Что лучше нфс пейбек или хит
Компетентная, но ненужная — критики о Need for Speed Heat
Electronic Arts и Ghost Games предприняли очередную попытку вдохнуть новую жизнь в серию Need for Speed. Критики уже начали оценивать Heat: на момент написания новости у игры 74 балла из 100 на OpenCritic (19 рецензий, 59 % рекомендуют).
В обзорах то и дело мелькает мысль о том, что разработчики учли ошибки Need for Speed: Payback — в Heat нет навязчивой лотереи для прокачки машин, все микротранзакции сведены к платным дополнениям с новыми автомобилями, а игра больше не страдает от утомительного гринда и позволяет приобретать интересующие запчасти напрямую.
Автор Eurogamer отмечает, что сюжет в Heat заунывный и ничем не лучше, чем в других Need for Speed. К счастью, повествовательная линия не перетягивает внимание на себя: она идёт где-то на фоне, позволяя игроку заниматься тем, чем он хочет. Свободы в Heat вообще хватает: например, пишет сотрудник GamesRadar, почти всё, что меньше дома, запросто сносится — пальмы, автобусные остановки, уличные фонари, солнечные панели и другие небольшие объекты игрока нисколько не останавливают.
Одна из главных особенностей Heat — разный геймплей днём и ночью. Днём нужно зарабатывать деньги в гоночных событиях, но самые азартные вещи творятся в тёмное время суток: можно повысить показатель накала (того самого heat), чтобы приумножить прирост репутации. Игроки получают увеличенную долю ресурса, только когда успешно скрываются от копов и доезжают до своего убежища. Если же попасться в руки полиции, то игра отбирает часть денег, но всё равно даёт репутацию, просто не так много.
Ставки действительно добавляют перцу, но, как говорят на GamesRadar, в конце концов они лишь экономят время: если играть безопасно, то получишь ровно те же бонусы за репутацию, только придётся дольше копить. В итоге ставки не сильно меняют ощущения от геймплея.
Копов умеренно хвалят: по ночам они становятся злобнее с каждым уровнем накала и могут вцепиться в игрока в любой момент — даже когда он смотрит карту. Но автор USgamer пожаловался на несбалансированность: мол, на последних уровнях полиция превращается в совсем уж зверских самоубийц — терять из-за них большие суммы репутации становится чрезвычайно обидно.
По словам Eurogamer, управление машиной стало значительно лучше по сравнению с Payback, но до эталона всё равно далеко. При вводе есть ощутимая задержка, которая усугубляется ограничением в 30 fps на консолях. Мол, авто словно ездит в воде, и, как бы вы ни играли с тюнингом, это ощущение никуда не уходит.
Несмотря на неоспоримые достоинства в виде обильной кастомизации, многие критики всё равно говорят, что Heat сама не знает, чего она хочет, а потому выглядит всего лишь как компетентная проходная игра. «Need for Speed Heat лучше Payback, но прошло уже два года, а она просто хорошая. Это шаг вперёд, когда оторваться нужно на несколько миль. Может, рывок случится на некстгене. Need for Speed со своей богатой историей заслуживает большего», — заключает рецензент USgamer.
Выбираем худшую часть Need For Speed. Обсуждение на Sports.ru
Критикуем лучшую гонку детства.
10 сентября серии Need for Speed исполнилось 25 лет. За четверть века вышло 24 части, большинство из которых так или иначе отложились в памяти геймеров. Не всегда с положительной стороны: иногда хейту подвергаются даже эталонные Underground 2 и Most Wanted. Так какая же из NFS худшая?
Даниил Гусев, редактор соцсетей
Любая игра после NFS Carbon. Возможно, как и большая часть наших читателей, я вырос на «андерграундной» дилогии НФС-ки. Я до сих пор люблю установить себе на компьютер Underground 2 и с теплотой вспоминаю Riders of the Storm. В первом классе я познакомился с NFS Most Wanted. Эта игра взорвала мой мозг. Сюжет, машины, музыка – в ней было идеально все. Я кайфовал, когда побеждал очередного гонщика из черного списка и сильно бесился, когда фейлил финальную гонку.
NFS Most Wanted – эталонная NFS для меня. После вышел Carbon – сюжетное продолжение Most Wanted, которое также было приятно пройти. После него ни одна NFS не смогла меня зацепить, как и жанр автосимов в целом.
Как NFS Underground выглядела бы в реальной жизни
Михаил Ложков, менеджер киберспортивных проектов
NFS Undercover. Мне понравился Pro Street за новый взгляд на гонки и необычную для серии музыку. Ужасный Hot Pursuit в моем топе вытягивает шикарная Edge of the Earth от 30 Seconds to Mars. А вот Undercover мне запомнился только глянцем и дикой простотой.
Кстати, недавно я узнал, что все хейтят NFS: World. Уж не знаю, что с игрой произошло (или было всегда), но в 2013-м году я любил покататься в ней часик-другой и выполнить дейлики. А недавно увидел ее рейтинг и узнал про закрытие. Шок.
Роман Петухов, выпускающий редактор
NFS Payback. С этой игрой все было ясно еще во время презентации на E3. В 2017 году EA активно рекламировала свои игры через блогеров. Один из них должен был выступить с простой речью о том, какая же новая NFS крутая игра. Правда, даже ее название парень еле вспомнил.
И если под попкорн или пиво в кинотеатре «Форсаж» для многих заходит на 10/10, то с игрой все не так просто. Payback вышла в момент, когда EA окончательно слетела с катушек от рекордных доходов от Ultimate Team в FIFA и начала добавлять микротранзакции во все свои игры. После относительно интересного вступления и первыми гонками Payback, наконец, откроет всю правду – либо ты платишь за продолжение веселья, либо занимаешься унылым гриндом десятки часов.
Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground
Хочешь крутую тачку после победы над боссом – нужно прокатиться пару часов по всей карте и найти ее детали. Получил машину, но она стоковая? Через пару часов однообразных заездов ты сможешь выбить апгрейды для нее. И не забудь, что для каждого типа гонок нужна своя машина. Так что изволь гриндить еще пару часов.
Кстати, даже быстрое перемещение в Payback открывается только за внутриигровую валюту. Хочешь просто пройти сюжет без унылого гринда? Придется купить бустеры и усилители за реальные деньги. EA, иди к черту.
Стас Погорский, редактор раздела Игры
NFS ProStreet. Объективно это не такая паршивая игра: у нее хороший саундтрек с оригинальной музыкой от Junkie XL и множеством лицензированных треков, достаточное количество игровых режимов и вменяемая по тем временам графика.
Новая Need for Speed: разный геймплей днем и ночью, много неона и побег от копов
Вот только для фаната серии ProStreet была настоящим предательством – разработчики резко ушли от фирменных уличных гонок к подобию автосимулятора, зарезав дух франшизы ради новой аудитории. Насколько я помню, не одному мне подход игры показался откровенно скучным – интерес к гонкам заканчивался куда быстрее карьерного режима.
Именно после Need for Speed: ProStreet я решил, что нам с франшизой стоит расстаться – и примирения не случилось до сих пор. Возможно, все изменится с выходом Heat – но я все еще обижен.
А какую часть NFS считаете худшей вы? Делитесь своим мнением в комментариях!
Жажда скорости — вот, что объединяет тех, кто зашел на это видео. Я знаю, что вы любите крутые тачки, тюнинг, погони повороты и дрифт? Все это есть в играх Need for Speed и в двух последних частях серии и подавно. Всем привет! Сегодня я сделаю сравнение так ли далеко ушла NFS Heat от своего предшественника Payback? На сколько они похожи или NFS Heat это жалкое дополнение к пейбеку.
Сейчас вы всё узнаете так что присаживайтесь по удобней и мы поехали! Сюжет Payback вы играете не за одного персонажа а минимум за троих это: Тайлер Морган, Син Макалистер и Джесика Миллер. Также среди основных героев которые вам встретятся будет механик Раф, Маркус Ваер по кличке Шулер и главный злодей которые нас придает в прологе Лина Наварро.
Как все начиналось? Вы отправляйтесь на одну из крутейшей гонок где вы должны угнать самую желанную всеми гонщиками машину с полутора тысячи лошадиных сил у Маркуса это его тачка, ну и по стечению обстоятельств выясняется что Лина решила всех кинуть и путем предательства отобрала машину себе.
Весь сюжет будет направлен на то чтобы отомстить Наварро и победить Дом вместе со всеми бандами гонщиков которые там встретятся у вас на пути. Ну и заодно завербовать людей которые идут против дома. Дом если что это типа мафии в гоночном мире. Сюжет хит немножечко попроще но он тоже интересный самого начала нас погружают происходящее где лейтенант Мерсер возглавляющий скоростную группу захвата делает заявление, о том что он приложит все силы на борьбу с ночными гонками.
Вы начинаете игру за безымянного персонажа который убегает от погони но уже на мосту, откуда ни возьмись вылетает один из приспешников Шоу. Машина падает с моста но водитель нашего спорткара сумел вылезть из машины. То что машина упала с моста очень задело Шоу и Мерсера.
Ведь немного позже проясняется что Мерсер отбирает машины у гонщиков и збагривает их на черном рынке. Здесь и начинается вся история. Кстати вот это 1 меня тревожит что я не могу выбрать персонажа за которого буду играть? Мне как-то хотелось бы кастомизации персонажа.
Она есть в Хите но ее нет пейбеке, со своим персонажем я чувствую себя более уникальным и свободными. А ещё кстати в Хит можно сменить персонажа в любой момент в гараже. Графика, последние игры nfs перешли на движок фростбайт и качество картинки гораздо улучшилась.
И так далее. В городах вы будете гонять уже после второй главы как когда у вас будет машина ну улучшенная, получше стартовой. Графическим мне сложно оценивать игры, ведь предпочтение у каждого свои я лично люблю неончик и эти отражения из хит. Поэтому по визуалу ей плюсик.
Размеры карты, ну смотрите тут нужно наглядно видеть в пейбеке вся карта разделена на семь зон к каждой зоне идет один максимум две дороги. Это говорит о том что гонять вы будете в пределах района не дальше. В нфс хит один большой материк, это смесь крутых поворотов городков и больших сооружений.
Разделения на зоны и бандформирований здесь нет, сожалению концепция разделения на зоны в пейбеке, эта фича нам знакома еще из карбона, я очень люблю карбон но в этот раз мне больше зашел формат единого города как хите. В комментария кстати отпишите что вам больше зашло.
Пейбек в этом плане точно лучше, я точно не перечислю все режимы но я назову типы машин на которых вы будете гонять. Этот дрег, дрифт, гоночные, райнер и и внедорожники. И каждому типу принадлежит около пяти типов гонки. Разнообразие и челенджа тут просто полно.
Количество машин в Пейбек около 80 машин это, учтены все машины и внедорожники и для трасс.В heat их почти 120, разнообразие в них принципе одинаковые, но я вот заметил странную наклонности те на машины и модели porsche и БМВ и ferrari. Их почти по 5-7 экземпляров.
В Пейбеке мне вот почему-то показалось что очень однообразных машин довольно мало. Тюнинг это моя самое любимое о чем я хочу рассказать. НФС payback представила систему карточек улучшений, это новое для нас и в принципе прикольная фича. Вообще в игре есть около пяти в брендов карточек, если вы установите три карточки одного бренда вы получите бонус на котором специализируется бренд.
Соответственно если вы оденете 6 карточек одного бренда вы сможете получить двойной бонус. Карточки тоже могут быть разными, разница в количестве дополнительных бонусов это напоминает какое-нибудь ММОРПГ правда? НФС хит не получил такой системы механика аналогично карбону чем выше ваш уровень, чем дальше вы продвинулись тем больше у вас открывается модулей.
Заметьте что каждая машина имеет свой показатель силы. Ну короче у каждой машины есть бал, если вы ставите более крутые детали уже на тачку у вас повышается этот бал и понятное дело характеристики. Но у каждой машины свой предел. Первые машины и ну нельзя разогнать до 350 + Эти обе игры объединяет очень похожий стиль интерфейсоа У меня не раз возникало чувство будто хит это большое дополнение к пейбеку с другим стилем исполнения, но капец какой похожей механикой всего.
Такое чувство будто побег это альфа версия хита или хит это дань уважения карбону. С этими полицейскими, погониями, неончиком. Не знаю, возможно идея разработчиков и состояла в том чтобы создать две концепции, две игры. Одну строго направленную на сюжет и вторую более реиграбельную что ли.
И брызжущую у визуальными эффектами и драйвом. Кому-то может зайти что-то одно, кому-то может понравиться все и сразу и он решит переиграть вообще все игры серии, но для меня самая яркие и запоминающиеся чувства остались после карбона и соответственно хита.
Они будто родные братья с похожим поведением но разным возрастом. Пейбек это абсолютно новый експиренс для меня: много разных режимов, система карточек, хороший сюжет и просто интересные олдскульные тачки. НФС Хит нельзя назвать крупным дополнением к пейбеку.
Потому что во-первых, это разные стили исполнения, это разные задумки, разный сюжет и разные мелкие элементы, на которые вы даже можете не обратить внимание во время игры. Но определенно у них есть очень много похожих деталей из-за которых нам так и полюбилось вся серия нфс.
Мнение: Payback — лучшая NFS за последние годы. Ненависть в её адрес была не обоснована
До выхода Heat осталось совсем немного времени, а потому геймеры и журналисты все чаще вспоминают о прошлом Need For Speed. Чаще других достается Payback. В этой статье мы попытаемся если не реабилитировать игру 2017 года, то хотя бы объяснить, что ненависть в её адрес была не совсем обоснована.
Когда речь заходит о NFS, то все говорят о богатом прошлом и новаторских идеях серии, которые были в играх девяностых и нулевых годов, а также о том, как она скатилась в пропасть и потеряла оригинальность. При желании с этим можно спорить сколь угодно долго, но позвольте сконцентрировать ваше внимание на прошлом выпуске серии.
Но прежде — небольшое предупреждение. Все доводы материала основаны на последней версии гоночной автоаркады. А мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции. Просто держите это в голове, когда будете читать. Итак, начнем.
«Сюжет — пародия на Форсаж»
Один из самых частых, но точно самый слабый камень в огород Payback, — это сюжет. Кто-то говорит, что он похож на фильмы серии «Форсаж», либо что он детский, а то и вовсе нелепый.
Но разве «Форсаж» не оторван от реальности настолько, что превратился в набор сцен с самолетами, вертолетами, танками, подводными лодками и немного автомобилями? Да, сцены очень крутые, занятные и сложные, следить за ними интересно, а персонажи колоритные и запоминающиеся. Конкурировать с этим тяжело.
Претензии к тому, что сюжет детский и даже абсурдный носят другой характер. Аудитория, которая 15 лет назад тащилась по Most Wanted, выросла. 30-40 летние фанаты просто в силу возраста не готовы принять то, что вытворяют герои Payback на экране. Но не менее абсурдными будут сюжеты Most Wanted и Carbon, если взглянуть на них, предварительно сняв розовые очки.
Мы не оправдываем сценарий Payback — он действительно простенький и незатейливый, влей EA больше денег, можно было лучше продумать его, а сцены поставить гораздо круче. В отдельные моменты игра бы не напоминала нечто, паразитирующее на увлечениях подростков — понты, жажда славы и лайков.
А теперь держитесь за стул крепче — при всех недостатках, сюжет в Payback лучше, чем в играх серии со временем Need for Speed Carbon! Он отвечает всем критериям: начинается, развивается и заканчивается, достаточно целостно раскрывает героев, союзников и антагонистов, оставляет интригу на будущее. Никогда еще не было столько диалогов, комментариев по ходу развития событий и действующих лиц.
«Коридорные трассы»
Это одна из самых странных претензий, поскольку Ghost Games набила много шишек с построением игрового мира в первых своих работах — Rivals и NFS 2015 — и «коридорные» трассы как раз про них. В Payback ситуация кардинально другая.
Во-первых, территория Фортуна-Вэлли огромна и доступна для изучения почти целиком. И хотя по площади она уступает последним Horizon, это самый большой открытый мир в серии. Это видно по структуру заездов — мы не все время гоняем только по асфальту или только по грунту, покрытие меняется и в одном заезде может чередоваться несколько раз.
Во-вторых, организация мира в Payback отличается от других игр серии, причем очевидно в лучшую сторону. Сперва был создан террейн и уже на нем размещали здания и постройки, стараясь сделать их отдельно стоящими. Это хорошо видно в городе, когда маневрируешь между высотками, заезжаешь на парковки, дворы, съезды.
В-третьих, трассы. При «прокладке» асфальтовых дорог и грунтовых маршрутов почти везде руководствовались логикой — достаточно прямые, с широкими обочинами, без лишних серпантинов и колец, без ненужных поворотов и других завихрений. Парапеты и бетонные блоки расставлены только там, где это необходимо.
От игрока же требуется только проезжать чекпоинты, никаких больше направляющих, стен из стрелок и других препятствий. Ехать можно вообще как угодно — свободно выруливая на встречную или обочину по сто раз за гонку, срезая по бездорожью, спрыгивая с трамплинов и так далее. Это делает Payback самой свободной игрой серии.
«Пустой игровой мир»
Те, кто приводит этот аргумент, обычно кивают на игры-аттракционы, вроде The Crew, Forza Horizon или даже GTA 5. Речь идет о дополнительных активностях в игровом мире, которые не связаны с основными гонками.
На самом деле, пока Forza Horizon и GTA сидели в яслях, в Need for Speed дополнительные активности уже были — появились еще в 2004 году в Underground 2, достигли пика в MW 2012 (авторы Burnout, как-никак), не обошли стороной перезапуск 2015 года. Но этому аспекту никогда не уделяли достаточно внимания и не делали из него фишки серии.
В Payback все активности, наконец, собрали: можно разбивать билборды, прыгать со зданий и трамплинов, собирать остовы редких машин, получать очки за разные действия, искать спрятанные фишки, начинать спонтанные гонки с другими стритрейсерами, а также кататься в мини-заездах на скорость, дрифт и так далее.
Мир Payback наполнен огромным количеством разных активностей — простых и сложных, быстрых и долгих. За их выполнение предусмотрены разные награды, что дополнительно привлекает внимание и удерживает игрока.
Конечно, в рамках тех возможностей, что предоставлены геймдизайном — раз в игре нет мотоциклов или велосипедов, то нет и контента для них.
«Нет фана от гонок как раньше»
Со времен Underground прошли годы, но Need for Speed остается верна своей концепции — простые и легкие гонки на серийных спортивных и экзотических машинах. Причем серия меняется медленно и слабо впитывает удачные новшества конкурентов, а рынок изменился сильно.
Сейчас конкуренты могут похвастаться огромной фан-базой и щеголяют принципиально иной геймплейной концепцией, на фоне которой NFS может показаться архаичной. Есть и другие причины, почему новые NFS ощущаются как-то иначе.
Обычно, когда речь заходит про «отсутствие фана от гонок», подразумевают хиты прошлого десятилетия — Underground, Most Wanted и Carbon. Все они были аркадными и даже предлагали в slow motion заходить в повороты, обходя любые препятствия. Противников, как таковых, не было, боты просто плотно опекали игрока, создавая эффект состязательности. Еще больше веселья было от гонок с полицией, когда она пыталась, так или иначе, остановить игрока.
С вышедшей в 2010 году Hot Pursuit серия взяла курс на реализм — всерьез заговорили о физике машин, о разрушаемости, об удовольствии от управления, улучшении геймплея. Убрали замедление времени; начали учить искусственный интеллект ехать самостоятельно, а не следовать в catch-up за игроком; постарались сделать работу полиции ближе к реальности.
Но вот какой важный момент относительно фана надо отметить — Payback отстает от конкурентов, но играется существенно круче пяти своих предшественниц, что делает её лучшей NFS за последние годы.
«Разделение гонок и машин по видам и уровням»
Payback предлагает пять видов гонок: спринт и кольцевые, дрэг, дрифт, бездорожье, силовая борьба с полицией и бандитами. Важным новшеством стало то, что теперь для каждой группы нужен свой автомобиль.
Другое нововведение — сортировка заездов по уровням и, соответственно, система уровней автомобилей (всего уровней 400). Уровень отражает совокупную мощь, «силу» автомобиля, а уровень заезда обозначает уровень соперников. Для одних гонок потребуется машина 150, для других 250, а для третьих даже 350 уровня, но игра позволяет брать авто чуть более высокого или низкого уровня от рекомендуемого.
Мало кому эти новшества понравились — ведь все привыкли, что любые заезды и соревнования в NFS, от начала игры и до самого конца, можно пройти на одном-двух, максимум трех авто. И всю игру «нагибать» глуповатый ИИ.
Давайте будем честны. Вцепиться зубами в пару авто на 10-15 часов прохождения — это неправильно. Гораздо лучше, когда за прохождение одной игры меняется 12-15 автомобилей, причем игрок не просто берет их покататься, как в Hot Pursuit, а возится с ними.
Потому изменения болезненные, но необходимые — так разработчики мотивировали игрока менять машины, адаптироваться к новым условиям геймплея и регулярно задумываться, а в той ли он «весовой категории» или пора переходить в следующую лигу.
Все как в реальной жизни — начиная ездить на какой-нибудь «четырке», не задумываешься о гонках с M-серией, не тот уровень. Обладая BMW, вряд ли выставишь её против Porsche 911 RS3, снова не тот уровень. И точно также с разделением заездов и машин по группам. Во-первых, разделение позволило лучше проработать физическую модель автомобилей (подробнее об этом мы поговорим в следующем параграфе).
Во-вторых, не бывает в реальной жизни такого, что на одной и той же машине можно с завидным постоянством выигрывать дрифт, дрэг, спринт и кольцевые гонки. Нужно либо постоянно менять содержимое подкапотного пространства, либо иметь несколько автомобилей под конкретные виды автосоревнований.
Именно так в Payback и сделали. Благодаря чему автопарк дополнительно увеличивается и стимулирует игрока пробовать разные авто, покупать и продавать их, пока не найдется подходящий вариант.
В итоге новшества стали для Need for Speed огромным шагом вперед, в правильную сторону — ближе к реализму. Но почему их так негативно восприняли? Малое количество заездов и низкое вознаграждение за победу — игрокам быстро надоедает «гриндить» одни и те же испытания, а машины стоят дорого, так что менять их как перчатки не получится.
«Нет физики и разрушаемости»
Теперь к обещанному разговору о физике. Need for Speed очень часто критикуют как в части управляемости, так и в части поведения автомобиля на трассе во время заезда. Серии с этим действительно не везет — стоит только отточить работу одного движка, как руководство приказывает работать с другим.
С Rivals используют Frostbite. Достаточно быстро выяснилось, что он очень плохо поддерживает автомобильную физику. DICE приложила немало усилий для доводки физического движка, но в Payback она, по мнению фанатов, крайне далека от комфортного уровня и по-прежнему напоминает «кусок мыла на льду».
Не согласимся. Во-первых, качество управления авто и его поведение на трассе в Payback существенно лучше, чем в Rivals и определенно лучше, чем в перезапуске 2015 года. С этим, пожалуй, никто спорить не будет. Во-вторых, разделив авто на группы, Ghost Games для каждой группы разработала пресеты физической модели и эта разница чувствуется. Например, не получится дрифтить на бездорожье с машиной для дрэга или на асфальте с авто для спринта, так как эти тачки заточены под другое, где и блистают.
В-третьих, это вам не Most Wanted (2005). Поведение каждой машины меняется в зависимости от того, жмет игрок на газ или тормоз, работает ручником, либо просто едет по инерции, а может катится накатом. Многие старые игроки до сих пор не готовы к тому, что в NFS надо работать педалями и рулем, чувствовать авто, а не просто газовать до упора.
В-четвертых, разница в управлении автомобилями и их поведением на трассе отличается в рамках одной группы. Специально для этой статьи мы пробовали несколько авто в каждой из 5 категорий.
Лучше всего разница видна на машинах для спринта — у почти каждой есть своя индивидуальная модель поведения, ощущения от Ford GT, Pagani Huayra, Acura NSX, Lamborghini Huracan и Koenigsegg Regera будут отличны друг от друга.
Есть разница и в том, как они ускоряются/тормозят, например, Regera медленно разгоняется до 200 км/ч, но потом превращается в ракету. В то же время она плохо проходит повороты, для этого лучше взять Huayra, но она плохо справляется с серпантинами, где блистает Huracan.
Схожая картина с машинами для дрифта — чувствуется разница между Porshe, Aston Martin Vulcan или McLaren P1. А вот в других категориях разница не так заметна и если тачки для дрэга и погони еще можно простить, то физику авто для бездорожья просто-напросто не доработали.
Если подойти к тестированию Payback с холодной головой, то станет очевидно — больших проблем с физикой нет, просто нужно учитывать все факторы при управлении авто. Что касается разрушаемости, то её отсутствие — это требование автопроизводителей.
«Убитый тюнинг»
Об этой «проблеме» Payback не говорил только ленивый. Мол, вместо покупки новых элементов автомобиля (КПП, двигатель, трансмиссия, нитро, тормоза и так далее) и меню, где мы ползунками все это добро настраивали, разработчики придумали какие-то карточки, которые просто поднимают характеристики.
Действительно, привычного тюнинга в Payback нет. Вместо этого за каждый заезд игрок получает деньги и может выбрать одну из трех speed-карт, которые устанавливаются в шесть слотов. Сами по себе слоты интереса не представляют, важны параметры карт, которые улучшают конкретные характеристики авто: мощность, скорость, разгон на короткий и длинной дистанции, нитро, тормоза.
Speed-карты делятся по уровню и по классу. Чем выше уровень — тем сильнее будут увеличены характеристики. Что касается класса, то обычные улучшают только один параметр, необычные два, а редкие — сразу три. Плюс, карточки одного производителя дают дополнительный бонус.
Так ли все плохо со speed-картами? На первый взгляд, кажется, что все это не нужно, причем релизную версию нещадно критиковали именно за это. Однако Ghost Games патчами доработали эту механику до ума.
Как было раньше — игрок гриндил деньги (а на РС и вовсе ломал их), после чего в магазине сразу скупал топовые авто и комплекты тюнинга. Весь «тюнинг» сводился к умению быстро пролистать список до конца. Смысл продолжать игру быстро терялся — ведь все легко покупалось. В итоге разработчики тратили время на создание пачки промежуточных комплектов тюнинга и авто, которыми никто не пользовался.
Что изменилось в Payback? Нужно много гонять! Кто бы мог подумать, ведь это и есть основная цель любой аркадной гонки! Speed-карты сперва пойдут любые, а потом потребуются конкретные улучшения и за них придется попотеть (не все сразу), то есть даже после прохождения сюжета и открытия всего контента, покупки крутых авто, смысл играть остается.
Это полноценная RPG-система для автомобилей, причем она близка к сути «жажды скорости» — участвовать в заездах, побеждать, прокачивать машину на протяжении долгого периода времени, а не сразу. Ведь и магазин, и розыгрыши и даже комплекты поставок не сравнятся с тем, чтобы получать удовольствие от вождения и выбивать лучшие карты.
Да, в Payback все это слишком долго и есть микротранзакции — это объективные минусы данной системы. Душить игрока низким шансом выпадения редкой карты, как и привязкой карт к определенному авто не стоило. Но и говорить, что весь тюнинг убили — неправильно. Он стал гораздо лучше и хотелось бы увидеть эту систему, более дружелюбно настроенную, в следующих играх серии.
Кто-то может возразить, мол «я задрот и от копания в шестеренках получаю больше кайфа, чем от самих гонок». Но шестеренки — это удел симуляторов, в аркадных NFS они если и были, то в количестве 6-8 самых примитивных ползунков. Много ли с ними можно настроить? Это же не как в реальности, когда сразу можно понять, что и где будет улучшено, например, в перезапуске 2015 года, ползунки так запороли, что люди не от хорошей жизни даже гайды писали, как их подобрать.
В аркадной Payback с этим заморачиваться не нужно. Карточки для того и созданы, чтобы только улучшать, а игрок волен определить, что ему важнее улучшить — мощность и длительность нитро или ускорение. А имея набор редких карт за каждым авто, он может их перебирать в поисках наилучшего билда.
Так что если разобраться, карточки тюнинга — одно из лучших решений гемдизайна в истории аркадных гонок! А что вы думаете по этому поводу? Голосуйте и пишите в комментариях!