Что лучше блендер или синема
Что лучше cinema 4d или blender
На этой странице мы постараемся выкладывать ваши вопросы по 3D графике и связанными с ней областями, по нашим книгам и курсам. Здесь же мы будем публиковать наши ответы.
Наполненность этой страницы зависит и от вас, и от нас 🙂
Если вы хотите задать вопрос, то вам сюда Задать вопрос
3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender — кто лучше?
Доброго времени! Меня зовут Олег. Я работаю в сфере архитектурной визуализации с 3ds Max + Vray. Однако хочется глубже войти в 3D графику и перейти на другой софт, но не знаю что лучше Maya, Blender или Cinema4d.
Видел ваши выступления на CGEvent на тему «Противостояние 3D-титанов: 3ds Max, Maya, Blender — кто лучше?». Но это еще старые записи и Blender в некоторых вопросах не дотягивал, с тех пор прошло уже несколько лет и программы обновились.
Меня интересует правда ли Blender 2.79 — 2.8 уже дорос до того уровня, чтобы конкурировать с Maya и Сinema4d для производства в таких направлениях как:
— моделирование (+ скульптинг)
— игровой дизайн (+ совместимость с Unreal Engine 4)
— динамические эффекты, частицы, симуляция ткани, воды, огня и др.
— анимация с использованием Muscle.
Можно ли достичь уровня Vray визуализацией интерьеров и экстерерив в Cycles?
Так как в основном на рынке труда большинство компаний требуют Maya и Cinema4d, хочется услышать мнение экспертов стоит ли настраивать свой рабочий процесс производства на Blender, или идти по стандарту промышленности?
Ответ:
Здравствуйте, Олег.
Вопрос, конечно, слишком глобальный, но постараюсь ответить.
1. Что выбрать? «Maya, Blender или Cinema4d»?
Надо брать то, с чем проще будет найти работу.
На мой взгляд, сейчас это Maya. Тем более, что возможности макса вы и так должны представлять. К тому же Maya дает достаточно правильное представление о состоянии компьютерной графики. Как правило новинки в области появляются сначала под Maya.
3ds Max используется в основном в архитектурной визуализации, в основном благодаря VRay, Corona и гигантскому количеству готовых моделей, настроенных под эти движки.
Cinema 4D в основном используют когда рабочие компьютеры Маки, это как правило главная причина.
2. Blender очень плотно набрал. Я бы сказал, что он уже по многим параметрам догнал, а по некоторым и обогнал коммерческие пакеты. Но суровая реальность такова, что Блендер пока еще мало используется. Компании по-прежнему используют рабочие процессы накатанные еще в 90-е.
Поэтому Блендер сейчас это пакет на вторых ролях.
3. По областям:
— моделирование (+ скульптинг)
Моделинг в Блендере силен, скульптинг более-менее нормальный (особенно динамический), но, конечно, проигрывает тому же ZBrush (что неудивительно);
— игровой дизайн (+ совместимость с Unreal Engine 4)
Совместимость с игровыми движками — есть импорт-экспорт FBX, хотя и не без развлечений.
Слабым местом является отсутствие поддержки Substances. Приходится экспортировать растровые карты.
Eevee под блендером 2.8 — фактически игровой движок PBR для рендеринга. Очень прикольная штука,
учитывая, что одну и ту же сцену можно рендерить и Cycles и Eevee.
— динамические эффекты, частицы, симуляция ткани, воды, огня и др.
Блендер это всё умеет, причем довольно прилично. Но для освоения придется заниматься исследованиями его систем. Это требует слишком много времени. Наличие пресетов и большего количества примеров под Maya решает.
— анимация с использованием Muscle
Мало кто вообще на практике когда-либо использовал эти мускулы, только ради понтов;
— можно ли достичь уровня Vray визуализацией интерьеров и экстерьеров в Cycles?
Cycles в экстерьерах мало чем уступает VRay (впрочем как и другие пасстрейсер-рендеры), но в интерьере Cycles шумит гораздо сильнее. Зато в последних версиях у него появился долгожданный Denoiser и довольно приличный. Так что Cycles немного нагнал. Но всё равно, в архвизе важно, что есть адова прорва готовых моделей под макс с вреем.
Так что, подводя итог, я бы рекомендовал для работы изучать Maya как наиболее распространенный инструмент. А Блендер изучать в свободное время, можно даже параллельно. Он просто радует.
Для личных проектов — идеал.
Александр Миловский, 3D Master
Организатор и член жюри 3D Battle
Куратор секции Opensource CGEvent
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…
Очередь просмотра
Очередь
Хотите сохраните это видео?
Пожаловаться на видео?
Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.
Понравилось?
Не понравилось?
Текст видео
Очень важное видео, так как отвечает на вопросы (или пытается ответить) – «какой лучше софт использовать для архитектурной визуализации, моделирования и других сопутствующих задач в 3D?» и «что мне изучать?».
Мы сравнили между собой 4 программы, выделив из них лучшую!
Небольшой спойлер – это 3ds Max, потому что под него существуют библиотеки архитектурных моделей, скриптов и плагинов и в нем работают все студии мира. Смотри видео чтоб узнать подробнее!
Друзья. Я совершенно далек от 3д сферы. Но недавно начал изучать дизайн (веб в основном, графика, эффекты полезные и тд), и для некоторых вещей крутые авторы используют Cinema 4D, но чисто как рабочий инструмент для 3д вещей – например готовую текстуру из Фотошопа закидывают в Cinema 4D, «одевают» ее на 3д объект и по всякому деформируют его. Потом экспортируют полученное 2д изображение (т.е. эта изувеченная тектурка всякими прикольными 3д эффектами). Получается очень прикольно!
Но вот одна беда – я зашел на сайт Cinema 4D и АХЕРЕЛ от его ценника. 2000 долларов? При том что я повторюсь – задачи как описанны выше, никаких, блин, спец эффектов для кино, постпродакшена, Голливуда или игр с виртуальной реальностью.
Возник вопрос, а может ли Блендер заменить его? Хотя бы для таких целей? С чем связана такая популярность именно Cinema 4D, учитывая его ценник? Простота по сравнению с Блендером? Крутые плагины? Крутые возможности каких нету в Блендере? Объясните нубасу плз. Я совсем не в теме, простите если глупый вопрос. Я конечн опонимаю, можно все спиратить, но под такое надо отдельно машину заводить – глупо держать лицензию на Фотошоп и пиратку на одной машине.
Синема очень проста, вы верно подметили. Но при этом невероятно функциональна. Плюс, она более очевидна, что ли, и логична.
Еще есть куча плагинов и текстур, есть неплохой рендер из коробки. Есть замечательные комплексные туториалы от GSG и Алексея Брина.
По стоимости — ответ вы, думаю, знаете сами.
Основы понять, а дальше просто гуглить Blender cloth simulation и вперёд. Довольно легко и текстура накладывается и симуляция делается.
Я совершенно далек от 3д сферы
Но вот одна беда – я зашел на сайт Cinema 4D и АХЕРЕЛ от его ценника. 2000 долларов
Возник вопрос, а может ли Блендер заменить его?
Почему же они используют софт за 2к вместо бесплатного Блендера?
Не совсем понятно откуда такое признание именно Cinema 4D в том коммунити, а не Блендер.
crdrads, собственно правильно тут сказали, зачастую на вопрос «почему» – ответ «потому». 3д макс на самом деле очень уродская программа но в силу олдфагости очень распространена, под макс и библиотек полно и плагинов и решений. Ну и перечисленное выше тоже верно – и моложе и инфы меньше. Сейчас блендер очень мощный и для подобных задач как в вопросе его за глаза.
Ну и если стоит вопрос закупки продукта для студии то немаловажен факт поддержки и распространенности и тп. то есть цена уже отходит на второй план.
Ну а для частников всегда найдется варез. Зачастую у них как с фотошопом, когда он стоит на домашнем компе просто чтобы фоточки ресайзить.
ЗЗЫ ну и если заморочка с лицензиями то выбор очевиден, на твоем уровне компетенции блендера более чем достаточно. тем более освоив одну 3д программу как правило не сильно сложно перейти в другую (например мне блендер после синьни проблем не доставляет, разве что 3д макс прям бррр. ну я даже не знаю, мне гудини проще идет чем макс).
ЗЫ рекомендую все же найти какой-нибудь собранный курс (сорян, только под синьку могу посоветовать) и пройти его от а до я просто чтобы избыточно ознакомиться с возможностями, это даст уверенное ориентирование в программе и большее удовольствие от работы.
12 лучших 3D и композитинг программ: Maya, 3DsMax, Cinema 4D, Houdini, Blender, ZBrush…
13 комментариев 04.01.2019 обновлено 5 месяцев назад
Какое лучшее 3D-программное обеспечение? Какие 3D-программы используются в индустрии VFX? Что именно ты должен выбрать и изучать? Давайте поговорим об основном софте: Maya, Houdini, 3dsMax, Cinema 4D и Blender.
Ниже найдешь примеры использования каждой из этих программ.
Оглавление
Maya и 3DsMax
Maya Autodesk — основное программное обеспечение, используемое в индустрии VFX. Мощнейшие возможности для анимации и инструменты для различных сценариев.
3dsMax — изучай эту программу, если хочешь работать в области архитектуры, продукт дизайна или инженерного пространства.
Лучшего и универсального софта для создания 3D не существует. Каждый имеет свои сильные и слабые стороны.
Общая история: 3D Studio Max от Autodesk выпущена в начале 90-х годов, а Maya вышла в конце 90-х годов, разработанная Alias Systems Corporation. В 2005 году Autodesk приобрела Maya.
Внезапно у Autodesk появилось два 3D-приложения: 3D Studio Max и Maya делающие одно и тоже.
В этот момент Autodesk решили двигать свои программы в разных направлениях:
Houdini для визуальных эффектов
Houdini — популярный игрок в индустрии VFX. Сложное и мощное процедурное 3D программное приложение.
Используется для эффектов разрушения, дыма, взрывов, органических воздействий, дезинтеграция и эффектов энергии.
Когда дело доходит до кинопроизводства и визуальных эффектов — Houdini отличный выбор.
Houdini стала популярной из-за спроса на множество органических эффектов, таких как разрушение, жидкости, пожары, взрывы, распад частиц. Многие из этих эффектов ты видел в фильмах «Мстители».
Подобные эффекты сделаны в Houdini. В отличие от 3D Studio Max, Maya и Cinema 4D — Houdini это процедурное 3D-приложение. У него совершенно другой рабочий процесс, который позволяет объединять, смешивать и передавать данные.
Подобные процедурные программы требуют большой вычислительной мощности и с ростом мощности компьютеров они становятся более доступными.
У Houdini есть бесплатная версия, у которой есть все функции профессиональных версий за исключением некоторых ограничений:
Стоит упомянуть, что у программы сложный интерфейс. Чтобы разобраться в ней может уйти десятки часов времени.
Cinema 4D для анимации
Cinema 4D — изучай эту программу, если хочешь работать с 3D анимацией. Отлично подходит для 3D абстракций.
Для 3D анимации и небольших рендер сцен — Cinema 4D лучшее решение.
Интерфейс попроще чем у предыдущих программ. Легко создать то, что объединит элементы и сделает их действительно красивыми.
У Cinema 4D много плагинов. Например Mograph — это мощный набор инструментов для создания действительно крутой абстрактной анимации.
Blender для динамики
Blender — мощнейшая бесплатная программа для 3D скульпинга, создания игр, анимации, 3D сцен и дизайна интерьеров. Отлично подходит для начинающих и профессионалов.
Лучшая программа для фрилансеров, разработчиков инди игр и забавных видео для YouTube!
Blender бесплатная программа обладающая обширными возможностями: объем, скульпинг, рендеринг, симуляции, анимация, риггинг…
Есть две основные причины, по которым Blender не используется более широко в промышленности:
Если и появятся новые студии, то все еще трудно интегрироваться со всеми существующими киностудиями, потому что у них уже налажен конвеер.
Хочешь окунуться в 3D — начни с Blender. Сцены, модели, анимация могут быть легко экспортированы в другие 3D программы.
С точки зрения сложности, самая простая из этих программ, это Cinema4D — ее интерфейс простой и понятный.
3DsMax — если делать более простые модели.
Houdini — если хочешь специализироваться на визуальных эффектах.
ZBrush для моделирования
ZBrush — программное обеспечение для создания 3D моделей любого уровня. Ощущение, что его интерфейс из другого мира, но быстро привыкаешь к нему занимаясь дизайном персонажей.
ZBrush — лучший софт для лепки и скульпинга. Позволяет моделировать, лепить, оптимизировать и экспортировать ваши модели для дальнейшего производства.
Substance Designer и Substance Painter для полной картинки
Substance Designer и Substance Painter — уникальные программы, которые используют разработчики крупных игровых блокбастеров.
Данный софт позволяет рисовать текстуры поверх 3D-модели и сразу наблюдать результат. Так же ты можешь создавать собственные материалы и текстуры.
Создание лишь 3D-объекта недостаточно, чтобы действительно достичь реалистичных результатов. Вам необходимо скомпоновать свою сцену и правильно ее обработать.
Технически VFX невозможен без программного обеспечения для композитинга.
After Effects для композитинга
After Effects является наиболее часто используемым программным обеспечением для добавления визуальных эффектов, создания cложных видео сцен, анимации интерфейса и осуществления постобработки.
Моушн дизайнеры использую этот софт для создания моушн графики.
Nuke для интеграции компьютерных эффектов
Nuke — это отраслевой стандарт 3D композитинга. Это очень мощное программное обеспечение на основе Node, используемое во всех студийный цехах.
Позволяет работать с зелеными экранами на самом высоком уровне: интегрировать элементы компьютерной графики, убирать ненужные элементы из сцен и создавать изображения голливудского уровня.
DaVinci Resolve для идеальной цветовой гаммы
DaVinci Resolve — бесплатный софт для редактирования видео и профессиональной цветокоррекции.
Когда дело доходит до цветкора, нет ничего лучше DaVinci Resolve.
Это полу-Node программное обеспечение, кроме градации цвета, вы можете редактировать звук и добавлять разные эффекты на видео.
Final Cut Pro как базовая студия для видео
Если ты пользуешься Mac, ты вероятно, уже слышал о видео редакторе Final Cut Pro X.
Причина, по которой Final Cut Pro X и Mac так связаны между собой, заключается в том, что FCPX высоко оптимизирован и выпускается только на Mac.
Adobe Premier — пользовательский редактор для видео
Adobe Premier — самый популярный видео редактор, очень гибкий и легко настраиваемый, чего не хватает DaVinci.
Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.
Благодарю за отзыв. Почистим, будет лучше.
про unreal engine не сказано)
Было бы неплохо если написали бы лучшую программа для рендеринга 3d анимаций и изображений
Артём, спасибо огромное за обзор! Все коротко и ясно.
Прежде, чем окончательно вступить на путь 3d моделирования хотелось бы понять с какой средой разработки стоит связать себя на долгие годы и вступить на правильный путь, т.к. быть специалистом в нескольких средах для меня не представляется возможным. Было бы здорово, если вы ответите по пунктам.
1. Blender, Maya, Cinema 4D или Houdini
Blender, как известно, бесплатный а Maya дорогой. Но имеет ли смысл начинать творить что-либо здесь, если потенциал Maya или Cinema 4D или Houdini значительно выше? Потом ведь сложно и долго будет переходить на новые ‘рельсы’ в случае смены среды разработки.
2. Unreal Engine 5 и его совместимость с предыдущими продуктами
Смотрю на 5 версию этого движка от 2020 года и вижу, что возможности впечатляют и мне видится, что модели разработанные здесь поддаются масштабированию (т.е. можно легко растиражировать в другие среды на том же Unreal Engine). Про начинку и принципы разработки тут я ничего не знаю. Поэтому вопросы:
•как соотносятся предыдущие продукты с UE5?
•есть ли возможность импорта уже готовых 3d моделей, разработанных например в Blender, сюда?
Было бы супер-круто увидеть обзор того в чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаются возможности вышеописанных сред разработки. Т.е. в какой среде лучше делать одно, а в другой другое?
Мб это Andrey Lebrov добавит ясности и понимания по софту — https://www.youtube.com/watch?v=S3J-aYpGay4
По Unreal Engine. На официальной странице написано:
We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.
UE5 выходит в mid-2021.
Я бы рекомендовал начинать с доступного софта. И на блендере можно творить чудеса https://videoinfographica.com/blender-tutorials/
И регулярно фигачить. Так сходу начнешь понимать что, как и где.
Ребята, спасибо Вам! Какие же Вы молодцы. Все доступно и понятно)
Начала изучать Синема 4д.
по Вашим же советам по комплектующим хочу приобрести комп. (Пока хожу в кибер клуб).
На днях приобрету у Вас курсы по Синема. Вообще в будущем хочется научится создавать рекламные ролики-заставки, интересные инфографические аниме-презентации. Я в правильном направлении? Или стоит выбрать другую прогу для изучения? Спасибо…
Александра, мама двоих малышей 🙂
Александра, вы на правильном направлении.
Для выше перечисленного так же будут необходимы знания After Effects (необходим, чтобы создавать полноценные композиции) и вместо Cinema 4D можно использовать бесплатный Blender. Но это уже кому, что удобней.
Уточню, что курсы не наши, а наших друзей, но с удовольствием их рекомендуем.) Курсы дисциплинируют определенным образом.
Большое спасибо Вам!
делить упомянутый софт на » лучший » и » худший » — не совсем правильно.
всё зависит от целей, и от бабла конечно:
MAX / CINEMA — используют инди разработчики, фрилансеры работающие у себя дома.
MAYA / MODO / NUKE / HOUDINI / PREMIER / AFTER EFFECTS — используют большие, серьёзные студии.
если в планах ( мечтах ) — работа в крутой студии, то соответственно нужно изучать серьёзный софт, используемый студиями.
что касается BLENDER, то он практически аналог MAX и CINEMA. возможно, в скором времени он их вытеснит.
Что выбрать блендер или cinema4d?
Я новичок, но у меня есть совсем небольшой опыт работы в обоих этих редакторах. Я пока еще не до конца определился со сферой 3д, но мне нравится motion graphics, vfx, визуализация и моделирование.
Везде пишут, что синька гораздо дружелюбнее к новичкам и стоит начинать именно с нее. И что все 3д пакеты примерно одинаковые (3dsmax, maya, c4d, blender). Так ли это?
Например мне кажется, что в блендере на голову выше реализовано моделирование, в синьке оно ну очень неудобное. И вообще я ищу по ютубам, бехансам, артстейшенам, инстаграмам, и не могу найти нигде работы, в которых художник в синьке смоделировал что-то крутое. Складывается ощущение, что синема не предназначена для моделирования вообще, и что в ней в основном делают анимацию или как максимум какие-то несложные лоу-поли объекты.
Зато по запросу блендера сразу выдает кучу и персонажей сделанный в скульптинге, и сложные хайполи объекты, и хардсерфейс и вообще все на свете.
Теперь более конкретно.
Про motion graphics. Думаю, что для этой отрасли нет лучше C4D. С помощью функционала MoGraph, который я разберу ниже, можно за 10 минут сделать уже что то красивое, «сложное» или абстрактное. (из-за этого и любим моушен дизайнерами).
Визуализация. Опять же, чего? Я работал над визуализацией интерьеров/экстерьеров. Тут разница между пакетами совсем не велика. Если нужна какая либо функция, то она либо уже есть в C4D, либо для этого уже есть плагин. Исключение это 3D Max (3DM), Только у 3DM есть большее преимущество в плане создания архитектуры. У него для этого есть сотни подключаемых библиотек.
И наконец моделирование. Если привыкнуть, то моделировать можно в любом 3d пакете. У каждой программы есть своя фишка. Я, на данный момент, моделирую в C4D и особо не жалуюсь. Нет потребности переходить на что то более «функциональное и гибкое». Почему тогда работ, где «художник в синьке смоделировал что-то крутое» так мало? Может ты плохо искал? Хоть я и согласен, что в C4D мало кто моделирует. И тут дела не в удобстве. Просто так «исторически» сложилось, что C4D, в основном, используют для моушен и реже для моделирования. Блендер на глаза чаще попадаются потому, что это народный (бесплатный) пакет. У него больше пользователей. (Смоделированное что то в 3D Max так вообще попадается чаще всего).
В общих чертах.
Стандартные фигуры типа куба или сферы описывать не буду.
Радует достаточно удобная работа со сплайнами. Есть стандартные сплайны (окружность, спираль и пр.) или можно нарисовать свой. Основные инструменты для работы со сплайнами есть (просто выдавить сплайн, выдавить вращением, создать поверхность из сплайнов, выдавить объект из 2х сплайнов и пр.)
Отдельно вынесу Subdivision Surface, который просто делает более плотную сетку на модели (разбивает её). Часто используется при моделировании. Можно выбрать тип разбития сетки.
Доп. инструменты. Типа булев, симметрия, обводка по сплану и пр. С каждым из них нужно разбираться отдельно.
Материалы. Можно создавать материалы обычным способом, но с версии R20 можно создавать материал с помощью нод (что уже давно есть в Blender). Если нужен простенький материал (стекло, гладкий металл, что то шерховатое), то очень удобно. Нооооо, если нужно создать сложный материал, то нужно очень хорошо знать функционал менеджера материалов (систему слоёв, эффекты, шейдера, пр.). Редко пользуюсь, но знаю, что создать очень красивый и реалистичный материал возможно. А так, обычно текстурирую в сторонней программе Sabstens Painter. (рекомендую)
Тебе ответили на вопрос про Блендер выше. Там говорилось про поддержку форматов FBX, OBJ, DAE и т.д. По секрету скажу, что все 3D пакеты поддерживают основные форматы. Даже в 3D Builder, от Microsoft, можно сохранить модель в OBJ или FBX.
Плагины и скрипты. Хоть и не много (по сравнению с Blender или 3D MAX), но они есть. Самые «популярные» Groyw fx (для создания реалистичных растений), вышеупомянутый TurbulenceFD (для дыма, огня и пр.), Greebler (для «выдавливания» различных деталей и фигур на поверхности мэша. Отлично подходит для sky fi композиции) и т.д. Если знаешь Питон, то можешь сам писать скрипты.
MoGraph. Это просто шикарный функционал. Комбинируя MoGraph объекты и эффекторы (тем более с тегами) можно добиться очень сложной анимации, огромных заполненных пространств, чего то хаотичного или же упорядоченного. Пример. Создать пол, который состоит из шестиугольников и которые двигаются в такт выбранной тобой музыке, при этом меняя цвета? Запросто. Это займёт не более 2х часов (если ещё параметры колупать). Раздел интуитивно понятен тем, кто смотрел хотя бы 1 урок.
Анимация по ключам. Вообще ничего необычного или сложного. Всё так же интуитивно понятно, если хотя бы раз глянуть обучающее видео. Совсем не интуитивно отдельное окно таймлайна, которое показывает ключи анимации, кривые и пр.
И закончу одним из самых любимых наборов инструментов. Любые объекты симуляции. Можно симулировать объекты типа пружин или осевых конекторов, симулировать движение/натяжение одежды, физику твёрдых и мягких тел. Симулировать частицы (Particle) через Emitter. Через него же худо-бедно создавать анимацию динамики огня и воды (повторюсь, в R22 добавили Field Force, через который, возможно, ситуация лучше).
Так же есть возможность создавать динамические волосы, шерсть и перья, что вынесено в отдельный раздел Hair. Функции Hair ограничиваются не только банально пресонажкой или созданием шерстяного покрытия. Функция так же может взаимодействовать с MoGraph. Есть множество инструментов для редактирования или правки волос/шерсти.
Персонажная анимация и риггинг (в том числе карта весов). Скоро выпустят R23, где обещают многое переделать в этом направлении (и работать в нём дальше). Возможно, C4D когда нибудь будет так же удобна, как и Maya в этом плане. Ну, а пока всё очень «сложно» и «неудобно».
UV. Это больная тема для тех, кто делал развёртку в C4D. Считаю, что это базовая функция, которой в первую очередь нужно было уделить внимание. Автоматическая развёртка появилась только в версии R22, а переделаный интерфейс и инструменты будут только в версии R23. Я в R22 и последующих, новую систему развёртки не пробывал, так что ничего сказать не могу. А так, я делаю развёртку в сторонней программе Rizom UV (p.s. оооочень удобная и оооочень простая в освоении).
Скульптинг. Это единственное, что в последних версиях не трогали. В целом не плохой, но явно хуже, чем в том же Blender. Для скульпта с нуля обычно используют ZBrush. Но, даже по мелочи (добавить вмятен, сколов, вытянуть что-то), то скульпт из cinema не удобен.