Что лучше 64 или 128 тикрейт
Тикрейт и его влияние на стрельбу
Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница!
CS.MONEY рассказывает, что это значит и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.
Что такое тикрейт
Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.
Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.
На что влияет тикрейт
Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.
Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.
Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.
К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и по условиям тестирования не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.
Влияние на стрельбу
Несмотря на невозможность определить без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.
Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!
Как узнать и поменять тикрейт?
Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.
Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.
После этого игра при выборе режима с ботами будет создавать сервер с тикрейтом 128. Команда никак не повлияет на матчмейкинг или возможность подключаться к нему, а также не изменит значение Trust Factor.
А вы знали, что на тикрейте 64 в CS:GO снимают меньше ХП от падения?
На разных тикрейтах отличаются даже прыжки.
На реддите нашли еще одно отличие между тикрейтами 64 и 128. Даже урон от падения на них считается по разному. В некоторых местах падение на 128 тикрейте снимет 2-3 HP, а на 64 – ни одного.
Тикрейт – это количество отправляемых и получаемых с сервера пакетов данных. Каждый раз, когда кто-то двигается, стреляет или кидает гранату, данные отправляются на сервер, после чего возвращаются всем игрокам. Чем чаще сервер получает информацию, тем плавнее двигаются модели игроков, правильнее регистрируются выстрелы, дольше летят гранаты. В матчмейкинге сервера работают на 64 тикрейте, а на FACEIT и ESEA на 128.
В чем связь между уроном от падения и частотой обновления данных на сервере? Кажется, что урон от падения должен считаться, исходя из высоты падения игрока. На самом же деле, урон от падения рассчитывается по формуле, в которой учитывается скорость игрока по координате Z (вверх/вниз).
При падении скорость игрока обновляется раз в тик. Поэтому на 128 тикрейте обновление происходит в два раза чаще. Поэтому если на момент касания поверхности на 128 тикрейте скорость уже обновилась, а на 64 еще нет, то снимется разное количество HP. Если же тики синхронизированы, то здоровья снимется одинаковое количество.
Места, где есть разница в уроне есть почти на всех картах. Она заметна при прыжке с этажа на этаж на вертиго, прыжке с шорта на мид на мираже, прыжке с моста в аппартаментах на инферно и в других местах на разных картах.
Потеря нескольких ХП – это незначительное различие. Но в некоторых ситуациях именно эти несколько очков здоровья могут решить исход раунда. Вспомните, как часто клатчи выигрывал игрок с минимумом HP.
Еще 5 простых вопросов о Counter-Strike, которые вы хотели задать, но боялись
Тики в CS и секреты разрешения 4:3.
С виду CS:GO кажется очень простой игрой, и это ее несомненный плюс. Даже далекий от видеоигр человек разберется в шутере за несколько минут. Но Counter-Strike также хорош и тем, что за примитивной оболочкой прячется глубокая и многообразная игровая механика.
5 простых вопросов о Counter-Strike, которые вы хотели задать, но боялись
Бывает ли, что у игрока плохой показатель K/D, но он все равно играет хорошо?
Наибольшее внимание зрителей в про-матчах всегда забирают игроки с вершин таблицы, которые делают несколько десятков фрагов за карту и выдают красивые хайлайты. Из-за этого мимо проходят важные действия других игроков, хотя зачастую именно благодаря им выигрываются важные матчи. Разница между фрагами и смертями тоже очень важна, но даже с посредственной статистикой K/D игроки часто приносят огромную пользу команде.
Многие отрицают существование в CS роли саппорта, но негласно она все-таки есть. Это игроки по типу Перфекто из NAVI и Зиппекса из Astralis, которые делают всю черновую работу в команде: накидывают тиммейтам флэшки, выбегают первыми на точки для получения информации, раскидывают заученные осколочные гранаты и «молотов» и так далее. Также подобные игроки часто очень хороши в клатчах, поскольку они действуют в них умнее, чем остальные тиммейты.
Год назад Perfecto выдал эталонный дебют на крупном лане. На IEM Katowice 2020 он был идеальным саппортом
Капитанам тоже простительно играть со слабым показателем K/D. Главная задача для лидеров – координировать действия команды и выстраивать стратегии на раунд, поэтому игрок этой роли может выступать слабо, если при этом у состава хорошо выстроена тактическая игра.
AK-47 действительно лучше любого другого автомата в игре?
Наверняка вы часто видели, как игрок выбрасывал Эмку или Галиль, чтобы подобрать AK-47. Иногда каэсеры даже жертвуют гораздо более дорогим AUG, чтобы подобрать основной автомат террористов. Так действительно ли Калаш в разы лучше всех других винтовок?
Исходя из этого, в защите действительно при любой возможности стоит брать Калаш. С ним гораздо легче сдерживать точки, поскольку вы можете просто уничтожать соперников хэдшотами. AK-47 также более эффективно пробивает броню и стреляет с той же скоростью, что и Эмки. Единственным минусом может стать непростой рисунок спрея у Калаша, из-за чего многим проще бегать с M4A4 или M4A1-S.
»##### Бумыча! Пошел ты к черту, Блейд!». Ричард Льюис жестко сгорел на NAVI и пожалел Симпла
Раньше серьезным соперником AK-47 была винтовка SG 553, которую закупали все в 2019 году. У Крига была достойная скорострельность и отличный урон, а наличие прицела прибавляло оружию точности. После нерфа SG 553, который значительно уменьшил скорострельность и точность пушки, ее практически не покупают на про-сцене, так что сейчас Криг точно нельзя назвать лучшей винтовкой.
Получается, что если вы видите лежащий на полу AK-47, а у вас в руках при этом нет AWP или скорострелки, то пушку стоит подобрать. В нынешней мете Калаш действительно лучше всех других автоматов по большинству показателей, а отказываться от него можно только из-за личных предпочтений.
Что такое тикрейт в CS:GO и почему 64 тика гораздо хуже, чем 128?
Тикрейт – показатель, который отображает скорость обмена информации между сервером и клиентом игры. Каждое ваше действие в CS:GO просчитывается на сервере у разработчиков, поэтому чем чаще будет происходить отправка данных на него и обратно, тем плавнее будет ощущаться игра. Большой тикрейт также уменьшает количество ситуаций, когда ваш выстрел по сопернику не зарегистрировался на сервере, хотя у вас на компьютере попадание казалось стопроцентным.
Проще говоря, чем больше тиков в секунду обрабатывает сервер, тем качественнее игра будет обрабатывать ваши выстрелы. Вот наглядная демонстрация разницы между маленьким и большим тикрейтом.
Как и почему растут цены на скины в CS
Сейчас в официальном матчмейкинге CS:GO выставлен тикрейт 64, что очень раздражает хардкорных игроков. С таким количеством тиков можно спокойно играть, но идеальный показатель тикрейта в шутере – 128. Он установлен на сторонних сервисах по типу FACEIT и ESEA, а вот сама Valve до сих пор не ввела его в игру. По мнению разработчиков, такая настройка плохо скажется на слабых компьютерах, но каэсеры считают это недостойной отговоркой.
Чтобы понять, какой тикрейт установлен на сервере, достаточно просто прописать в консоли команду «net_graph 1», после чего у вас в углу появятся несколько важных показателей (FPS, потеря пакетов и так далее), среди которых будет и количество тиков.
Пять лет назад Симпл зарезал Тако на FPL. Так он создал главный мем CS:GO
Почему многие про-игроки играют с соотношением сторон 4:3?
16:9 – классическое соотношение сторон для современного монитора, которое поддерживает все высокие разрешения. Тем не менее, примерно половина каэсеров все еще играет с соотношением 4:3, при котором экран обрезается, по бокам появляются черные полосы, а максимальное разрешение ограничивается 1080х1024. Так зачем игроки сознательно ставят себе ограничения в CS:GO?
Вот наглядный пример, как можно упустить врага, играя с соотношением сторон 4:3.
Спор о том, какое соотношение лучше, не проходит уже десяток лет. У кого-то 4:3 прибавляет немного FPS, а кто-то просто привык к игре с черными полосами по бокам и не желает переучиваться. Сложно сказать, какое соотношение в современном CS однозначно лучше. Здесь вам необходимо самим решить, чем вы готовы жертвовать – широким обзором или большими модельками игроков.
Чем отличается тикрейт 64 от 128?
В сообществе игроков Counter-Strike: Global Offensive вот уже несколько лет подряд остро стоит проблема значения тикрейта на серверах Valve. Не знакомые с темой спросят: «Что такое тикрейт? Почему эта вещь так волнует игроков?»
Тикрейт (англ. Tickrate) – это единица измерения частоты получения сервером данных клиента и отправки ему ответных данных. Чем она выше, тем быстрее осуществляется передача информации от клиента серверу и наоборот. Данная величина используется в любой сетевой игре, где задействованы выделенные сервера. Так, на серверах Battlefield V для ПК тикрейт составляет 60 Гц, для консолей – 30. В PlayerUnknown’s Battlegrounds в начале 2018 года он равнялся примерно 40 Гц с частыми просадками; в 2019 имеются нестабильные 60 Гц.
Tickrate 64
Спросите у игроков в CS, была ли у них в матчмейкинге ситуация, когда они погибали под обстрелом врага, спрятавшись за непростреливаемым укрытием. Подавляющее большинство ответит, что такая ситуация у них точно была. Основной её причиной тут выступает даже не пинг, а именно виновник данной статьи.
Дело в том, что при тикрейте 64 попадания выстрелов регистрируются не так быстро, как при более высоких значениях (это не говоря уже об общей плавности геймплея, где часто возникают рывки в перемещении объектов).
Почти все члены комьюнити CS:GO сходятся во мнении, что стандарт серверов Valve только вредит игре. В качестве основного аргумента используется факт о том, что на официальных соревнованиях по данной дисциплине тикрейт всегда равен 128, в то время как обычные игроки должны довольствоваться значением в 64.
Tickrate 128
Адекватная регистрация попаданий по игрокам, плавность перемещения – основные вещи, которые отмечают игроки при переходе от тикрейта 64 к 128. Недаром это турнирный стандарт для CS. Он также используется при игре на Faceit. Именно поэтому продвинутые игроки предпочитают Faceit обычному соревновательному режиму.
Для профессиональных игроков необходимо обеспечивать максимальные удобства игры, делать этот процесс как можно более гладким. Тем более это требует гораздо меньших ресурсов, чем если бы пришлось помещать всех остальных игроков в такие же условия.
Содержать серверное оборудование, способное справиться с нагрузками при тикрейте 128, очень дорого для любой компании, не для одной Valve. Раскидать такие сервера по всему миру – ещё дороже. Вы только представьте, что на них одновременно будут находиться почти 500 тысяч игроков. Корпорациям вроде Valve куда важнее количество серверов, а не качество. Когда оборудование станет дешевле, можно будет говорить о переходе на новые стандарты, но пока это нерентабельно.
Сравнение 64 и 128
Для сравнения игрового опыта можно поиграть на уже упомянутом Faceit или воспользоваться внутриигровой консолью и с помощью команд сменить 64 единицы на заветные 128 и отправиться в матч с ботами.
Первое, что вас ждёт – плавное перемещение, отзывчивое управление и правильная регистрация попаданий. Далее вы начнёте замечать, как стрельба стала чуть проще. В перестрелках вы уже чувствуете себя увереннее, во время спрея по врагу вас не посещают мысли о том, что пули летят мимо или сквозь него.
То же касается и стрельбы по вам. Теперь можете быть уверены, что не погибнете, только-только спрятавшись за стеной, ведь все выстрелы по вам уже были зарегистрированы.
Ещё одно чудодейственное свойство высокого тикрейта можно объяснить отсутствием распространённой проблемы, с которой в CS:GO тоже сталкивалось много геймеров. Бывает, что игрок стреляет в оппонента, видит его кровь, но, проиграв перестрелку, замечает, что игра не зарегистрировала ни одного попадания, и он не нанёс врагу никакого урона. Дело в том, что в момент перестрелки данные о попадании были обработаны клиентом, но не сервером. Он решает, что игрок промахнулся, и, как следствие, урон по оппоненту не проходит.
Выходит, тикрейт 128 обещает нам комфортный игровой опыт, и любой человек отдаст предпочтение именно ему. Однако этот комфортный опыт возможен только у игроков с более-менее мощным компьютером и интернетом, чтобы синхронизация данных между ним и сервером была максимально быстрой. Если CS:GO на вашем компьютере идет со скрипом, а медленный интернет, низкий FPS и фризы – обычное дело, то вам повышение тикрейта на пользу точно не пойдёт.
Тикрейт и его влияние на стрельбу
Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.
Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.
Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.
Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.
Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.
Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.
К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и, по условиям тестирования, не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось, что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.
Несмотря на невозможность определить его без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.
Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!
Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.
Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.
После этого игра при выборе режима с ботами будет создавать сервер с тикрейтом 128. Команда никак не повлияет на матчмейкинг или возможность подключаться к нему, а также не изменит значение Trust Factor.
#csgo