно пройти сюжетную кампанию в одиночку, а можно собрать отряд (до 16 участников) или сразиться с другими игроками в режимах «Битва на смерть» (Deathmatch) и «Охота на чудовищ» (Beast Hunt). Разработчик — Croteam (Хорватия), зарубежный издатель — Devolver Digital, локализация и издание в России — «1С-СофтКлаб». Исходная игра — Serious Sam 3: BFE. Срок выпуска русской версии — сентябрь 2011 г. На русский язык его переведут полностью. События игры предшествуют сюжету первого выпуска серии — «Крутой Сэм: Первая кровь» (Serious Sam: The First Encounter). Злобный Ментал (Tah-Um) собрал полчища инопланетных чудищ, чтобы завоевать Землю. Сэмюэль Стоун сражается с ним в футуристичном Египте XXII века на фоне древних храмов. Обещают кровищу и характерный грубоватый юмор. Как и в прежних выпусках, сражаться придется с десятками разнообразных противников одновременно. Бои, как правило, разворачиваются на обширных картах, так что поле для маневра найдется. А вот уничтожать врагов из укрытия нельзя (и создатели игры этим гордятся). Крутой Сэм научился мощным рукопашным атакам и получил обширный набор безумного снаряжения. Среди противников — безголовые камикадзе, глазастые гнаары, бегущие быки. Разумеется, периодически встречаются огромные боссы. Можно пройти сюжетную кампанию в одиночку, а можно собрать отряд (до 16 участников) или сразиться с другими игроками в режимах «Битва на смерть» (Deathmatch) и «Охота на чудовищ» (Beast Hunt). Разработчик — Croteam (Хорватия), зарубежный издатель — Devolver Digital, локализация и издание в России — «1С-СофтКлаб». Исходная игра — Serious Sam 3: BFE. Срок выпуска русской версии — сентябрь 2011 г. Премьера боевика Warhammer 40,000: Space Marine перенесена на сентябрь 2011 г. За океаном он появится 6 сентября, а в Европе — 9 сентября 2011 г. Ранее выпуск планировался в августе. Наряду с обычным выйдет и коллекционное издание. В нем — артбук в твердом переплете, 25 карт с информацией о персонажах игры, саундтрек и 25-сантиметровое воспроизведение т.н. Purity Seal. Мир Warhammer 40,000 отнесен в 41-е тысячелетие. В роли капитана Титуса — командира космических морпехов — игроки будут сражаться с орками, защищая мир Imperial Forge от сил Хаоса. Боевка — дистанционная и рукопашная. Разработчик — Relic Entertainment, издатель — THQ. Русскую версию ждем от «Акеллы» в III квартале 2011 г. «Акелла» выпустила в русской версии пародийную стратегическую ролевку на фэнтезийные темы «Grotesque Tactics: Настоящие негодяи». Проект обыгрывает штампы, сложившиеся в жанре ролевых игр. Мы выполняем задания, зарабатываем опыт, находим сокровища, спасаем красавиц из лап чудовищ, торгуем, прокачиваем наших бойцов и т.п. Главный герой — юный рекрут Дрейк. Завалив экзамен в военной академии, он признан недостойным участвовать в войне за свое маленькое, но гордое королевство — Глорию. С горя он решает свести счеты с жизнью, бросившись прямо в пасть плотоядного гриба, но тут встречает знаменитого рыцаря Святого Аватара и узнает страшную новость. В битве, на которую его не взяли, королевское войско было наголову разбито, и страна оказалась во власти Темной Церкви с ее монстрами. Теперь наша с героем задача — изгнать врагов, пока население не узнало о проигранной битве и не впало в панику. Под командованием нашего героя оказываются упомянутый Святой Аватар, кровожадный вампир Солитер, очаровательная, но вспыльчивая ангелица Анджелина. Наряду с квестами, составляющими основной сюжет, есть побочные. Боевка пошаговая. Кроме обычных противников, периодически попадаются злобные боссы. Награда за победу над ними — спасение красавиц, которые затем будут сопровождать наш отряд. Разработчик — Silent Dreams (Германия), зарубежный издатель — Headup Games / Meridian 4, локализация и издание в России — «Акелла». Исходная игра — Grotesque Tactics: Evil Heroes. Историческая стратегия Supreme Ruler: Cold War о событиях 1950-х гг. ушла в печать. В режиме кампании можно играть за США или СССР, а в режиме «песочницы» — за любую страну. На политику других государств влияем с помощью дипломатии, торговли и шпионажа. Надо разрабатывать новые технологии, развивать и модернизировать экономику, управлять военной промышленностью и развертыванием войск. Всеми этими задачами игрок может заниматься сам, а может поручить их своим министрам. Военные действия, если до них дойдет, ведутся в реальном времени. Управление ими — на стратегическом и тактическом уровне. По сравнению с прежними выпусками улучшены графика и звук, заново выполнено трехмерное моделирование территории, переделан пользовательский интерфейс. В мультиплеере по локальной сети или по интернету — до 16 участников. Разработчик — BattleGoat Studios, зарубежный издатель — Paradox Interactive. Срок выпуска — 19 июля 2011 г. Третий выпуск серии Secret Files должен увидеть свет в 2012 году. Серия, представленная пока играми Secret Files: Tunguska и Secret Files 2: Puritas Cordis, считается самой успешной среди приключенческих игр, созданных в Германии. Сценарием займется компания NEOS Film. Проект получил поддержку баварского Фонда кино и телевидения в рамках программы продвижения компьютерных игр. Создатели Secret Files 3 обещают «кинематографичный сюжет, разнообразные локации и многое другое», включая «хитрые, но честные» головоломки. Подробности впереди. История «Лучших компьютерных игр»Пять лет на одном дыхании Хотя номер в этот раз вроде бы «некруглый» — 74, — у нас есть все основания для праздника. Дело в том, что первые тринадцать выпусков «Лучших компьютерных игр» были сборниками руководств и прохождений и выходили не как ежемесячный журнал, а «когда получится». Ровно пять лет назад, в конце 2002 года, был придуман журнал ЛКИ — такой, каким мы его знаем. Или почти такой; в конце концов, за пять лет пройден немалый путь. С тех пор как в декабре 2002 года вышел январский номер за 2003 год (у игровых журналов принято чуточку опережать события), «Лучшие компьютерные игры» выходят каждый месяц. Позади — шестьдесят ежемесячных выпусков, пять лет, несколько тысяч статей, видеоролики, постеры, появление и исчезновение рубрик, радостные и печальные события. Настала пора писать хронику журнала. Перед вами — история ЛКИ от его второго рождения в 2002 году до наших дней. Как рождался журналК концу 2002 года издательский дом «Техномир», тогда еще не имевший названия, решил, что настала пора расширить поле деятельности. Среди прочих вариантов была выбрана идея сделать из сборников руководств и прохождений, которые выходили под названием «Лучшие компьютерные игры» и были приложением «Игромании», самостоятельный ежемесячный журнал. Ваш покорный слуга в то время писал для «Игромании» — и, по-видимому, настолько часто критиковал новые проекты и вносил предложения, что меня сочли подходящим кандидатом на руководство новым журналом. Ограничивать свои интересы руководствами и прохождениями ЛКИ и в те времена не собирался: ради этого не стоило переделывать сборник в ежемесячный журнал. Рубрик в первом ЛКИ было всего семь: «Новости», «Игры будущего», «Хит за хитом», «Руководства и прохождения», «Советы мастеров», «Коды», «Юмор». Шесть из них до сих пор с нами: только с рубрикой «Хит за хитом» произошло много превращений, пока она окончательно не слилась с «Руководствами и прохождениями» в «Рецензии». Надо сказать, что журналы, публикующие руководства, встречались в России и до ЛКИ. Уникальной новинкой, которая обозначила лицо издания и особое место ЛКИ в игровой журналистике, стали «Советы мастеров»: серьезно и системно изложенные игровые тактики, да еще на ежемесячной основе, не встречались ни в бумажной, ни даже в электронной прессе. На мой взгляд, именно ради них и стоило браться за создание журнала; ведь, по тогдашнему обычаю, игра, которая вышла три месяца назад, для игровой прессы уже как бы «не существовала». Ее могли иногда упомянуть вскользь, но подробных статей по ним почти не практиковалось. Я искренне верил (как оказалось — правильно), что играть не только в «свежатину» хочется многим. Тогда же была придумана система оценок «Корона-орден-медаль» и появился первый дизайн наград — от Ольги Захаровой. Рейтинг нам тогда не требовался: журнал, в соответствии с названием, рассматривал только лучшие игры и оценивал их только как произведения искусства (награды до сих пор служат именно этой цели). Рейтинг мы ввели, когда стали всерьез заниматься рецензированием игр: это надо делать со всех точек зрения, а значит, одной награды мало. Первоначально предполагалось не комплектовать ЛКИ диском; но оказалось, что. проще с диском: два журнала с одинаковой технологией производства выпускать не в пример легче. Поэтому первый ЛКИ CD делался вашим покорным слугой буквально «на лету». Кстати, быстро выяснилось, что это было мудрое решение: на девяносто шесть страниц все требуемые руководства и прохождения физически не помещались. И часть прохождений (но не руководств!) была перенесена на диск. Между прочим, журнал я в то время редактировал тоже в одиночку. Тогда же появилось первое руководство для авторов и возник принцип «Никакого жаргона в журнале!». Мода тех времен гласила, что игроки — особая «субкультура», находящаяся в стороне от обычной; но штука в том, что игры этому не соответствовали. Они старались создать живые миры, воплотить в виртуальной реальности литературные вселенные, словом — были (и есть до сих пор) плоть от плоти обычной культуры. А принятый жаргон все игровые явления низводил до «фишечек», в каждой букве подчеркивая игрушечность того, что происходит на мониторе. Это казалось нелогичным и несправедливым. Впоследствии выяснилось, что у этого подхода тоже есть недостатки: так, например, киберспортсменам трудно подстраиваться под эту систему (для них все, что происходит на мониторе, действительно сугубо «цифровое» — они ведь не погружаются в сюжет, а соревнуются!). Зато тем, кто хочет заглянуть игре в душу, наш принцип пришелся по вкусу. Что и требовалось доказать. Виктор Бодров сделал для ЛКИ фирменный «полосатый» дизайн; что любопытно, еще буквально полгода назад в рубрике «Юмор» можно было наблюдать последний сохранившийся его образчик. А верстку номера выполняли Денис Ганночка и Роман Грыныха. Тогда же одним из ключевых элементов дизайна руководств стали маленькие иллюстрации войск, заклинаний и других элементов игры, сопровождавшие их текстовое описание. Первый год дизайн почти не менялся, за исключением обложки. Потом. но об этом мы поговорим, когда дойдем до соответствующего момента в нашей хронике. 2003 годЯнварьВот он, первый ежемесячный ЛКИ. В нем всего девяносто шесть страниц, он сшит скрепками, а не склеен, как сейчас. В качестве девиза на нем красуется надпись «Новый российский журнал руководств и прохождений», а над логотипом — «Игромания представляет»: первое время ЛКИ считался спецвыпуском «Игромании», потому что регистрировать его отдельно не спешили — следовало вначале «проявить себя». Он и проявил: номер разошелся так быстро, что уже через три дня после выхода стал библиографической редкостью, и даже ваш покорный слуга сумел достать себе всего-навсего два экземпляра. Тираж тут же вырос почти вдвое, а первый номер так и остался раритетом. Статьи для этого журнала писали десять авторов. Из них четверо до сих пор постоянно работают с ЛКИ: Тимур Хорев, Антон Лысенко (Dash), Анатолий Малин, Ричард Псмит (тогда он был еще просто Псмитом, а то, что он еще и главный редактор, тщательно скрывалось). Кроме них, для ЛКИ тогда писали Александр Кузьменко (Матвей Кумби), Пятнистая Рысявка, Виктор Расстрыгин, Антон Логвинов, Андрей Александров и Никита Старцев. Для Тимура Хорева это был почти дебют; в то время его имя еще не было известно широкой публике, но блестящая статья о Hitman 2 немедленно произвела его в ведущие авторы журнала. Между прочим, именно Тимур и именно в январском номере предложил один из наших фирменных приемов: мини-врезку «Это интересно». На заметку: «мини-врезка» в редакционной терминологии — это то, что вы сейчас читаете. Иначе говоря, особо выделенный абзац текста с предваряющим его заголовком вида «Это важно», «Это интересно» и т.п.
ФевральПроизошло первое изменение в дизайне: в колонтитулы рубрик добавили «пляшущих человечков», которые тогда служили эмблемами разделов. Новая рубрика этого месяца — «Почта»: вел я ее еще самостоятельно, и была она всего на одну страничку, что и неудивительно — у читателей было меньше двух недель на то, чтобы прислать нам свои впечатления. Их, однако, оказалось довольно много, но основной вопрос касался наших взаимоотношений с «Игроманией», и ответить на него было несложно: мы с ней сотрудничаем, но у нас отдельный журнал, который идет своим курсом. В февральском выпуске появилось несколько новых авторов, и с одним из них мы работаем до сих пор — с Андреем Егоровым. А еще мы впервые опробовали «авторский юмор», опубликовав рассказы Леонида Каганова, и этим путем идем до сих пор (хотя порой от него отклонялись). Статью Тимура Хорева о вампиризме в Morrowind («Советы мастеров») можно в некотором смысле считать прообразом нынешних «Азеротских хроник». Тимур совместил в одной статье два взгляда — приключения героя и практические рецепты будущему кровопийце. В этом месяце размах ЛКИ несколько недооценили: тираж вырос существенно, но недостаточно, и поэтому третий номер разошелся так быстро, что стал едва ли не большим раритетом, чем первый. На недавнем «Игромире» ко мне подходили коллекционеры нашего журнала и жаловалось, что из-за третьего номера их коллекция неполна. Наступило традиционное затишье в выходе игр — так мы начали осваивать фокусы игрового календаря и дополнительные возможности, которые он дарит нам в межсезонье. Тогда, например, начался цикл советов о Grand Theft Auto. Из новых авторов необходимо упомянуть Олега Христенко: он с тех пор писал мало, но защищает честь ЛКИ за столом «Что? Где? Когда?». А самой блестящей статьей номера стало руководство по Silent Hill 2 от Александра Кузьменко. В этом номере зародилась традиция помещать фотографию в главредском слове на игровом фоне. Монтажа тогда еще не делали — просто поставили на фон, и все. АпрельПоявилась первая статья об онлайновой игре — руководство по Anarchy Online. Впрочем, едва ли можно считать ее прообразом будущих «Виртуальных миров» — стиль ее был космически далек от нынешних. Тогда об онлайне в игровой журналистике писали мало, и это казалось весьма смелым экспериментом. Кто бы мог подумать, что через пару лет эта тема станет постоянным разделом журнала? Самая яркая статья четвертого номера — руководство «Космических рейнджеров» от Тимура Хорева. Она вышла чуть с запозданием, зато мгновенно разлетелась на цитаты. А самой значимой статьей для дальнейшего стали советы Феликса Морозовского по Warcraft III. С нее началась серьезная работа ЛКИ с киберспортом. Советы по этой игре были в журнале и ранее, но именно Феликс поднял их на принципиально другой уровень. Еще один новичок, тоже опубликовавший тогда свои советы, стал с тех пор одним из самых продуктивных авторов журнала и остается им по сей день: это Александр Тараканов. В этом номере появляется новое лицо, отлично известное всем читателям ЛКИ: Татьяна Оболенская! Правда, лицо-то как раз еще не появляется: почта — одностраничная, без фотографии. Но начало положено! Есть и еще два новых автора: Богдан Агрис и Инспектор Лестрейд. Последний писал «редко, но метко», и его статьи всегда были любимы. А компакт-диском с этого месяца занимается Анатолий Малин; правда, делает он его по-прежнему в одиночку, а не руководит коллективом авторов, как это делается в наши дни. С этого месяца начинается активная работа над сайтом журнала; правда, он пока обладает дизайном «Игромании» (с точностью до цвета), а рубрики еще только предстоит придумать. И наконец, с этого месяца ЛКИ официально перестает быть приложением к «Игромании». Все убедились в том, что журнал состоялся, он регистрируется как отдельное издание, а надпись «Игромания представляет» становится маленькой и малозаметной. Через полтора года она исчезнет совсем. «Экспериментом месяца» стало обращение в «Советах мастеров» к игре, которой исполнилось более пяти лет: Starcraft. С тех пор на страницах ЛКИ можно видеть статьи даже по играм, которым стукнуло и более десяти лет. На сайте появились опросы «По каким играм вы бы хотели видеть «Советы мастеров»?». Результаты опросов оказались. своеобразными. 99% читателей утверждали, что знают не только игру, но и тему статьи, но на вопрос: «Какая же это тема?» — отвечали: «Советы по игре». Мы долго думали, что же не так в нашем опросе, но в конце концов просто сняли этот пункт. К этому номеру «Игры будущего» и «Хит за хитом» были практически подмяты руководствами и советами: основным форматом для них стали полстраницы на статью, а двухстраничные рецензии временно ушли из журнала. Дело в том, что месяц выдался ну очень урожайным на игры (что крайне необычно для лета), и некоторые руководства (вроде GTA: Vice City от Тимура Хорева или Tropico 2 от Инспектора Лестрейда) сократить было никак невозможно. По этой причине и смелые эксперименты тоже были отложены. на осень. Ну а сейчас мы предпочитаем экспериментировать с новыми рубриками в начале весны и летом. АвгустВ этом номере, еще ничего такого не имея в виду, дебютировал Евгений Блинов. После этой своей акции он затаился на долгий срок — чтобы вновь появиться среди нас постоянным сотрудником «Видеолаборатории ЛКИ». А в почте появился наш фирменный постоянный конкурс — «Знаете ли вы, что. » — и остался с нами до нынешних времен. Кроме того, именно в этом месяце сайт журнала получил свой хорошо известный адрес: www.lki.ru. СентябрьВ сентябрьском номере журнал стал отчаянно «жать в плечах», и случилось первое в истории ЛКИ прибавление объема: в журнале стало 112 страниц. Главной официальной целью такого преобразования стало возвращение всех прохождений на страницы журнала. Кроме того, появился постер, но еще «ненастоящий» — вшитый в журнал, формата А3. Но совсем не случайно, что с этого же месяца началось движение журнала к тому, чем он стал сейчас: появилась рубрика «Вокруг игры». Первой статьей, обозначившей новый поворот журнала, стал материал Анатолия Малина об изготовлении карт для стратегий. Пришло и несколько новых авторов — из них у нас довольно долго проработал специалист по боевикам Александр Андре. А в «Юморе» впервые появились авторские анекдоты. «Хит за хитом» еще сжался: рецензии стали занимать буквально по четверти страницы — вместе с рейтингами, картинками и всем остальным. Фактически он служил теперь анонсом к разделу руководств и прохождений. Между прочим, месяц этот был знаменательным для всего издательского дома: у нас появился новый журнал «Мир фантастики». Существует он и по сей день. ОктябрьВ октябрьском номере произошел первый крупный редизайн: у руководств и прохождений сменился колонтитул и появилась крупная заставочная картинка. Раньше мы без них обходились, и материалы на взгляд немного «склеивались». С новыми играми в том месяце, как ни странно, случился дефицит, и мы активно ударились в работу с новой темой — онлайном. После Anarchy Online мы этим жанром не занимались, а тут решили опубликовать сразу «Советы мастеров» по Ultima Online и общие подсказки в «Вокруг игры» о том, как обустроиться в виртуальном мире. Термин «виртуальный мир» как обозначение жанра сразу же прижился. Настала пора компакт-диска. Появилась новая оболочка, а раздел «Все для лучших игр» (сейчас это — целый блок разделов с игровыми дополнениями) перешел на крупные подборки по отдельным играм. В «Играх будущего» появился рейтинг надежд — бывает любопытно задним числом проследить эволюцию игры, особенно долгостроящихся проектов. Еще одна новинка сезона — «Полезный постер» — еще один фирменный элемент журнала. Первопроходцем стал постер с картинками и параметрами существ из Age of Wonders 2: Shadow Magic. НоябрьНоябрьский номер вышел на 128 страницах (в издательском деле прирост числа страниц измеряется только целыми «тетрадками» по 16 страниц, или «полос», как мы говорим). Потолстел, стало быть, на одну тетрадку. И очень вовремя: как раз произошел «ниваловский залп» (в один месяц вышли Silent Storm и «Демиурги 2»). Но обложку мы посвятили совсем другой игре — Tron 2.0. В этом месяце рубрика «Вокруг игры», которая изначально посвящалась «любым темам, не привязанным к одной конкретной игре», сделала рывок в сторону аналитики — статья «Где же игра нашей мечты?» начала большую тему о том, что на самом деле мешает инновациям в игровом дизайне. А в рубрике «Почта» ноябрьского номера появилась первая фотография Татьяны Оболенской. Мы вырезали ее из какого-то журнала, но фотография была настоящей (думаю, сейчас в этом уже не сомневается никто). Просто и тогда за право опубликовать фото Тани бились разнообразные печатные издания. ДекабрьИ еще +16; получившиеся в результате 144 страницы уже нельзя сшить скрепкой, только посадить на клееный переплет. Заодно появляется настоящий постер формата А2. Все это время ваш покорный слуга делал журнал на правах единственного редактора и к концу года начал изрядно уставать. Шутка ли — 144 страницы, больше половины нынешнего объема ЛКИ (а ведь сейчас в журнале целых одиннадцать редакторов!). С приходом Светланы Фаддеевой у нас образовалась настоящая редакционная команда. А еще в этом месяце журнал справляет свой первый юбилей и готовится к новым свершениям. Все сомнения позади, журнал состоялся. А мы удивленно перелистываем пачку из двенадцати разноцветных номеров и гадаем: «Как, черт возьми, это все получилось. » 2004 годЯнварьНачался новый журнальный год; по замыслу, он должен был стать довольно спокойным для ЛКИ. Журнал рос, оттачивал схему работы, но понемногу начал эксперименты с новыми рубриками. Между первым и двенадцатым номером за этот год разница в структуре, пожалуй, меньше, чем в любом другом году; но вот построенная система работы позволила впоследствии вытянуть «революционный 2005-й» без особых эксцессов. В этом месяце пополнилась редакционная команда: статус редактора получил составитель компакт-диска Анатолий Малин. С этого номера берут начало знаменитые «фотосессии Оболенской»: Таня стилизует свои фотографии в почте под героинь разнообразных компьютерных игр. Никакого низменного «Фотошопа» и прочих монтажных средств, все делается честно — костюм, фотокамера. Цикл продолжался почти три года — пока не кончились узнаваемые женские образы из игр. У журнала появился новый специалист по квестам — Вадим Милющенко. Также «снял маску» еще один автор, до того работавший под псевдонимом, — Артем Бородатюк. ФевральЭтот месяц прошел под знаком «Сферы». Первый коммерческий виртуальный мир по-русски — это, согласитесь, не мелочи. Тимур Хорев откликнулся на это событие масштабным «учебником «Сферы», где помимо специфики игры показал и общие принципы виртуальной жизни. Попутно он поставил небольшой рекорд: сдал в один номер целых три руководства (среди них — «Рыцари старой Республики»!). Побит этот рекорд будет еще нескоро. Между прочим, несмотря на обилие хитов в этом месяце, на обложку попали скромные Lords of EverQuest. Это потому, что мы в ту пору не стремились непременно поставить на обложку лучшее, более интересовались самой картинкой — а перед обаянием великана устоять не смогли. У нас появляется новый автор — Андрей Белоусов, — а с ним цикл советов по серии Fallout. К этой теме мы примеривались давно, но все не решались за нее взяться — искали настоящего знатока. Впервые за длительное время начались изменения на компакт-диске — предвестники будущего видеожурнала. Первой ласточкой стали заставочные ролики от Евгения Добрели. А в почте появился новый конкурс, который оставался с нами еще долго, — «Найди ошибку»: на скриншот из игры добавлялась чужеродная деталь, и нужно было узнать, что за игра, что за деталь лишняя и откуда она происходит. Номер дался нам тяжело: почему-то законы Мэрфи срабатывали как никогда регулярно. К примеру, с этого выпуска мы начали комплектовать часть статей файлами на диске; увы, первый блин вышел комковат. В рубрике «Вокруг игры» была опубликована замечательная статья о тренировке рефлексов для киберспортсмена; приложенный к ней файл оказался трояном. Бдительность, товарищи, должна быть на высоте! Но, что интересно, в итоге номер вполне удался. И только мы одни знали, сколько крови он нам стоил. АпрельСлучилось естественное затишье по части новых игр, но мы оказались к нему готовы: запасли для такого случая новую онлайн-игру (Lineage 2 — он и на обложку попал), только что доведенную патчами до ума «Викторию» и так далее. И целый арсенал советов. В результате номер не только не показался пустым, но и получил много похвал (особенный успех имела обложка, которую потом назвали лучшей в году). И все-таки нам казалось, что чего-то не хватает; начался активный поиск рубрик, не зависящих от сезона. В то время их было всего две — «Советы мастеров» и «Вокруг игры». Маловато! Впервые мы опробовали запуск в апрельском номере розыгрышей. Среди них было сообщение об игре «Москва Online»; недавно эта утка стала правдой, поскольку «Тайный Город Online» — это, в сущности, она и есть. Правда, согласно первоапрельской версии, игру должен был делать Демис Хассабис — автор амбициозной Republic: The Revolution. А вот и новая рубрика — первый результат мозгового штурма прошлого месяца. Называется она «Судьба хита» и задумана как этакий «обзор с высоты прошедших лет». Что получилось, что нет и почему, что от игры позаимствовали другие, и так далее. По правде говоря, не всегда статьи этой рубрики были такими — иногда они старались вызвать ностальгию у игравших и интерес у неигравших. Но рубрика состоялась — и когда по причине дефицита места мы сняли ее из одного номера, на форуме и в почте прошла волна возмущения. Но еще более важный шаг был сделан в отношении диска: на нем появились видеотуры. До собственной видеолаборатории оставалось еще два года, но этот шаг, наверное, был главным: до тех пор мы брали ролики из открытых источников, а тут начали делать их сами. Конечно, ни по монтажу, ни по содержанию они не могли стоять рядом с нынешними (а особенно по степени сжатия — это ведь еще был CD, а не DVD!). Новые авторы этого месяца — творческий дуэт Анны Рогозиной и Андрея Кругова. Им еще предстояло сыграть важнейшую роль в развитии журнала. А еще Анна Рогозина стала первым капитаном команды ЛКИ по «Что? Где? Когда?» — под ее предводительством мы заняли пятое место в московской высшей лиге. Сдачу этого номера я не забуду никогда. Буквально за несколько часов до «самого последнего дедлайна» был снят материал на восемь страниц. Над нами угрожающе навис медный таз: что можно сделать за полночи, чтобы «закрыть» дыру в восемь полос? Но тут случилось удивительное: ICQ пискнула и предъявила сообщение: «Мне заказывали на следующую неделю руководство, так вот, я его закончил. На восемь страниц». Свежеобразовавшаяся седина потемнела и прикинулась, что ее не было. Так началось наше сотрудничество с Алексеем Шуньковым. А еще в этом номере появилась рубрика «Своими руками», а на диске — пакет ЛКИ-Creator, с помощью которого можно было достаточно быстро программировать игры. Этот проект впоследствии рос и развивался, обзавелся трехмерной версией, но впоследствии оказалось, что для его полномасштабной поддержки нужно слишком много журнального места — и он понемногу переродился в нынешнюю «Панель инструментов». В этом месяце мы впервые заказали у игрового издателя картинку для обложки нашего журнала. По чести говоря, получилось так себе, но через некоторое время мы научились работать в этом режиме — чему доказательство, например, обложка нашего предыдущего номера (с ведьмаком). Появляется новая рубрика: «Руководства к дополнениям». Смысл в том, чтобы рассматривать не только официальные дополнения, но и лучшие из неофициальных. Так они покинули раздел «Хит за хитом»: в конце концов, рецензия на дополнение состоит в основном из описания новинок, а руководство по нему — из него же! А в разделе «Хит за хитом» мы добавили пьедестал почета, где упорядочили все игры по ранжиру — чтобы между «коронами» тоже была внутренняя конкуренция. Так зарождалось то, что через год с небольшим выльется в целую рейтинговую систему. АвгустНа очередном редакционном собрании было постановлено, что следует плотнее заняться вопросами дизайна — он у нас не менялся. ну, практически совсем, тогда как журналу уже больше полутора лет, и в содержании изменилось многое. Для этого пришлось обзавестись собственным офисом в издательском доме — до того мы без него неплохо обходились (мотивируя это для себя тем, что дома можно сделать больше). Впрочем, и сейчас большая часть редакции предпочитает трудиться на дому; зато работают наши редакторы круглые сутки, наплевав на выходные и государственные праздники. Гвоздем номера стал Thief: Deadly Shadows и обойма из целых девяти советов мастеров. Еще в этом месяце появился новый автор — Константин Чудинов, сменивший Богдана Агриса в работе над «парадоксовскими стратегиями» (и не только). Он написал тогда об игре «Крестоносцы» — той самой, дополнение к которой рассматривается в этом номере. СентябрьВ сентябре ЛКИ сделал еще один важный шаг к своему нынешнему виду: в нем появился фантастический рассказ. Правда, еще не на правах рубрики, а в составе «Вокруг игры». Его автор — Андрей Кругов. Этот рассказ не был написан специально для ЛКИ, а взят из архива автора; но мы тут же заказали серию уже непосредственно для нас, что и было исполнено. Эта серия называлась «Дракомерон» и писалась Андреем вместе с Анной Рогозиной. ОктябрьЖурнал еще прибавил в объеме — теперь в нем 160 страниц, и вдобавок на обложке появилась так называемая «пятая краска» (это может быть золотая, серебряная, цветные «металлические» краски и просто очень яркие, не входящие в стандартный набор). С тех пор она стала типовым элементом нашего дизайна. Между прочим, обложку читатели в массе своей не оценили, хотя лично для меня она, пожалуй, самая любимая. На ней изображен Хома Брут из «Вия» — в реалистическом, а не «моделированном» стиле и на удивление колоритный. Но, похоже, с игрой он не проассоциировался. А может, все просто хотели на обложке Doom III — руководство по нему было как раз в этом номере. Но тамошние картинки нам не понравились: серые слюнявые твари — не наш стиль, хотя сам Doom мы любим. Сказать по правде, очень часто бывает так, что у лучшей игры нет абсолютно ничего пригодного к выставлению на обложку. А еще в этом номере были подведены итоги нашего первого годичного конкурса — «Знаете ли вы, что. ». Чемпионом стал Дмитрий Сигал, известный также как Cash; впоследствии он опубликовал у нас несколько своих статей. НоябрьС этого номера в журнале появился раздел, посвященный оборудованию, — он изготовлялся и изготовляется при помощи тестовой лаборатории нашего издательского дома (она у нас одна на все четыре журнала). Новый формат приобрел и раздел «Хит за хитом»: теперь он окончательно принял вид мини-заметок с энергичным вступлением и концовкой от Анатолия Малина. Хочется вспомнить еще два любопытных материала этого номера: статья о том, как пишется дизайн-документ (от западного эксперта по оценке таких документов Марека Хефнера) и пародийный диафильм Леонида Каганова «Овощной дозор». Наконец, авторский коллектив пополнился личностью Артема Кирюшина — первого автора, приведенного на работу Стажером: остальные подтянулись чуть позже. Одессит? А вот и нет. Харьковчанин. Сами удивляемся. Декабрь«В 2041 году мир компьютерных игр, да и вообще компьютерный мир пережил величайшее в своей истории потрясение. » Это — историческая справка, начинающая первый рассказ из цикла «Бета-тестеры». С нами новый автор — Призрак — и одна из самых популярных тем в истории ЛКИ. Каждый месяц мы получаем пачку писем с предложением издать цикл отдельным сборником. Думаем. Номер оказался одним из самых успешных в истории журнала: тому виной, видимо, прежде всего руководства по целой плеяде отличных игр — Warhammer 40.000: Dawn of War, Rome: Total War, Evil Genius, Full Spectrum Warrior, Myst IV. Это был крайне урожайный на «Короны» и «Ордена» месяц, и остальные разделы не уступили центральному. К тому же пятая краска (голубой металлик) на редкость хорошо гармонировала с картинкой из Dawn of War. Номер разошелся «на ура» — на третью неделю продаж его было днем с огнем не сыскать. 2005 годЯнварьВ силу загадочных эзотерических соображений было решено переименовать «Руководства и прохождения» в «Лучшие игры». Соображения были такие: материалы ЛКИ — уже давно не то, что обычно понимают под словом «прохождение»: мы не ограничиваемся перечислением родов войск и последовательностью действий в прохождении, делая из первого тактический анализ, а из второго — рассказ о том, как интереснее всего дойти до финальных титров. К этому моменту нам стало мешать положение «журнала руководств и прохождений»: эту экологическую нишу мы уже переросли. Первое и главное наше отличие на тот момент — то, что мы стараемся копать глубоко, изучая игру, так сказать, насквозь; название всему этому еще предстояло найти. А пока мы переименовали ключевой раздел, поставили новый лозунг внизу обложки (тот же, что стоит там и сейчас, — «Игра на высшем уровне») и — убрали с обложки надпись «Игромания представляет». К этому моменту наши направления окончательно разошлись, что не помешало двум журналам остаться добрыми друзьями. Из статей этого номера хочется отметить «Смысл игровых жанров» Марека Хефнера; он объяснил там свой профессиональный взгляд на этот вопрос, и описанную в этой статье классификацию мы используем до сих пор практически без изменений. ФевральНовая рубрика этого месяца — «Виртуальные миры». Мы ее задумывали как своего рода «журнал в журнале»: со своими новостями и своей аналитикой (аналогом «Вокруг игры»). Мы долго сомневались, стоит ли включать туда онлайн-стратегии, но сошлись на том, что все же стоит. Еще один автор пополнил наши стройные ряды: воодушевившись успехом своих хороших знакомых Артема Кирюшина, Призрака и Александра Яковенко, Стажер пригласил к нам Руслану Мигас. И тоже успешно. Хочется отметить также любопытную статью «Кадры решают все» о том, как улучшить показатель «кадры в секунду» для Counter-Strike: Source; эта статья стала одной из предтеч будущей рубрики «Панель инструментов». Этот месяц отмечен в нашей летописи как «сезон кадровых перестановок». Появился новый дизайнер — Сергей Ковалев — и совместно с Романом Грыныхой начал разработку нового обличья журнала. В состав редакции добавился Алексей Шуньков, пока — не выезжая из Одессы. Вебмастером нашего сайта стала Нина Белявская (и ее появление ознаменовалось полным редизайном сайта), корректором — Евгения Якимова. Появился «Клуб интеллектуальных компьютерных игр» и его символ — сова Кибера. Много изменений случилось на обложке; так, например, появилось крупное название ключевой игры номера. но — всегда не той, картинка от которой поставлена на обложку. Кстати, на этой обложке красуется орк из World of Warcraft; и — да, именно с этого месяца начинается сага о похождениях Тимура Хорева в Азероте. Судя по рейтингам на сайте — одна из самых читаемых серий в нашем журнале. АпрельНовое прибавление в шестнадцать полос (итого на борту 176 страниц) померкло перед гораздо более существенной новинкой: переходом на DVD-диск. CD-версия при этом сохранилась и постепенно сдавала позиции варианту с DVD, пока примерно через два года не исчезла совсем. Это позволило нам (а точнее, Алексею Шунькову — именно он к этому моменту курировал составление диска) выставлять видео в нормальном качестве, без запредельного сжатия. И первыми «крупноформатными» роликами стали репортажи Тимура Хорева из Азерота; со временем они перерастут в «Клуб игропутешествий». Еще одно «начало серии» — статья Вадима Милющенко, открывшая цикл «История игровых жанров». А среди авторов в этом номере дебютировал Сергей Зверев. В этом месяце обошлись без революций в структуре журнала: освоиться бы сперва с нововведениями двух последних номеров. Зато появилось сразу шесть новых авторов: Дмитрий Сигал (уже известный как лауреат конкурса «Знаете ли вы, что. »), Андрей Чаплюк, Максим Шориков, Александр Стоянов, Юрий Кузьмин и Дмитрий Белявский. В этом месяце вышел самый любимый народом рассказ о бета-тестерах — о похищении видеокамеры у Внучки. Забавно, что как раз в этом месяце я решил рассказ не читать до выхода номера: должно же быть для меня хоть что-нибудь новое в выходящем журнале? Уж и не знаю, случайность ли, что Призрак решил именно тут проехаться на мой счет. Постфактум признаюсь: если бы я прочитал это до выхода журнала, я бы это тоже резать не стал. Только кто ж теперь поверит. Урожайным был этот сезон на новых людей в авторском коллективе; июньский номер принес еще четыре имени — Константин Закаблуковский, Александр Домингес, Антон Грачевников и Евгений Колпаков (Пинкератор). Работы всех четверых можно увидеть в журнале и в наши дни. Между прочим, гном на обложке этого номера — это тот самый Дед Банзай, точнее, его аватар в «Эпохе Химер». э-э-э. в Lineage 2. Он попал туда не случайно: в разделе «Виртуальные миры» читателей ждал «Бизнес глазами гнома». Стартует новая рубрика — «Дуэльный клуб»! Замысел этой рубрики был сформулирован чуть ли не годом раньше, но она все как-то «не станцовывалась». Потребовались усилия сразу двух главных новаторов нашего журнала — Алексея Шунькова и Сергея Зверева, — чтобы дать ей жизнь. Казалось бы, идея совсем простая: два автора играют между собой в какую-нибудь игру и описывают происходящие события каждый со своей стороны. Но чтобы эта идея стала жизнью, предстояло сделать немало шагов. «Дуэльный клуб» стал одной из визитных карточек журнала: это не столько рассказы об игровой тактике, сколько борьба характеров на компьютерно-игровой арене. Вступить в него очень непросто; ваш покорный слуга сумел сделать это только через несколько месяцев. АвгустВидимо, именно Домингеса нам не хватало для того, чтобы рубрика «Вокруг игры» начала разворачиваться в целое научно-популярное направление. Августовский номер ознаменовался новой серией статей об оружии (ныне это рубрика «Оружейная палата»). Там же появилась фирменная мини-врезка «Внимание — миф!». Ведь начинался этот цикл статей с идеи развенчать уйму мифов и сплетен об оружии, шепотом передаваемых из уст в уста теми, кто никогда не держал в руках ничего внушительнее перочинного ножа. «Дуэльный клуб» этого месяца избрал ареной сражений Command & Conquer: Tiberian Sun, который пробудил в игроках столько воспоминаний, что они даже начали погружаться в роль. Я до сих пор нередко его перечитываю. СентябрьРезкий скачок в объеме: сразу две «тетрадки», и вот уже в журнале 208 страниц! Они предназначались для развития «традиционных» направлений игрового журнала, как то: новости, анонсы и рецензии. Что и было проделано; с этого момента Тимур Хорев становится бессменным автором новостей и редактором «Игр будущего», а Анатолий Малин берет под контроль «Рецензии». Появляется рейтинговая шапка, но итогового рейтинга еще нет; мы все еще не хотим его вводить, чтобы не понижать значение награды. Мы всегда считали (и считаем до сих пор), что награда важнее рейтинга, но опасались, что в случае появления того и другого разом придется слишком часто делать разъяснения. Между прочим, случай, ради которого мы произвели это разделение, произошел буквально тут же, в этом же номере: вышла эпохальная «Мор. Утопия», чья «Корона» не вызывала ни малейших сомнений, а любительский уровень технического исполнения не давал надежды на высокие рейтинги. В середине работы над номером в редакцию пришло забавное письмо от некоего «специалиста», который «разоблачил» виртуальность Александра Домингеса: дескать, мы за него пишем всей редакцией, потому что «не может же живой человек столько всего уметь и при этом писать в игровой журнал». Этот читатель был не одинок: сейчас мало кто сомневается в существовании Александра, но тогда он вызывал у всех массу любопытства и был «интригой сезона». Новые авторы этого сезона — Александр Стайкин (дебютировал как ведущий конкурса «Знаете ли вы, что», а впоследствии активно участвовал в подготовке диска и писал статьи) и Михаил Иванов — он начал с общего совета по игре в RTS, но по-настоящему развернулся с появлением в журнале рубрики «Летопись». ОктябрьВслед за журналом «потолстел» и диск — теперь на нем стало восемь гигабайт информации. Это дало нам новые возможности, и их надо было реализовывать. Поэтому в один прекрасный день из вагона на Киевском вокзале вышел Стажер; он к нам пришел навеки поселиться. Поселился он для начала у меня дома, установил компьютер посреди гостиной, и дети, просыпаясь в школу, слышали наши затянувшиеся с вечера споры о будущем журнала. А на страницах журнала в это время зародилась вторая половинка рубрики «Оружейная палата» — цикл об оружии ушедших времен. Немалая активность произошла и на сайте: появились новостная лента и Клубный день. НоябрьБурное развитие новых направлений продолжалось. Появляется рубрика «Легенды и сказания» — и начинается она, конечно же, с цикла об Азероте, который, с редкими перерывами, длится до наших дней. Он замечателен тем, что вводит всех в курс дела по истории одного из самых популярных игровых миров и при этом над ним можно от души похохотать и поискать аллюзии на известные книги, фильмы и игры. Можно сказать, что это — многостраничное пасхальное яйцо. Прибытие Стажера в Москву преобразило диск: появился целый веер новых рубрик, где игровые дополнения были разбиты по жанрам, а количество материалов мгновенно выросло. Разрасталось и видео. После долгого обдумывания мы все-таки ввели итоговый рейтинг игр — подчеркивая, однако, что с наградой он никак не связан и обозначает качество игры как продукта (а награда — как произведения искусства). Анатолий Малин создал сложные формулы зависимости рейтинга от его составляющих (для каждого жанра они свои!) и с тех пор стоит на страже их четкого соблюдения. А в «Дуэльном клубе» впервые появились новые лица — до сих пор в нем действовали лишь его основатели. ДекабрьИ снова +16 страниц — вот их уже и 224. С ходу, взяв журнал в руки, можно заметить изменение дизайна обложки: у советов и «Виртуальных миров», кроме названия игры, пишется краткая суть самой статьи. Новых рубрик нет, зато есть эксперименты в старых. Вот, например, «Дуэльный клуб»; до сих пор бои шли в стратегиях, здесь же впервые — в боевике, причем с видеозаписью битв на диске. В очередных «Бета-тестерах» — детектив с продолжением, где читателям предлагается угадать концовку. В советах по Lineage — диалог двух авторов от лица двух развиваемых персонажей. «Лучшие игры» снова переименованы — в «Крупным планом». Как раз и подоспел новый дизайн для «крупных планов» — с тематическими колонтитулами, многие из которых до сих пор с нами. После некоторого кадрового затишья появился новый автор — Илья Гинзбург (Эктор). Журнал встречает свой третий юбилей. Новое направление уже обозначено; впереди еще полтора года на то, чтобы его развить, осмыслить и приготовиться к переходу в статус научно-популярного журнала об играх. 2006 годЯнварьВ январе неожиданно и внезапно подкрался «числовой юбилей»: пятидесятый номер. Дело в том, что номер считается с учетом книжечек ЛКИ, то есть их на тринадцать больше, чем ежемесячных выпусков. Праздник мы отметили публикацией разворота с фотографиями авторов, редакторов, дизайнеров и корректоров и несколькими загадочными, но совершенно правдивыми фактами из их жизни. Между прочим, передо мной встал непростой вопрос: а где брать фотографию Псмита? В итоге я просто взял свою собственную — 10-летней давности — и попросил человека, на чьем сайте она была выложена, временно ее убрать. В этом номере был произведен эксперимент: что, если в редакторском слове говорить о каких-нибудь актуальных проблемах, а не о самом номере? Этот опыт не был понят всеми правильно, поэтому через некоторое время мы вернулись к стандартному формату редакторского слова, а из вышеописанных рассуждений понемногу получилась рубрика «Некстати». ФевральВ этот раз мы впервые решили подвести игровые итоги ушедшего года; до сих пор в нашем журнале рецензии имели второстепенное значение, но недавно положение дел изменилось. Было проведено награждение по четырнадцати номинациям (в каждой — по три лауреата): лучшие в жанрах, лучшая графика, звук, идея игры. Ну а центральный пьедестал почета заняли: The Movies (бронза), Fahrenheit (серебро) и «Мор. Утопия» (победитель). Обложка этого номера — одна из лучших заказных работ; ее сделал для нас Андрей Иванченко (Anry). В кадровом составе редакции — обновление: появился PR-менеджер Ирина Шахова, благодаря которой мы вскоре начали съемки викторины «Эрудит-квартет». Есть и новый автор: Станислав Степанченко, активнее всего работающий в рубрике «Судьба хита». Март ознаменовался новыми авторами в наших рядах: Олегом Казанцевым, Сергеем Штепой и Кириллом Орешкиным. Вероятно, сработали усилия Стажера по активизации форума: последовало немало заявок на статьи от форумчан, и некоторые из них дошли до стадии печати. Подверглись редизайну «Советы мастеров»; цветовая гамма сохранилась, но появилась гвардейская лента (она с нами до сих пор) и флаги (которые перекочевали в «Передовую линию»). Помнится, в начале подготовки номера я почувствовал себя Ньютоном: тема очередной оружейной статьи больно упала на меня с антресолей: двухметровый ясеневый лук, хранившийся там, интересовался, на каком, собственно, основании столь важная тема игнорируется журналом ЛКИ. А на диске появилось первое полное видеопрохождение игры. Этим форматом мы с тех пор пользуемся не слишком часто, но в обильных секретами играх и некоторых хитрых аркадах это — самый уместный способ показать способ преодолеть затруднения. АпрельДень смеха был отмечен душераздирающе-розовой краской на обложке (эта обложка, увеличенная во много раз, до сих пор украшает дверь нашего офиса), сумасшедшим дуэльным клубом в «Червяках» (эпическая битва между командами Главврача-Терапевта-Хирурга-Психиатра и Буйного-Шизофреника-Эпилептика-Параноика осталась в памяти народной), почтовым конкурсом на базе мини-рассказа «Кошмарный сон Ксенобайта») и много чем еще. Да и игра для обложки подобралась подходящая: «Лига Хаоса: Кровавый спорт». Новый дизайн добрался до «Лучших дополнений»; получилось нечто в духе Arcanum, с шестеренками и медными бегунками. В старом дизайне оставалось совсем чуть-чуть. и только «Коды» и «Юмор» свято хранили самый первый дизайн образца 2002 года. В этом номере новый дизайн настиг «Рецензии» — и как нельзя более своевременно, потому что мы перекроили всю систему оценок. Анатолию Малину опять пришлось выводить новые каббалистические формулы для расчета финального рейтинга. У нас появился новый корректор — Анна Полянская. Тогда мы и не подозревали, что вскоре она станет у нас и автором, и редактором, и через ее руки будет проходить большинство статей каждого номера. Появилось и еще четверо новых авторов: White-Ra, Кристобаль Хунта, Дмитрий Тэлэри и Данила Новиков. Появилась рубрика «В зале суда»; мы уже когда-то экспериментировали на эту тему, но теперь она зародилась вновь как самостоятельная рубрика и в продуманном виде. С этого месяца у нас новый дизайнер — Сергей Лянге. По этому случаю у нас совершенно непохожая на предыдущие обложка, но глобальная перекройка дизайна еще впереди. А в журнале между тем зреет появление видеолаборатории. Мы проводим масштабную съемку на КРИ — и приглашаем специалиста с телеканала подготовить видеомонтаж. Однако по недостатку времени параллельно ведут работу над этим монтажом приглашенный специалист — и Алексей Шуньков; каково же было наше удивление, когда у Стажера получилось лучше, чем у профи. Так и решилась судьба видеолаборатории: ее возглавил Стажер, взяв под крыло Евгения Добрелю, а впоследствии Евгения Блинова и Марию Кустовскую. В таком составе она и функционирует по сей день. Этот месяц как бы развивает идеи предыдущего. Мы продолжаем обустраивать видеолабораторию и проводим съемки на выставке Е 3 (это была последняя такая выставка в «широком» формате). Сергей Лянге с размахом берется за дизайн: переделываются «Новости», «Судьба хита», отчасти «Виртуальные миры». В этом и предыдущем номерах публикуется самая объемная статья ЛКИ на сегодняшний день — руководство по The Elder Scrolls IV: Oblivion. В сумме оно занимает, ни много ни мало, пятьдесят страниц. И начинается другой «очень крупный план» — по Heroes of Might & Magic V, которая вызвала бурные споры, но в конечном счете была признана нами более чем достойным продолжателем традиций. Она — впервые в истории журнала — получила статус «Темы номера» (это означало, что, помимо рецензии и «Крупного плана», по ней были еще «Дуэльный клуб» и обложка). Впоследствии смысл этого понятия у нас изменился. АвгустПосле почти годичного перерыва — старт сразу трех новых рубрик. Первая — «Игры для ваших детей» — посвящена детскому направлению игровой индустрии. Мы давно уже заметили, что аудитория нашего журнала в среднем состоит из взрослых людей, и более половины читателей — старше двадцати пяти; логично, что у многих дома присутствует младшее поколение. Детские игры в то время в игровой журналистике было принято рассматривать как взрослые — и ставить им оценки так, словно в них должны играть взрослые. Рубрика стала «журналом в журнале» — со своими новостями, играми будущего, рецензиями, «судьбой хита» и даже юмором. Ее бессменный ведущий с начала времен и до сих пор — Светлана Фаддеева, но активно соучаствуют многие авторы, у которых есть дети или младшие братья и сестры. В этой рубрике дебютировал авторский дуэт Вячеслава и Екатерины Унжаковых. Вторая — «Красная книга». Строго говоря, на тот момент это еще не рубрика, а цикл статей, как и «Оружие». Мы постарались сделать ее в том же ключе, что и «Оружие»: с практическими советами (что делать, если повстречаетесь с троллем. ), критикой расхожих заблуждений и так далее. Не могли мы только решить, в каком порядке выбирать существ — уж очень их много! — и наконец договорились сделать карточки с названиями, из которых будем вытягивать одну перед написанием статьи. Потом, поскольку стало ясно, что самые объемные темы не всегда вытягиваются в подходящие месяцы, было решено принять другую систему: вытягиваются две карточки, а из них выбирается одна на усмотрение автора. И третья — ежемесячный «Календарь», где на каждый день приходятся значимые события, происходившие в тот же день в реальности или в игровых вселенных. Ведущим рубрики стал Александр Стайкин. Пришелся на этот номер и еще один дебют: Марина Минченко написала свое первое игровое прохождение, мигом заработав уважение редакции и читателей. Также мы впервые проводим для наших читателей очную интеллектуальную игру «Эрудит-квартет». Команды по четыре игрока соревнуются в знании компьютерных игр и сообразительности; первыми победителями становится команда из опытного знатока Дмитрия Белявского и активных форумчан — Данилы Новикова и Дмитрия Мартынова. Видеозапись соревнования была выложена на наш диск, и «Эрудит-квартет» стал регулярным мероприятием. Более того, мы проводили его и по тематике «фантастика/фэнтези» — вместе с журналом «Мир фантастики». СентябрьГлавная новость этого номера касалась видео: в нем появилась структура рубрик («Игры месяца» — рецензии, «Лицом к лицу» — интервью, «Виртуальное обозрение» — всевозможные особые программы, «В скором времени» — анонсы, «Игры разума» с «Эрудит-квартетом» и «Что? Где? Когда?». Фирменным знаком «Виртуального обозрения» сразу же стала программа «Клуб игропутешествий»; в нем мы успели совершить немало путешествий по Сиродиилу, Азероту и Средиземью. Фактически уже тогда видеораздел начал становиться видеожурналом. И уже с той поры на диске публиковалось четыре-пять часов собственноручно сделанного видео — больше, чем в любом другом издании сходной тематики. Сергей Лянге занялся редизайном рубрик «Вокруг игры», «Красная книга» и «Фантастический рассказ». А в журнал пришло три новых автора-дебютанта. Ярослав Шалашов, начавший свою журнальную карьеру с советов по дуэльному серверу «Героев». Олег Терновых, также известный читателям как дважды победитель конкурса «Знаете ли вы, что. » по итогам года. А также Вероника Ромашова, выступившая в «Красной книге» как специалист по Древней Греции. К слову, она играет в «Что? Где? Когда?» за команду ЛКИ с момента ее основания. ОктябрьИ вот, наконец, последнее на сегодняшний день прибавление в объеме: с того момента и по сей день ЛКИ выходит на 240 страницах. Новый дизайн приходит в рубрики «Рецензии», «Игры будущего» и «Виртуальные миры». Создается и новая рубрика — «Панель инструментов»; в ее основу ложатся наработки рубрики «Своими руками», и добавляется материал по разнообразным полезным программам (впоследствии его поднимет на новый качественный уровень Александр Яковенко), работе с графикой — и многие другие подобные темы. В этом месяце наш журнал поехал на чемпионат мира по игре «Что? Где? Когда?». Там он присутствовал в двух качествах: как средство массовой информации (на диске этого и следующего номеров был подробный видеорепортаж с турнира, вопрос за вопросом) и как участник: команда ЛКИ впервые в истории получила право участия в чемпионате мира. Правда, результат был довольно скромным, но в следующем году она вновь получила это право и сыграла уже лучше — не добравшись до финала всего на один балл. С этого момента постоянным видеооператором журнала становится Татьяна Шунькова. Дебютант месяца — Ирина Королева, начавшая рассказ об игре TimeZero. НоябрьНовый размах видеораздела привел к тому, что с этого месяца журнал выходит с двумя DVD-дисками. Это позволяет один из них полностью отдать под видео; да здравствуют новое качество видеоряда и новые видеорубрики! На видео показывается финал чемпионата мира по «Что? Где? Когда?», и становится ясно, что журнал будет время от времени возвращаться к тематике интеллектуальных игр; по этому случаю публикуется статья «Во что играют знатоки» с описанием наиболее популярных знатоковских развлечений, а также указанием, как и где можно принять в них участие. А еще у нас появляется новый сотрудник — PR-менеджер Татьяна Шацкая. Те из читателей, которые были на «Игромире», или КРИ, или наших «Эрудит-квартетах» и других мероприятиях ЛКИ, наверняка ее запомнили. ДекабрьПока журнал справлялся с потоком зимних релизов, на видео была введена новая нерегулярная рубрика — «Бета-тест»: к нам начали довольно часто поступать «беты» игр, по которым можно сделать видео. Началось все с Warhammer: Mark of Chaos и Europa Universalis 3. «Клуб игропутешествий» в этом месяце переехал из Сиродиила в Азерот — и открылся замечательным роликом «Волшебная саванна». А «Эрудит-квартет» стал международным: в нем впервые выступила сборная Киева. Ну а журнал, как обычно в зимний сезон, был полон «крупных планов». Как и положено, в этот месяц вышло много ярких игр — правда, некоторые из них все-таки поспешили и обогнали свой патч (как, например, Neverwinter Nights 2). Благоразумные читатели, дождавшиеся первой заплатки, наверное, даже не поняли причины наших страданий — а нам пришлось столкнуться с шестиминутным сохранением игры. Оно до сих пор снится мне в кошмарных снах. Трудно быть первопроходцем. 2007 годЯнварьБолее всего мы недооценили уровень шума в этом замечательном павильоне: так громко не было на Е 3 и вообще ни на одной выставке на моей памяти. В детстве мое окно выходило на вертолетную площадку — так вот там во время посадки вертолета было все равно тише. Что, однако, не помешало нам провести в этой обстановке: доклад главреда с вопросами, доклад приглашенного автора «Мор.Утопии» — Николая Дыбовского, опять-таки с вопросами, и — чудо концентрации — «Эрудит-квартет». Татьяна Оболенская показала высший класс работы в тяжелых условиях — игра не просто состоялась, но и оказалась неплохим шоу. Автор-дебютант этого номера — Владимир Коляда; он начал работу в ЛКИ с советов по Icewind Dale 2. Также у нас добавился еще один литературный редактор — Ольга Белоконь. ФевральИ снова — маленькая революция на диске: появляются видеоновости, они же — программа «Про игры». Татьяна Оболенская в дополнение к своим многочисленным талантам освоила профессию ведущей. Удивительно, но факт: полная концепция новостей со всеми рубриками (включая прогноз погоды) была написана за два года до первой реализации. А реализация упиралась в нехватку места на диске и в закупку дорогостоящих программных продуктов, тратиться на которое руководство долго не рисковало. Также с этого месяца мы начали посещать с видеокамерой зарубежные игродельческие компании; первой стала Paradox Entertainment в Стокгольме. До недавнего времени эта область работы не входила в наши приоритеты — но времена меняются, и мы меняемся с ними. Рассказывая о видеодостижениях этого месяца, не могу не упомянуть выпуск «Клуба игропутешествий» под названием «Десять рукотворных чудес» — рейтинг красивейших мест Азерота, а также годовой финал «Эрудит-квартета» — «Кубок кубков». Нельзя также упустить из виду новый и очень удачный дизайн обложки — его сделал для нас Роман Грыныха. Настала пора подводить итоги очередного игрового года (февральский номер в этот раз сдавался до Рождества и не успел сделать это). Что интересно, в этот раз было легко установить всех победителей, кроме главного: самые яркие события 2006 игрового года были подпорчены недочетами — когда в программировании, а когда и в концепции. Мы приняли рискованное решение придать этот статус пятым «Героям», потому что вместе с дополнением они-таки подняли упавшее знамя серии на прежнюю высоту; но такой уверенности, как год назад (и как будет, похоже, в этом году), у нас не было. Стартовала новая рубрика: «Игровая индустрия в лицах». Ее начали вести Кирилл Орешкин и Ярослав Шалашов — и занимаются ею по сей день. Начали, как полагается, с самого громкого имени игрового дизайна — с Сида Мейера. Между прочим, в этот раз — редкий случай — на обложку журнала попало дополнение. К этому моменту мы понемногу уже перешли на то, чтобы ставить на обложку лучшую игру месяца; но дополнение к самой популярной онлайн-игре в мире, за которым в Москве занимали очередь за месяц и более, — это было, как ни крути, действительно событие месяца. Статью и видео по этой игре делали сразу три ведущих автора журнала. АпрельНовинка месяца — рубрика «Некстати»; она задумывалась как нечто среднее между редакторским словом (необязательно главного редактора) и развернутым ответом на письмо или форумную тему. Или, если угодно, таким маленьким «Вокруг игры». Она заменила таблицу статей на последней странице, а так как умещалась на меньшей площади, оставшееся место мы посвятили анонсу следующего номера. В этом номере была опубликована первая статья Анны Полянской; но называть ее автором-дебютантом как-то странно, потому что она уже довольно давно работала в ЛКИ, причем пару месяцев — в должности редактора. А еще в номер успела видеорецензия S.T.A.L.K.E.R; игру мы получили буквально в день сдачи журнала (но за неделю до видео) — и чудом успели написать об этой рецензии на обложке. И снова старт рубрики: «Аллея славы героев». Ее тоже придумали неугомонные Кирилл Орешкин и Ярослав Шалашов, но к рубрике успели приложить руку самые разные авторы. Рассказ о жизненном пути яркого игрового персонажа отлично вписался в один ряд с другими познавательными рубриками; через некоторое время их накопится критическая масса. Ну а главным игровым событием был, конечно же, S.T.A.L.K.E.R. Когда его дождались и убедились, что его стоило ждать, — перед этим померкли все остальные события месяца. И неважно, что дождались совсем не того, что предполагалось. Еще в номере был большой репортаж с КРИ-2007; видео, разумеется, не отстало. Татьяна Шунькова со своей чудо-камерой не прерывала работу, даже для того, чтобы перекусить или выпить кофе. Второй ключевой темой на видео оказались онлайн-игры: мы подготовили два больших репортажа по свежим виртуальным мирам — Lord of the Rings и Vanguard. Этот номер обошелся без революций: мы все готовились к следующему, в котором должны были случиться грандиозные изменения всего — структуры рубрик, дизайна. Мы уже знали, к чему идем. А получилось это так. Все началось с большого разговора о том, что нам надо усиливать роль рецензий. Они-де попадают в тень от «крупных планов» — и это сущая правда. И вообще, решили мы, за последние два года введено больше десятка рубрик, журнал по сравнению с 2004 годом изменился совершенно — а мы все еще работаем по принципу «минимальной правки». Пора переосмыслить все то, что у нас происходит. Что мы и сделали. Роль рецензий усилили. слив их с крупными планами воедино. Теперь никто никого не затеняет, все честно: статья начинается с оценки игры, а продолжается более подробным ее описанием и рекомендациями. Впрочем, не теперь, а со следующего месяца. А для журнала придумали новый девиз — и совершенно новую структуру. Все затаились. До судьбоносного 69-го номера оставался лишь месяц. АвгустИ вот пришел август, и с ним — с иголочки новая структура. Во-первых, теперь ЛКИ официально «научно-популярный журнал об играх». Это уже давно было так — оставалось только понять это самим и начать воплощать в системном виде. Во-вторых, все рубрики разбили на семь «линий»: передовая (новости, анонсы, события), линия фронта (все о том, как играть в игры), линия горизонта (пища для ума), сюжетная линия (истории об играх), линия сборки (программы и оборудование), косая линейка (детские игры) и линия связи («Почта», «Некстати»). Из хаоса родилась простая и четкая система. Правда, при этом не только рецензии слились с крупным планом — еще пришлось расформировать «Виртуальные миры», поскольку часть статей оттуда (аналитика) ушла в линию горизонта, часть — рассказы о приключениях — в сюжетную линию, а практические советы и руководства — в линию фронта. Ну и наконец, была реализована давно запланированная рубрика «Летопись» — о всевозможных исторических событиях и явлениях, отраженных в играх. В самом деле, мы тысячу раз встречали в играх друидов или тамплиеров, воевали на побережье Нормандии или Курской дуге — так почему в игровом журнале нельзя прочитать о том, что же было на самом деле и как это отражено в играх? Преобразование затронуло и диски; с этого момента видеораздел вырос в полновесный видеожурнал. Стажера снял с себя часть задач, передав второй диск Даниле Новикову. А поскольку видеочасть стала полновесным журналом, с этого момента в каждом номере по два редакторских слова. От главных редакторов всего ЛКИ и видеожурнала. Новый автор журнала — Петр Бормор; его «Недобрые сказки» с тех пор публикуются практически в каждом выпуске. СентябрьСмена направленности журнала и рубрика «Летопись» привлекли не только новых читателей, но и новых авторов. В наших рядах оказался отличный специалист по Второй мировой — Александр Савинов, который дебютировал роскошной статьей о высадке союзников в Нормандии. Для нее понадобилось целых десять страниц, но место было — в этом месяце новых игр вышло совсем мало. Это, кстати, позволило поставить в номер и статью о драконах в рубрике «Красная книга» (того же объема). Впервые у нас оказалось целых две «Темы номера»: отечественный «Кодекс войны», за которым мы следили с самого момента его появления на горизонте, и Overlord, игра-внучка Терри Прэтчетта (Рианна Прэтчетт, дочь писателя, стала автором сценария Overlord). ОктябрьВ этом месяце особенно лихорадочно шла работа по дизайну всего и вся; наконец журнал приобрел более или менее завершенный облик с учетом новой структуры. На самом деле меняться предстояло еще очень многому, но, по крайней мере, теперь стало кристально ясно, в какой рубрике и какой линии мы находимся. В разделе «Юмор» появились анекдоты от Олега Леденева — человека, который когда-то учил автора этих строк всему тому, что ему пригодилось для главредской и журналистской работы. Мы учились в одном классе и попробовали взяться за большой перевод; пытаясь довести до ума работу друг друга, мы набрали опыта уровней на пять. Достаточно, чтобы идти охотиться на монстров самостоятельно. НоябрьЭкстремальный режим работы не завершился октябрьским номером: в самом начале рабочего цикла у меня «посыпались» данные на жестком диске — в частности, о том, кому какая статья заказана наперед. Чудес после этого было — не перечесть. Но мы через это пробрались на удивление быстро и без фатальных исходов. Начался цикл статей «Ролевые системы»; но в рубрику, как «Оружие» или «Красная книга», он едва ли выделится. Предполагаем, что в серии будет не более десятка статей. Новый автор этого номера — Алексей Королев. ДекабрьИ снова бой, покой нам только снится: очередному номеру было суждено отправиться в типографию прямо в разгар выставки «Игромир». Весь редакторский состав провел эти дни феерически: с утра до шести вечера — на выставке, потом до полуночи — в редакции, на проверке номера, а потом. а я потом еще дописывал «Ведьмака». Мы уже года три обсуждали в разделе «Вокруг игры», почему именно такая игра, как «Ведьмак», должна рано или поздно выйти и потрясти мир; и уже по меньшей мере год подозревали, что это будет именно «Ведьмак». Но вот чего мы не понимали — так это того, что коварные издатели, имея в виду нашу скоропостижную кончину, выпустят его аккурат перед «Игромиром». Бесчеловечно. Но этот номер еще не стал по-настоящему историей. В то время, когда я пишу эти строки, он как раз украшает собой прилавки магазинов. Здесь история становится свежими новостями — а значит, пора отложить перо.
Вы только что прочли историю журнала «Лучшие компьютерные игры». Она сейчас стоит передо мной — все шестьдесят разноцветных номеров. Примерно так, как я описал, сборник руководств и прохождений стал первым в России научно-популярным журналом об играх. Чем он станет еще через пять лет? Зависит от нас с вами. Начинаем творить новую эру «Лучших компьютерных игр». «Лучшие компьютерные игры» №4(53) апрель 2006Здравствуйте, уважаемые читатели! Диск ЛКИНа этот раз у нас отличился раздел бесплатных игр: среди них — целых две, удостоившиеся статей в разделе «Крупным планом». Согласитесь, даже одну такую доводится увидеть не каждый месяц! А из видеотуров выделю хронику сражений в «Дуэльном клубе». О других интересных материалах нашего диска — см. СОДЕРЖАНИЕ ДИСКА. Игры будущегоПродолжения знаменитых серий — Medieval 2, The Guild 2, Splinter Cell: Double Agent — соседствуют в разделе с новыми и амбициозными проектами вроде «Сердца вечности» и «Хроник Тарра», о которых наш читатель, не исключено, до сих пор вообще не слышал. Наши корреспонденты — Тимур Хорев, Андрей Чаплюк, Сергей Штепа — собрали о них информацию из первых рук. Крупным планом1. Жюль Верн: Путешествие на Луну. Можно ли сделать игру по книге, разодрав в клочки книжный сюжет! Еще бы! А так, чтобы при этом все сказали: «Да, это настоящая игра по книге!»? Хм. А вы прочитайте статью Вадима Милющенко и особенно рецензию. не скажем, кого, пусть это будет для вас сюрпризом! 2. Лига Хаоса: Кровавый спорт. Как и обещали, Псмит рассказывает о тех нововведениях, что сделали из интересной, но «проблемной» игры шедевр, а также демонстрирует расовые таблицы и — вкратце — тактики игры этими расами. 3. Механоиды 2: Война кланов. Как и на чем летать, чем торговать и куда податься в этом безумном, безумном мире? Все это сообщает нам Александр Яковенко. 4. Battle for Wesnoth. На арене «легких» локальных стратегий могут выступать не только Heroes и Disciples — лучше всего это показывает замечательная игрушка в стиле Warlords, о которой пишет нам Константин Закаблуковский. А саму игру вы найдете на наших дисках — как DVD, так и CD. 5. Agatha Cristie: And Then There Were None. Право же, в квестовом семействе случилось изрядное прибавление в этом месяце! И снова — игра по книге, и снова — сюжет подвергся таинственным изменениям. А проведет нас через него Нина Белявская. 6. Звездное наследие. Иногда старые хиты возрождаются. Совсем редко, но бывает, что им уготована новая жизнь не хуже старой. О втором рождении древнего квеста расскажет Вадим Милющенко. 7. Astral Masters. «Карточная стратегия» — это «Демиурги»? Необязательно! Об интересной альтернативе им рассказывает Илья Гинзбург, он же Эктор. А саму игру вы найдете на диске ЛКИ. Лучшие дополненияС этого номера у рубрики — новый дизайн! 1. Проклятые земли: Затерянные в Астрале. Игры «Нивала» могут похвастаться на редкость преданными поклонниками: так, чтобы возрождать одну ниваловскую игру на базе другой — это, знаете ли, о чем-то говорит! И вот сегодня «Затерянные в Астрале» издаются официально, а Dash рассказывает о них на страницах ЛКИ. 2. Sacred Underworld (Князь Тьмы. Подземелья Анкарии). По правде говоря, статья несколько задержалась, но сведения, сообшенные в ней, далеко не устарели. Описывает игру Максим Шориков. Советы мастеров1. Sid Meier‘s Civilization IV. Золото и процветание. Cтатья Псмита отвечает на простой и актуальный вопрос: как заработать в «Цивилизации» много денег. Точнее, «коммерции» — а уж на что она будет пущена, на науку или заполнение казны, дело ваше. 2. UFO: Возмездие. Возвращение к истокам. Благородная миссия по защите Земли от вторжения нуждается в грамотной тактике. Последние изыскания на этот счет Dash’а предлагаются вашему вниманию. 4. Х 3 : Reunion. Этапы большого строительства. Новая статья Артема Кирюшина посвящена проблеме постройки собственной базы — как, где и зачем это делать? 5. Warcraft III. Картография-I. Первая часть цикла статей Феликса Морозовского об особенностях и хитростях популярных киберспортивных карт. 6. The Battle for Middle-Earth. От защиты к нападению. Перед самым выходом второй части — победные тактики для первой? Почему бы и нет, ведь многое из этого может пригодиться и в дальнейшем. Пишет это наш новый автор — Юрий Шовкун. 7. Rome: Total War. Месть кланов. Олег Казанцев описывает принципы игры в режиме Barbarian Invasion за кельтов. Виртуальные миры1. История виртуальных миров. Вслед за «Историей квеста» и «Историей ролевых игр» — новый глобальный обзор, рассказывающий об онлайновых RPG с 1978 года до наших дней. Как получилось, что множество онлайновых игр прогорело из-за. удешевления интернета? Почему мир в Everquest разбит на «зоны»? Кто придумал виртуальный мир? На все эти и многие другие вопросы отвечает 10-страничная статья Псмита. 2. Guild Wars. Арена.Да. Позвольте выразиться прямо и без обиняков: перед нами подробное руководство по жизни в мире «Гильдий». Базовая статья, с которой стоит ознакомиться каждому, кто намерен играть в Guild Wars. А предоставил нам этот материал Константин Закаблуковский. 3. ЕVE Online. Преступный мир галактики. Пираты — кто они и как с ними бороться? Об этом вы узнаете, побывав на собрании корпорации «Конец всему», подслушанном Тимуром Хоревым. 4. World of Warcraft. Лечить и защищать. Воин и священник — кто из них важнее? Как командовать группой? Как в точности определяется, на кого нападет монстр? О работе этой — главной в борьбе с монстрами — связки рассказывает Тимур Хорев. 5. World of Warcraft. Кем быть? Эта небольшая статья Псмита — ответ на просьбу читателей объяснить, как все-таки создать персонажа, которым будет интересно играть при тех или иных вкусах. Судьба хитаЛегендарная King’s Bounty породила Heroes of Might & Magic. и этим ее роль в истории игр завершена? Как бы не так! Подробности вы узнаете из статьи Псмита. Легенды и сказанияИ снова перед нами — причудливый мир Азерота в еще более причудливом изложении Тимура Хорева. Кто такие даларанцы, и до наших дней в изобилии обитающие в Альтераке и Тирисфале? От чего пострадал Саргерас? Стражи Тирисфала — зачем они. Дуэльный клубВ клубе сегодня — первое апреля! Домингес и Алексей Шуньков сразятся в. «Червяков»! Отчет об этих страшных битвах вы увидите не только на страницах, но еще и в замечательном видеотуре. А желающих поболеть за наших героев — милости просим сюда. Вокруг игры1. Бета-тестеры. Защитники отечества. Завершение самого длинного из призраковских рассказов о похождениях бета-тестеров. 2. Пулеметы. Об оружии, переведшем войну в окопы и отменившем перемещение строем, а также о Хайреме Максиме, человеке и пулемете, рассказывает нам, как обычно, Домингес. 3. Лучшее — враг хорошего. Как можно испортить игру, непрерывно ее улучшая? И можно ли вообще? Этот вопрос обсудит с вами Псмит. |


















































































































