майнкрафт ребенок и отец
Майнкрафту – 10 лет. Создатель игры не окончил школу, пережил самоубийство отца и стал миллиардером
Порой мы удивляемся тому, как простые на первый взгляд игры могут увлечь. К юбилею Minecraft – 17 мая ей исполнилось 10 лет, – Cyber.sports.ru рассказывает о том, как игра про кубики и монстров из кубиков стала мировым феноменом.
Вы наверняка слышали о Minecraft раньше – либо от детей на улице, либо случайно увидев видео про нее в трендах Youtube, либо наткнувшись в социальных сетях на фотографии знаменитых сооружений, сделанных в игре:
Minecraft создает мир, полностью состоящий из кубов — своеобразный конструктор Lego, поместившийся в телефон или компьютер. Игра не ставит каких-либо конкретных целей, но предлагает игроку свободу действий (позднее подобный жанр игр назовут «песочницей»). За это ее и полюбили миллионы людей по всему миру: вы можете исследовать мир, добывать полезные ископаемые для строительства собственного замка или фермы, сражаться с противниками, торговать с другими игроками, воевать с ними же и многое другое.
История Minecraft началась в небольшом шведском городке Эдсбюне. Там живет не больше 5 тысяч людей, а единственным развлечением в городе считается хоккей с мячом. Местная команда 10 раз выигрывала чемпионат Швеции.
Наверное, юный Маркус Перссон был единственным на весь Эдсбюн ребенком, который предпочитал не играть на улице в бенди, а часами напролет сидеть дома и собирать Lego.
К семи годам Маркуса отец подарил ему первый компьютер – Commodore 128, а спустя год Перссон уже написал свою первую программу. Тогда же семья переехала в Стокгольм, и если в Эдсбюне у будущего создателя Minecraft была хотя бы пара друзей, то в столице Швеции он стал еще более замкнутым. В интервью мама Маркуса вспоминала, как сын притворялся, что у него болит живот, лишь бы не идти в школу и провести целый день за компьютером.
Когда Маркусу исполнилось 12, его родители развелись – отец выпивал, а потом пристрастился к амфетаминам. Перссон не смог окончить школу.
Тогда мама заставила его записаться на онлайн-курсы программирования. Детское увлечение, которое помогало забыть о проблемах в семье, переросло в профессиональный интерес к разработке игр. В 2004 году Перссон устроился в компанию Midasplayer, позднее ставшую известной как King.com – разработчик мобильной игры Candy Crush.
На работе Перссон познакомился с Якобом Порсером, таким же застенчивым молодым программистом. Друзья в свободное от работы время придумывали игры, и какие-то из них даже становились популярными на сайтах независимых разработчиков.
Но руководству это не понравилось. «На наш взгляд, неправильно, когда сотрудники одновременно с работой у нас занимаются развитием собственной компании по производству игр», – говорил сооснователь Midasplayer Ларс Маркгрен, принимавший Перссона на работу.
Якоб Порсер вместе с Маркусом Перссоном
В 2009-м Перссон устроился программистом в фотохостинг Jalbum. Там на его хобби никто не обращал внимания.
В то же время Маркус увлекался игрой Infiniminer – в ней игроки соревновались в добыче ресурсов за ограниченное время. Спустя месяц после релиза создатели Infiniminer прекратили поддержку проекта и опубликовали исходный код, чтобы все желающие могли создавать пользовательские модификации на основе их игры. Так Маркус Перссон сотворил Cave Game.
Изначально в игре было всего два типа кубов: трава и булыжник. Их расположение не подчинялось законам физики, а менять ландшафт вручную было невозможно. «Это очень ранний тест клона Infiniminer, над которым я сейчас работаю. В нем будет больше менеджмента материалов и ресурсов – если, конечно, я когда-нибудь доберусь до завершения проекта», – так Маркус описал первый геймплейный ролик игры.
Проект быстро разрастался. В Cave Game появились вода и лава, а на смену случайно раскиданным блокам травы и булыжников пришли аккуратные островки с деревьями, лугами и пляжами. Затем Маркус добавил в игру руды, древесину, физику воды, облака и NPC. В это же время проект получил окончательное название — Minecraft.
Разработка активно транслировалось в личный блог Маркуса и на сайт для независимых геймеров TIG Source. Тогда и появился Нотч – персонаж, от имени которого Перссон писал все новости о Minecraft.
В 2010 году геймеры покупали по 400 копий альфа-версии Minecraft в день (6 долларов за загрузку). В свою команду Маркус пригласил друга Порсера, а также своего бывшего начальника – генерального директора Jalbum Карла Маннеха, который занялся организацией бизнеса. Новую компанию назвали Mojang – «гаджет» в переводе со шведского.
Тогда же в Minecraft заложили все те основы и механики, вокруг которых потом строилась игра. Разработчики создали биомы — разные типы местности с уникальными особенностями: пустыни, горы, равнины и болота.
Появился красный камень, с помощью которого можно было составлять различные электрические схемы. Некоторым игрокам даже удавалось создавать из них внутриигровые копии Minecraft в 2D.
Популярность игры резко скакнула после выхода многопользовательского режима «Выживание». В мультиплеере игра здорово преображалась – геймеры отжимали друг у друга территории, вместе защищались от монстров или прокладывали железнодорожные пути. На первых серверах развивались товарно-денежные отношения — вместо денег игроки использовали золотые слитки.
Крипера – самого известного врага в Minecraft – Перссон сделал случайно: «У меня не было никаких трехмерных редакторов для создания моделей, я просто описывал их в виде кода. И случайно сделал модель выше, а не длиннее. В итоге получилось нечто высокое на четырех маленьких ножках. Так и появился крипер. Вместо свиньи».
Не в последнюю очередь популярность росла благодаря YouTube. Авторы каналов подхватили игру и начали публиковать первые летсплеи. В это же время развивалась мифология игры.
Первым мифом считается Хиробрин — на официальном форуме Minecraft пользователь написал историю об игроке, который появлялся на границе дальности прорисовки. На его скине отсутствовали зрачки, а при попытке подойти ближе он исчезал из поля зрения.
По слухам, аккаунт таинственного игрока якобы принадлежал мертвому брату Маркуса Перссона, которого тот решил увековечить в игре. Но Нотч развеял миф – Хиробрин был лишь плодом фантазии игроков.
Другим выдуманным персонажем был Entity 303. Один из уволенных сотрудников Mojang якобы решил отомстить Нотчу и создал бота, который переходил с одного сервера на другой и уничтожал все строения.
Говорили, что Entity 303 одет в белый балахон, а его глаза светятся ярко-красным светом; что он может зайти даже в вашу одиночную игру и уничтожить абсолютно все. Многие игроки так боялись за свои замки, что удаляли любые файлы игры с цифрами 303 в названии – согласно легенде, именно в них обитал «вирус Entity».
Продажи Minecraft росли с невероятной скоростью: в июле 2010 года Mojang реализовала двадцать тысяч копий, а в апреле 2011-го – уже миллион. Неизвестный инди-проект меньше чем за год превратился в феномен игровой индустрии.
«Это одна из сильнейших инноваций, которые я видел в играх за последние десять лет. Minecraft ломает все игровые правила: в ней сложное обучение, нет системы уровней персонажа и опыта, нет структуры миссий, нет измеримого прогресса, и все же она крайне успешна», – так описывал игру Питер Молинье, создатель серии Fable.
Еще больше историй про игры, игроков и геймдизайнеров (и мемов много)
Еще на этапе бета-версии пользователи активно создавали собственные серверы с необычными режимами. В Minecraft реализовали Deathrun из Counter-Strike и карты с полноценными сюжетными квестами. Особой популярность пользовался режим Last man standing – прообраз современных королевских битв.
Релиз игры был запланирован на 2011 год, но Mojang заранее придумала ежегодные мероприятия, посвященные Minecraft – MineCon. Впервые ивент прошел в 2010-м в городе Белвью – тогда на него пришли около пятидесяти человек по приглашению, которое Нотч опубликовал в своем блоге. Фанаты встретились в парке, поели хот-догов и пообщались с Маркусом и другими разработчиками.
На следующий год масштаб мероприятия вырос в разы — все пять тысяч билетов выкупили за месяц до мероприятия. В огромном зале одной из лучших гостиниц Лас-Вегаса – Мандалай-Бэй. 11 ноября 2011 года Mojang официально выпустила свой проект. Нотч дернул квадратный рубильник, и свет увидела версия Minecraft 1.0.0.
В игру добавили новое измерение — The End («Край»), в котором обитал Дракон Края, первый и единственный босс в игре. Уничтожив его, игрок видел титры, знаменующие конец игры.
Перссон — большой фанат серии The Elder Scrolls, и дракон в Minecraft был отсылкой к анонсу Skyrim. В ответ на пасхалку Bethesda разместила на самой высокой горе Скайрима предмет с названием Notched Pickaxe — «Зазубренная Кирка».
К релизу игры Маркусу Перссону было тридцать два года — на тот момент он уже стал миллионером. «Я не помню конкретную дату, но когда на моей карте появился первый миллион шведских крон, это стало для меня эпохальным событием. Я распечатал свой счет, показал жене и шутя сказал: «Ну, говорят, первый миллион — самый сложный», как будто я не ожидал, что смогу заработать еще один. Но я смог», – смеясь рассказывал Нотч в интервью.
Популярность Minecraft росла за счет вирусного распространения. А после того, как Mojang выпустила версии для Android и iOS, рост аудитории было не остановить. В мае 2012-го вышла версия игры для Xbox 360 – она пробила 1 млн проданных копий за первую неделю. Одежда и мерч с символикой Minecraft раскупала молодежь – можете вспомнить сами, как много в то время вы видели детей с квадратными шлемами или мечами.
Мания Minecraft поглотила мир: издательство Egmont Publishing International, выпустившее несколько руководств по игре, продало 7,5 млн экземпляров в более чем 60 странах. А кинокомпания Warner Bros. даже выкупила у Mojang права на экранизацию.
Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground
В 2012 году компания из всего 30 человек получила 230 млн долларов прибыли. Говорят, Mojang заказала портреты сотрудников, написанные маслом в стиле итальянского Возрождения, а на вечеринку в честь 10-миллионного скачивания игры весь штат вывезли в Монако.
Примерно в то же время Маркус Перссон сложил с себя полномочия главы разработки – по его собственному признанию, он был в глубокой депрессии.
С женой Элин он развелся ровно через год после свадьбы, буднично объявив об этом в твиттере:
«С сегодняшнего дня я не женат #смешанныеэмоции».
Но Перссон продолжал быть лицом Minecraft. Именно Нотчу игроки обращали все свои просьбы об устранении ошибок, именно он был целью оскорблений и язвительных шуток: «Я не могу понять, почему люди в интернете такие злые. Когда видишь такие комментарии, кажется, что они даже написаны более крупным шрифтом». Перссон начал задумываться о том, чтобы выйти из игры.
Как он сам рассказывает, все началось с самого обычного твита. 16 июня 2014 года он проснулся с насморком и решил не идти в Mojang на планерку. На той же неделе компания массово банила игроков, которые продавали предметы в Minecraft в обмен на реальные деньги.
Обозленные геймеры отправляли тысячи гневных сообщений Нотчу, которого лихорадило от температуры. Маркус не выдержал и в сердцах написал в твиттере пост, изменивший все:
Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.
«Никто не хочет купить мою долю в Mojang, чтобы я мог жить спокойно? Надоело выслушивать оскорбления за то, что пытаюсь делать все правильно».
Человек, когда-то обещавший, что не продастся «корпорациям зла», сдался. В течение следующей недели ему беспрестанно названивали Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и другие.
Условия Activision Нотча не устроли, EA сразу получила отказ из-за их «подхода к играм». Договориться с Маркусом удалось лишь Microsoft.
Генеральный директор Mojang Карл Маннех навязал компании свои условия сделки: все три основателя (Перссон, Маннех и Порсер) могут выйти из компании без всяких перед ней обязательств. Кроме того, памятуя о сокращениях штата после покупки Nokia, он потребовал не увольнять никого из сотрудников Mojang.
15 сентября Microsoft объявил, что покупает Mojang за 2,5 млрд долларов. В течение пары часов после объявления Нотч написал последний пост в статусе владельца Mojang: «Дело не в деньгах. Я просто хочу сохранить свой рассудок».
Перссон признавался, что ожидал от фанатов Minecraft худшей реакции. «В день, когда мы объявили о сделке, я собирался удалить свой аккаунт в твиттере, потому что боялся, что не смогу справиться со всем негативом. Но они восприняли это довольно спокойно. Прочитали мои объяснения и написали: «Ну что ж, надеемся, что ты решишь свои проблемы».
Сотрудники Mojang намного более остро восприняли драматическую смену ветра в парусах. Хотя все они получили бонусы от сделки (Порсер – более 300 млн долларов, Маннех – более 100 млн), многие из них были разочарованы решением Нотча.
«Мы их избаловали, их реакция меня очень огорчила. Когда мы продали компанию, самое большое наше усилие заключалось в том, чтобы сотрудники не пострадали. И они все сейчас меня ненавидят», – рассказывал Перссон.
На полученные деньги Маркус купил особняк в Беверли-Хиллз, где еженедельно закатывал огромные вечеринки. В ответ на оскорбления в твиттере он любит посылать кадр из фильма «Zомбиленд» с Вуди Харрельсоном, вытирающим слезы пачкой денег.
«Люди начали воспринимать Нотча как какой-то идеал. Иногда вспоминаю, как впервые встречался с кумирами и думал: «Черт, ведь это же обычный человек». Так и здесь. Мои отношения с фанатами оказались совсем не такими, как я думал», – объясняет Перссон.
И добавляет: «Я не предприниматель, не генеральный директор. Я программист-ботаник, который любит писать в твиттер».
В торгах за этот особняк участвовали Бейонсе и Jay-Z, но купил его Перссон.
Сейчас Перссон живет в свое удовольствие: сочиняет электронную музыку под псевдонимом Markus Alexei, разрабатывает инди-игры, выступает против феминисток и трансгендеров в твиттере и там же жалуется на одиночество.
С последним обновлением из Minecraft исчезли все упоминания о Нотче. Они встречались в виде желтых надписей поверх логотипа игры. Среди них были фразы «Made by Notch!», «The Work of Notch!» и «110813» (дата свадьбы Нотча).
После продажи компании казалось, что под руководством Microsoft игра потеряет в качестве, но опасения не оправдались. Mojang продолжала выпускать обновления с новыми биомами и механиками, которые привлекали геймеров.
В конце 2017 года версии для iOS, Android, Windows Mobile и 10, а также Xbox One, объединились в одну — Minecraft Bedrock Edition. Теперь пользователи различных платформ могли играть друг с другом на одном сервере.
В 2009-м никто из разработчиков и представить не мог, во что превратится обычный мод для малоизвестной инди-игры. За почти девять лет существования Minecraft собрал вокруг себя огромную аудиторию, оказал сильнейшее влияние на всю игровую индустрию и стал культурным феноменом.
Minecraft вышла за рамки индустрии развлечений: с ее помощью учат в школах, ее фанаты участвуют в благотворительных марафонах. И это все на основе простой задумки, ставшей основой игрового процесса — использовать кубические блоки для строительства.
К началу 2019 года было продано более 154 миллионов копий Minecraft на всех платформах. Сейчас игра на втором месте в списке самых продаваемых в истории: до «Тетриса» осталось всего каких-то 16 миллионов.
Дети в кубе. Психолог рассказал, как вырвать ребенка из компьютерного плена
В «Майнкрафт» играют дети от 5 до 16 лет и в среднем проводят за компьютером 4.5 часа в сутки. Создатели позиционируют свой продукт как игру, тренирующую выдержку, развивающую детские творческие способности и повышающую сообразительность.
Так это или нет, проверить сложно. Однако никто не будет спорить, что игра захватывает ребенка полностью, лишает его времени и превращает в маленького геймера. Именно этот факт и пугает родителей – «Майнкрафт» вытесняет другие виды активностей. Они просто меркнут на фоне мира, состоящего из кубиков.
Влияние компьютерных игр на мозг
Еще в середине 90-х годов медики предупреждали, что видеоигры способны стимулировать только отделы мозга, отвечающие за движение и зрение. Увы, поэтому отделы, которые отвечают за обучение, поведение и эмоции, могут быть недоразвитыми.
Китайские ученые набрали две группы студентов. Первые ежедневно проводили онлайн не менее 10 часов, играя в игры наподобие World of Warcraft. И вторая группа, в которой студенты работали за компьютером не более 2-х часов в день. С помощью МРТ они наблюдали за деятельностью их мозга. Исследования показали, что в мозгу геймеров было меньше серого вещества.
В Чехии игра «Майнкрафт» чрезвычайно популярна. Многие дети становятся не просто фанатами, а фанатиками данной игры. Так, по результатам исследования, которое длилось 3 месяца, выявлено 24 % детей, играющих в «Майнкрафт» более 11 часов в неделю. 14 % играют больше 16 часов и почти 50 % делают это каждый день, включая выходные и праздники.
Также исследование подтвердило, что «Майнкрафт» вызывает у детей поведенческую зависимость. 28 % заявило, что теряет счет времени, у 22 % наблюдается жжение в глазах и столько же игроков испытывают дискомфорт и боль в спине.
Пять причин, по которым ваш ребенок не должен играть в «Майнкрафт»:
Причина № 1 – зависимость
Важно понимать один момент – здоровая зависимость или желание побыстрее вернуться к любимому делу может возникнуть и от прочтения книг или от хобби.
При игре в «Майнкрафт» зависимость формируется не по причине интереса, а из-за того, что сами процессы в игре протекают чрезвычайно медленно.
У игроков создается ощущение, что они не завершили какое-то дело. Появляется чувство неудовлетворенности и желание «закрыть гештальт». Складывается ощущение, что создатели манипулируют игроками.
Причина № 2 – усталость
Из-за спефической графики и низкого разрешения очень устают глаза. Причем даже больше, чем от старых пиксельных игр. Из-за однообразия и монотонности устает мозг. Если играть долго, то затекает спина и руки, портится осанка.
Причина № 3 – негатив и социальная составляющая
«Майнкрафт» – игра сетевая. Между игроками присутствует общение, они взаимодействуют. Поэтому родителям может показаться, что у ребенка коммуникативный навык не страдает. Естественно, это не так, ведь живое общение для детей крайне важно. В игре дети не настроены дружить, каждый ищет славу и признание.
Игроки мечтают обрести чувство значимости и показать свой потенциал. А когда это не получается? Начинаются сыпаться оскорбления, угрозы, обзывательства и даже нецензурная брань. Ведь даже взрослые порой некорректно высказываются в Сети. Безнаказанность лишь подстегивает не сдерживать эмоции.
Согласно опросу чешских детей, 32 % из них сталкивались с какими-либо формами агрессии. А 5 % игроков утверждают, что периодически встречают пользователей, которые просто играют, но потом завязывают диалог и просят прислать им откровенные фотографии.
Причина № 4 – искаженное представление о реальности
Даже не всем взрослым приятно смотреть на квадратный мир. Но глаз привыкает, и мы постепенно начинаем его воспринимать положительно. Однако у ребенка нервная система еще не до конца сформирована. Поэтому плоскость мышления может со временем деформироваться и сформироваться упрощенное восприятие действительности.
Причина № 5 – трата времени
Ребенок чрезвычайно затянут в процесс. Он не спешит удовлетворять свои первоочередные потребности, жалко времени на еду, питье и даже поход в туалет. Такие важные дела, как домашние задания, поддержание чистоты в комнате, откладываются на потом или делаются наспех.
Счет времени теряется. Режим дня сбивается. Ребенок физически присутствует дома, но мысли его далеко. Поэтому он действительно может не слышать, что ему говорят родители, забывать о своих обещаниях и бесконечно откладывать время окончания игры. Отсюда семейные конфликты.
Людмила Усеинова – детский психолог, основатель онлайн-центра.
— Умение работать с гаджетами и быть активным пользователем интернета – это в современном мире тождественно навыкам ходить и говорить. Поэтому выбросить из дома все гаджеты и отключить интернет равнозначно заклеить скотчем рот ребенку и связать его по ногам.
Бросаться в крайности не стоит. Сами по себе интернет, компьютеры, планшеты и телефоны не являются злом, если научить маленького пользователя ПРАВИЛЬНО фильтровать поток информации и использовать гаджеты как СРЕДСТВО в достижении своих целей, а не как возможность замещения живого общения и способ развлечения. А это уже все зависит напрямую от родителей.
Влиянием игры «Майнкрафт» на развитие ребенка, подростка и даже взрослого озабочены все психологи. Но из своей практики могу однозначно сказать, что чаще всего родители даже не знают, во что играет ребенок и, соответственно, не задумываются о влиянии игры на его психическое и физическое развитие.
А в колокол звонят, когда уже ребенок становится зависимым: агрессивным, раздражительным, интерес сводится только к игре.
Детская психика еще слишком слаба и легко поддается влиянию. Оставшись наедине с компьютерной игрой, ребенок становится беззащитным перед ней, и она поглощает его. Опасность «Майнкрафт» кроется в ее форме и содержании: мир представлен в кубическом формате и у ребенка формируется измененное восприятие действительности.
В моей практике был печальный случай, когда 10-летний мальчик видел мир кубическим, вплоть до того, что из предложенных геометрических фигур он распознавал только квадрат, а остальные были «лишние неквадраты». При этом его уровень развития до включения в игру «Майнкрафт» соответствовал возрасту.
После того как он «включился» в эту виртуальную игру, реальный мир перестал для него существовать. Конечно, это все произошло не за один день, и даже не за месяц.
Еще в одной семье, где 14-летний подросток просто жил в этой кубической игре, незаметно для всех членов семьи весь интерьер квартиры был представлен в квадратной форме. Весь! Вплоть до посуды, аксессуаров и рисунка на обоях.
«Майнкрафт» опасен для незрелой детской психики, так как родители не могут ручаться, что смогут помочь ребенку не погрязнуть в этой игре, держать руку на пульсе и быть ему поддержкой, то лучше эту игру исключить из жизни ребенка любого возраста.
Вообще компьютерные игры я бы сравнила со знакомством ребенка с машиной. Можно просто с барского плеча купить дорогую тачку сыну и поставить себе галочку в графе «я крутой родитель». И не контролировать то, как любимое чадо пользуется столь дорогим подарком. И в этой ситуации мы понимаем, что велика вероятность лихачества за рулем и небезопасного поведения юного водителя.
А можно папе с собой с детства брать в гараж ребенка, показать устройство машины, научить слушать ее «сердце», «лечить» поломки. И тогда в свои 18 лет, заполучив водительские права и родительскую машину, сын уже иначе будет ценить ее и управлять ею, чтобы не сорвать движок, чтобы на скорости «не убить» резину и так далее. Культура вождения и безопасность вашего ребенка за рулем будет на совершенно ином уровне.
То же самое происходит и во время знакомства ребенка с любой компьютерной игрой – можно закрыть глаза на все, а можно с ребенком «правильно» познакомиться с игрой.
Создать для ребенка кубический мир или помочь стать самодостаточным, уверенным в себе и независимым от компьютерных игр – выбор за вами!
Спросили у детей
Женя, 7 лет, ученик 1 класса, называет себя фанатом данной игры
«Уже, наверное, год, как мне разрешили родители играть в «Майнкрафт». Про игру узнал от старшего брата. Раньше просто смотрел. Теперь мы вместе играем, по очереди. Брат учится во вторую смену, я в первую – он играет утром, а я вечером. Учусь хорошо. Когда родители наказывают, то не разрешают играть, ставят пароль на компьютер. А так каждый день. На улицу меня одного гулять не пускают, а что дома делать?».
Миша, 10 лет, ученик 4 класса, не играет из принципа
«Майнкрафт… слышал, конечно, у нас в классе мальчики только про игры и говорят. Друг просит, чтобы я скачал и по сети играть вместе. Но я не хочу. Вообще я не играю в компьютер. На каникулах пробовал в танки, но за неделю мне надоело. Родители ничего мне на эту тему не говорят, гулять отпускают. Учусь хорошо. В «Монополию» люблю играть…».
Ростислав, 10 лет, ученик 4 класса, играет не только в «Майнкрафт»
«Вообще мама мне разрешает играть полчаса. Но когда ее нет дома, играю больше. «Майнкрафт» не самая моя любимая игра, но все равно она лучше, чем «Тетрис». Папа мне говорит, что «Тетрис» самая лучшая игра, но мне скучно. Учусь нормально, когда получаю плохие оценки, то родители и телефон забирают».
Фото: личный архив героини и Pixabay