Мощное надежное программное обеспечение для 3D-моделирования, разработанное компанией MAXON computer в Германии, обычно называется Cinema 4D. Cinema 4D предоставляет обширный набор инструментов, которые помогают 3D-художникам получать потрясающие результаты. Cinema 4D владеет процедурным и полигональным моделированием, текстурированием, освещением или рендерингом. В этом современном быстро развивающемся мире, где 3D-производство так востребовано, эта программа выделяется и очень заслуживает доверия как для профессионалов, так и для начинающих. Он обеспечивает феноменальные результаты и используется для создания графики видеоигр, трехмерной графики движения, визуализации продуктов и архитектур и многого другого. Blender был разработан как собственное программное обеспечение в 1995 году голландской анимационной студией NeoGeo. Бесплатный набор трехмерной графики с открытым исходным кодом, который используется для создания анимационных фильмов, визуальных эффектов, произведений искусства, 3D-печатных моделей, 3D-приложений и видеоигр. Blender также можно использовать для создания короткометражных фильмов и сериалов, поскольку он предоставляет пользователю одни из лучших инструментов анимации и фальсификации. Blender также поставляется с Python API, который помогает настроить макет, цвета, размер и шрифт рабочей области. Blender имеет встроенный движок трассировки трасс, который помогает добиться яркого рендеринга.
Сравнение лицом к лицу между Cinema 4D и Blender (инфографика)
Ниже представлена основная разница между Cinema 4D и Blender.
Ключевые различия между Cinema 4D и Blender
Оба Cinema 4D против Blender являются популярным выбором на рынке; Давайте обсудим некоторые основные различия между Cinema 4D и Blender:
Cinema 4D против Блендера Сравнительная таблица
Ниже приведены самые лучшие сравнения между Cinema 4D и Blender.
Основа сравнения Cinema 4D против Blender
Кинотеатр 4D
смеситель
Определение
Способен к процедурному и полигональному 3D моделированию, анимации, текстурированию и многому другому.
Это бесплатное приложение с открытым исходным кодом, используемое для создания 3D-моделей, приложений, видеоигр и многого другого.
Pros
Cons
Оба программного обеспечения Cinema 4D против Blender имеют свой собственный набор функций, и оба Cinema 4D против Blender превосходят друг друга в некоторых других отношениях. Это действительно зависит от потребностей пользователя и характера его работы.
С точки зрения реалистичного рендеринга и анимации, Blender был бы отличным вариантом для выбора. Хотя Cinema 4D является очень простым и легким для понимания программным обеспечением, но, будучи ценным программным обеспечением, оно все же нацелено на меньшую аудиторию, чем Blender, который является бесплатным приложением. Кроме того, Blender может быть использован в коммерческих или образовательных целях и может быть изучен без каких-либо затрат. Но тогда интерфейс и рабочий процесс Blender не так хороши, как в Cinema 4D.
Я новичок, но у меня есть совсем небольшой опыт работы в обоих этих редакторах. Я пока еще не до конца определился со сферой 3д, но мне нравится motion graphics, vfx, визуализация и моделирование.
Везде пишут, что синька гораздо дружелюбнее к новичкам и стоит начинать именно с нее. И что все 3д пакеты примерно одинаковые (3dsmax, maya, c4d, blender). Так ли это?
Например мне кажется, что в блендере на голову выше реализовано моделирование, в синьке оно ну очень неудобное. И вообще я ищу по ютубам, бехансам, артстейшенам, инстаграмам, и не могу найти нигде работы, в которых художник в синьке смоделировал что-то крутое. Складывается ощущение, что синема не предназначена для моделирования вообще, и что в ней в основном делают анимацию или как максимум какие-то несложные лоу-поли объекты. Зато по запросу блендера сразу выдает кучу и персонажей сделанный в скульптинге, и сложные хайполи объекты, и хардсерфейс и вообще все на свете.
Теперь более конкретно. Про motion graphics. Думаю, что для этой отрасли нет лучше C4D. С помощью функционала MoGraph, который я разберу ниже, можно за 10 минут сделать уже что то красивое, «сложное» или абстрактное. (из-за этого и любим моушен дизайнерами).
Визуализация. Опять же, чего? Я работал над визуализацией интерьеров/экстерьеров. Тут разница между пакетами совсем не велика. Если нужна какая либо функция, то она либо уже есть в C4D, либо для этого уже есть плагин. Исключение это 3D Max (3DM), Только у 3DM есть большее преимущество в плане создания архитектуры. У него для этого есть сотни подключаемых библиотек.
И наконец моделирование. Если привыкнуть, то моделировать можно в любом 3d пакете. У каждой программы есть своя фишка. Я, на данный момент, моделирую в C4D и особо не жалуюсь. Нет потребности переходить на что то более «функциональное и гибкое». Почему тогда работ, где «художник в синьке смоделировал что-то крутое» так мало? Может ты плохо искал? Хоть я и согласен, что в C4D мало кто моделирует. И тут дела не в удобстве. Просто так «исторически» сложилось, что C4D, в основном, используют для моушен и реже для моделирования. Блендер на глаза чаще попадаются потому, что это народный (бесплатный) пакет. У него больше пользователей. (Смоделированное что то в 3D Max так вообще попадается чаще всего).
В общих чертах. Стандартные фигуры типа куба или сферы описывать не буду.
Радует достаточно удобная работа со сплайнами. Есть стандартные сплайны (окружность, спираль и пр.) или можно нарисовать свой. Основные инструменты для работы со сплайнами есть (просто выдавить сплайн, выдавить вращением, создать поверхность из сплайнов, выдавить объект из 2х сплайнов и пр.)
Отдельно вынесу Subdivision Surface, который просто делает более плотную сетку на модели (разбивает её). Часто используется при моделировании. Можно выбрать тип разбития сетки.
Доп. инструменты. Типа булев, симметрия, обводка по сплану и пр. С каждым из них нужно разбираться отдельно.
Материалы. Можно создавать материалы обычным способом, но с версии R20 можно создавать материал с помощью нод (что уже давно есть в Blender). Если нужен простенький материал (стекло, гладкий металл, что то шерховатое), то очень удобно. Нооооо, если нужно создать сложный материал, то нужно очень хорошо знать функционал менеджера материалов (систему слоёв, эффекты, шейдера, пр.). Редко пользуюсь, но знаю, что создать очень красивый и реалистичный материал возможно. А так, обычно текстурирую в сторонней программе Sabstens Painter. (рекомендую)
Тебе ответили на вопрос про Блендер выше. Там говорилось про поддержку форматов FBX, OBJ, DAE и т.д. По секрету скажу, что все 3D пакеты поддерживают основные форматы. Даже в 3D Builder, от Microsoft, можно сохранить модель в OBJ или FBX.
Плагины и скрипты. Хоть и не много (по сравнению с Blender или 3D MAX), но они есть. Самые «популярные» Groyw fx (для создания реалистичных растений), вышеупомянутый TurbulenceFD (для дыма, огня и пр.), Greebler (для «выдавливания» различных деталей и фигур на поверхности мэша. Отлично подходит для sky fi композиции) и т.д. Если знаешь Питон, то можешь сам писать скрипты.
MoGraph. Это просто шикарный функционал. Комбинируя MoGraph объекты и эффекторы (тем более с тегами) можно добиться очень сложной анимации, огромных заполненных пространств, чего то хаотичного или же упорядоченного. Пример. Создать пол, который состоит из шестиугольников и которые двигаются в такт выбранной тобой музыке, при этом меняя цвета? Запросто. Это займёт не более 2х часов (если ещё параметры колупать). Раздел интуитивно понятен тем, кто смотрел хотя бы 1 урок.
Анимация по ключам. Вообще ничего необычного или сложного. Всё так же интуитивно понятно, если хотя бы раз глянуть обучающее видео. Совсем не интуитивно отдельное окно таймлайна, которое показывает ключи анимации, кривые и пр.
И закончу одним из самых любимых наборов инструментов. Любые объекты симуляции. Можно симулировать объекты типа пружин или осевых конекторов, симулировать движение/натяжение одежды, физику твёрдых и мягких тел. Симулировать частицы (Particle) через Emitter. Через него же худо-бедно создавать анимацию динамики огня и воды (повторюсь, в R22 добавили Field Force, через который, возможно, ситуация лучше). Так же есть возможность создавать динамические волосы, шерсть и перья, что вынесено в отдельный раздел Hair. Функции Hair ограничиваются не только банально пресонажкой или созданием шерстяного покрытия. Функция так же может взаимодействовать с MoGraph. Есть множество инструментов для редактирования или правки волос/шерсти.
Персонажная анимация и риггинг (в том числе карта весов). Скоро выпустят R23, где обещают многое переделать в этом направлении (и работать в нём дальше). Возможно, C4D когда нибудь будет так же удобна, как и Maya в этом плане. Ну, а пока всё очень «сложно» и «неудобно».
UV. Это больная тема для тех, кто делал развёртку в C4D. Считаю, что это базовая функция, которой в первую очередь нужно было уделить внимание. Автоматическая развёртка появилась только в версии R22, а переделаный интерфейс и инструменты будут только в версии R23. Я в R22 и последующих, новую систему развёртки не пробывал, так что ничего сказать не могу. А так, я делаю развёртку в сторонней программе Rizom UV (p.s. оооочень удобная и оооочень простая в освоении).
Скульптинг. Это единственное, что в последних версиях не трогали. В целом не плохой, но явно хуже, чем в том же Blender. Для скульпта с нуля обычно используют ZBrush. Но, даже по мелочи (добавить вмятен, сколов, вытянуть что-то), то скульпт из cinema не удобен.
А в чём ты моделишь? Статья для новичков, которая может помочь определиться с софтом.
Компьютерная графика, то направление искусства, которому почти нигде не учат на территории стран СНГ, поэтому новичок, решивший овладеть навыком 3D моделирования, вынужден искать информацию из сети. Главной проблемой становится отсутствие структурированного материала на русском языке, а обширное количество программ только больше сбивают с толку.
Эта статья будет полезна только новичкам, в ней я хочу поделиться своим опытом использования программ 3D моделирования и поверхностно, но структурировано, рассказать о том, какие они бывают.
Часть 1. Поиск референсов (вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи.)
Любой пайплайн (конвейер разработки 3D модели) начинается с идеи и подбора референсов. Начиная свой путь моделирования, я часто пренебрегал их поиском или использовал недостаточное количество, что приводило к низкому качеству конечной работы. Пожалуй, лучшей программой для хранения и быстрого доступа к своим изображениям будет бесплатная pureref. Данный софт позволяет загружать в него неограниченное количество изображений и иметь быстрый доступ к ним.
Часть 2. Софт для 3D моделирования
С референсами мы определились, но в чем же мы буде моделировать? Программ для 3D моделирования большое количество но все их можно поделить на три условные группы: 1. Программы для полигонального моделирования 2. Программы CAD использующие нурбсовые математические формулы 3. Программы для скульптинга
Полигональное моделирование.
В полигональном моделировании объекты строятся при помощи полигонов, которые задаются несколькими вершинами.
Выделим несколько самых популярных программ:
1. Autodesk 3dsMax — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании. В основном используют для визуализации интерьера и архитектуры
Как и большинство программ Autodesk является платной.
2. Autodesk Maya — редактор трёхмерной графики, обладает широкой функциональностью 3D-анимации, моделирования и визуализации.
На данный момент является стандартом геймдева, большинство студий работает именно в ней. Как и 3D Max является платной
3. Cinema 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования двух- и трехмерных эффектов и объектов.
4. Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций. Программа, с которой и начался мой путь. Довольно дружелюбный софт для новичка, обладающий высокой стабильностью и весьма широким функционалом
И самое вкусное то, что программа абсолютно бесплатная и доступна в Стиме. Это самые распространённые, но далеко не все программы полигонального моделирования.
Какую же программу стоит выбрать? Если ваша главная цель добиться успеха в геймдеве, то без сомнения ваш выбор это MAYA, главный котируемый пакет большинства студий. Если вы не хотите платить за софт и быстро освоить моделирование то ваш выбор это Blender, к тому же, просматривая вакансии на территории России, многие студии всё чаще начинают работать с блендером.
CAD моделирование
CAD программы используют математические формулы для задания геометрии. Их главным плюсом является отсутствие полигональной сетки, что даёт возможность не волноваться о топологии (это то, как полигоны формируют 3D модель) во время процесса моделирования. Изначально эти программы предназначены для использования промышленными станками и 3D принтерами, но и в игровой индустрии им удалось обрести славу. Выделим наиболее подходящие из них для наших задач.
1. Fusion 360 Это программа CAD моделирования от Autodesk. Ее главными плюсами для меня стало: -наличие слайдеров для выставления высот, фасок и т.п -бесплатная версия для не коммерческого использования -наличие истории проделанных операций. Минусом является: -не высокая стабильность работы -высокое требование к железу компьютера.
2. MoI3D (Moment of Inspiration) Программа, использующая нурбсовые математические формулы для задания форм и поверхностей. Главными ее достоинствами является: -высокая стабильность -невысокие системные требования -полная адаптация для графического планшета -возможность экспорта high poly (модели с плотной высокополигональной сеткой) модели. Недостатки: -отсутствие слайдеров для регулирования фасок -высокая стоимость софта
На данный момент я использую в качестве основного инструмента Fusion 360, но со временем планирую изучить и Moi3D Для геймдева CAD программы используют относительно недавно, но тем неимение они являются очень полезным софтом для изготовления hard-surface (твердотельных, не органических) моделей и легки в освоении. За два часа вполне возможно выучить базовый функционал Fusion360 и сделать свою первую модель.
Скульптинг
Манипуляции с объектом осуществляются за счёт передвижения вершин, на высокополигональном меше (совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект), или вокселей (элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве). Выделю три программы для скульптинга:
1. Blender Да, в бесплатном блендере по мимо полигонального моделирования есть еще огромная гора всевозможного функционала, в его чилсе и скульптинг. Плюсы: — одна программа совмещает в себе большой функционал -относительно интуитивный интерфейс Минусы: -Ограниченный набор инструментов -Невысокая производительность ( в программах-конкурентах можно использовать мэши с намного более плотной полигональной сеткой) Хоть блендер и не позиционирует себя как софт для профессионального скульптинга, но это не мешает людем делать в нем шедевры, как пример работа Pablo Dobarro.
2. Zbrush Программа для 3D моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» трёхмерной скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого трёхмерного объекта. Мастодонт игровой индустрии. Именно «зеброй» пользуются почти все игровые девелоперы при создании персонажей или органических объектов. Плюсы: -Высокая производительность при скульптинге -Наличие истории и возможность переключаться между ней -Огромное количество кистей и их вариаций -Наличие невероятно мощного функционала, позволяющего упростить моделирование high poly моделей. Например наличие функции polish, создающей фаски для запекания ( об этом дальше в статье). Возможность из high poly сделать хорошую low poly (низкополигональную) модель -Наличие других встроенных плагинов. Минусы: -Тяжелая программа для освоения новичку. -Не интуитивный интерфейс -Высокая цена
3. 3D Coat Коммерческая компьютерная программа для моделирования различных органических объектов и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов, которые позволяют пользователям создавать скульптуры, добавляя топологию, создавать UV-карты, интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели. Во время скульптинга программа использует не полигоны, а воксели, что делает геометрию не полой внутри. С 3D Coat я мало знаком, но некоторые его достоинства и недостатки выделить попытаюсь. Плюсы: -Программа подойдёт для быстрого создания концепта -Дружелюбный к новичкам интерфейс -Широкий функционал по мимо скульпта -Наличие уникальных возможностей -Неплохие возможности текстурирования Минусы: -Высокая цена
Если вы настроены всерьёз овладеть скульптингом, я бы посоветовал выучить ZBrush, все его недостатки полностью нивелируются огромным функционалом и вариативностью.
Часть 3. Развёртка и запекание
Правильно развернуть модель это целая наука, но об этом не в нашей статье. Программы для полигонального моделирования обладают достаточно хорошим функционалом для разворачивания меший, но есть и отдельный софт для этого с более обширным функционалом. Рассмотрим здесь программу rizomuv, специально разработанную для этих целей. На ютуб канале videosmile есть неплохой мини курс по этой программе, советую к ознакомлению. Самой главной и, пожалуй, решающей, для меня, функцией стала возможность удобной упаковки развёртки. А минус в том, что она платная.
Мы развернули low poly, что теперь? Теперь необходимо перепечь на него информацию с high poly меша, для создания карт нормалей. Звучит странно, не так ли? Но обо всем по порядку. Карты нормалей нужны для создания мнимой геометрии на низкополигональном объекте, а для их получения и производится запекание или по английские bake. Карта нормалей — это такая текстура, которая позволяет за счет игры света эмулировать дополнительные (не существующие изначально) детали на 3d модели. Ну как у UV развёртки, у карт normal map очень много подводных камней, которых касаться мы сейчас не будем. На наглядном примере я вам покажу, как выглядят карты, и какой результат мы получаем.
И так на изображении мы видим три плоскости (на самом деле это кубы). Две из них имеют одинаковые количества вершин и являются одинаковыми мешами. Какие именно? Правильно, первый и третий! (Но стоп, как, ведь второй и третий одинаковые?!) В этом и есть вся магия запекания карт нормалей. Мы взяли геометрию со второго высокополигонального куба и перенесли ее на первый, а результатом этой манипуляции стал наш третий объект. А так это выглядит в режиме редактирования.
Хорошо, с теорией покончено, но где лучше запекать? Канал Блендер Павлова очень хорошо ответил на этот вопрос.
Спойлер. В программе marmoset toolbag 4. В ней и я запекал карты для этого примера.
А вот так это выглядит наглядно Вернёмся к тулбагу. Плюсы: -Настройка параметров карт нормалей. -Печёт огромное количество разновидностей карт нормалей -Возможность фикса багов запечки -Программа подходит не только для запекания. Из минусов только то, что она платная, а так прекрасный софт.
Глава 4. Текстурирование модели
В этой главе речь пойдёт о создании PBR текстур на модели. PBR или Физически корректный рендеринг — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире. Конечно затекстурить модель можно и в Blender и в Maya, но мы рассмотрим специализированный для этого софт. Начнём мы с бесплатной программы от разработчиков Unreal Engine. Quixel mixer. Эта программа работающая с библиотекой megascans ( отсканированными реальными материалами, перенесёнными в цифровой вид ) Плюсы: -Работа с огромной библиотекой отсканированных материалов megascans -Свободный доступ Минусы: -Не особо подходит для текстурирования моделей
Вы могли подумать что программа плохая, но это не так, в ней можно делать очень реалистичные тайловые (бесшовные ) текстуры. Вот, например текстура, которую я сделал, для старой кирпичной стены.
Ну и перейдём к моему любимчику. Программа от легендарного Adobe, стандарт игровой индустрии substance painter. Данный софт обладает огромными возможностями по текстурированию 3D моделей, но печёт он паршиво, именно им я пользуюсь на постоянной основе. Разберём его достоинства и недостатки. Плюсы: -Большое количество встроенных генераторов -Возможность использования умных материалов, созданных другими юзерами -Большая гибкость в настройке генераторов и фильтров -Возможность экспортировать большое количество различных карт нормалей. -Банально, но невысокая стоимость стиме. -Совместимость (мост) с фотошопом -Ну и просто интуитивно понятная программа. Минусы: -Сабстенс требовательный, очень требовательный. Для работы с большим количеством текстурных сетов вам нужен не слабый такой компьютер, желательно с 32 гб ОЗУ и больше.
P.S. Пока открывал проект, чтобы сделать скриншот, эта зараза успела зависнуть три раза.
Глочёк для мастерской контры ( кстати, движок Source не работает с pbr текстурами, по крайней мере со скинами, и тут только карта нормали)
Ладно, победитель очевиден, Substance Painter лидирует по всем параметрам. Но главное при текстурировании уделять большое внимание референсам и помните: никогда не используйте бездумно генераторы, если вы сделали поцарапанный корпус того же пистолета, не ленитесь ручками почитсить места где царапин физически быть не может. Теперь мы экспортируем текстурки и наша модель полностью готова. Поздравляю! Не забудьте правильно презентовать свою работу. Хорошо отрендерите ее ( для презентации работы проще всего использовать Marmoset ) и довести до идеала в Photoshop.
Ну что ж, мой дорогой друг, спасибо за прочтение. Буду рад любому фитбеку и пожеланиям, так же жду конструктивной критики и советов. От себя хочу добавить, что работа 3D художника это очень тяжкий и недооценённый, незнающими людьми, труд и мне хотелось бы, чтобы у тебя, читатель, все получилось в нашей нелёгкой деятельности.
Я новичок, но у меня есть совсем небольшой опыт работы в обоих этих редакторах. Я пока еще не до конца определился со сферой 3д, но мне нравится motion graphics, vfx, визуализация и моделирование.
Везде пишут, что синька гораздо дружелюбнее к новичкам и стоит начинать именно с нее. И что все 3д пакеты примерно одинаковые (3dsmax, maya, c4d, blender). Так ли это?
Например мне кажется, что в блендере на голову выше реализовано моделирование, в синьке оно ну очень неудобное. И вообще я ищу по ютубам, бехансам, артстейшенам, инстаграмам, и не могу найти нигде работы, в которых художник в синьке смоделировал что-то крутое. Складывается ощущение, что синема не предназначена для моделирования вообще, и что в ней в основном делают анимацию или как максимум какие-то несложные лоу-поли объекты. Зато по запросу блендера сразу выдает кучу и персонажей сделанный в скульптинге, и сложные хайполи объекты, и хардсерфейс и вообще все на свете.
Теперь более конкретно. Про motion graphics. Думаю, что для этой отрасли нет лучше C4D. С помощью функционала MoGraph, который я разберу ниже, можно за 10 минут сделать уже что то красивое, «сложное» или абстрактное. (из-за этого и любим моушен дизайнерами).
Визуализация. Опять же, чего? Я работал над визуализацией интерьеров/экстерьеров. Тут разница между пакетами совсем не велика. Если нужна какая либо функция, то она либо уже есть в C4D, либо для этого уже есть плагин. Исключение это 3D Max (3DM), Только у 3DM есть большее преимущество в плане создания архитектуры. У него для этого есть сотни подключаемых библиотек.
И наконец моделирование. Если привыкнуть, то моделировать можно в любом 3d пакете. У каждой программы есть своя фишка. Я, на данный момент, моделирую в C4D и особо не жалуюсь. Нет потребности переходить на что то более «функциональное и гибкое». Почему тогда работ, где «художник в синьке смоделировал что-то крутое» так мало? Может ты плохо искал? Хоть я и согласен, что в C4D мало кто моделирует. И тут дела не в удобстве. Просто так «исторически» сложилось, что C4D, в основном, используют для моушен и реже для моделирования. Блендер на глаза чаще попадаются потому, что это народный (бесплатный) пакет. У него больше пользователей. (Смоделированное что то в 3D Max так вообще попадается чаще всего).
В общих чертах. Стандартные фигуры типа куба или сферы описывать не буду.
Радует достаточно удобная работа со сплайнами. Есть стандартные сплайны (окружность, спираль и пр.) или можно нарисовать свой. Основные инструменты для работы со сплайнами есть (просто выдавить сплайн, выдавить вращением, создать поверхность из сплайнов, выдавить объект из 2х сплайнов и пр.)
Отдельно вынесу Subdivision Surface, который просто делает более плотную сетку на модели (разбивает её). Часто используется при моделировании. Можно выбрать тип разбития сетки.
Доп. инструменты. Типа булев, симметрия, обводка по сплану и пр. С каждым из них нужно разбираться отдельно.
Материалы. Можно создавать материалы обычным способом, но с версии R20 можно создавать материал с помощью нод (что уже давно есть в Blender). Если нужен простенький материал (стекло, гладкий металл, что то шерховатое), то очень удобно. Нооооо, если нужно создать сложный материал, то нужно очень хорошо знать функционал менеджера материалов (систему слоёв, эффекты, шейдера, пр.). Редко пользуюсь, но знаю, что создать очень красивый и реалистичный материал возможно. А так, обычно текстурирую в сторонней программе Sabstens Painter. (рекомендую)
Тебе ответили на вопрос про Блендер выше. Там говорилось про поддержку форматов FBX, OBJ, DAE и т.д. По секрету скажу, что все 3D пакеты поддерживают основные форматы. Даже в 3D Builder, от Microsoft, можно сохранить модель в OBJ или FBX.
Плагины и скрипты. Хоть и не много (по сравнению с Blender или 3D MAX), но они есть. Самые «популярные» Groyw fx (для создания реалистичных растений), вышеупомянутый TurbulenceFD (для дыма, огня и пр.), Greebler (для «выдавливания» различных деталей и фигур на поверхности мэша. Отлично подходит для sky fi композиции) и т.д. Если знаешь Питон, то можешь сам писать скрипты.
MoGraph. Это просто шикарный функционал. Комбинируя MoGraph объекты и эффекторы (тем более с тегами) можно добиться очень сложной анимации, огромных заполненных пространств, чего то хаотичного или же упорядоченного. Пример. Создать пол, который состоит из шестиугольников и которые двигаются в такт выбранной тобой музыке, при этом меняя цвета? Запросто. Это займёт не более 2х часов (если ещё параметры колупать). Раздел интуитивно понятен тем, кто смотрел хотя бы 1 урок.
Анимация по ключам. Вообще ничего необычного или сложного. Всё так же интуитивно понятно, если хотя бы раз глянуть обучающее видео. Совсем не интуитивно отдельное окно таймлайна, которое показывает ключи анимации, кривые и пр.
И закончу одним из самых любимых наборов инструментов. Любые объекты симуляции. Можно симулировать объекты типа пружин или осевых конекторов, симулировать движение/натяжение одежды, физику твёрдых и мягких тел. Симулировать частицы (Particle) через Emitter. Через него же худо-бедно создавать анимацию динамики огня и воды (повторюсь, в R22 добавили Field Force, через который, возможно, ситуация лучше). Так же есть возможность создавать динамические волосы, шерсть и перья, что вынесено в отдельный раздел Hair. Функции Hair ограничиваются не только банально пресонажкой или созданием шерстяного покрытия. Функция так же может взаимодействовать с MoGraph. Есть множество инструментов для редактирования или правки волос/шерсти.
Персонажная анимация и риггинг (в том числе карта весов). Скоро выпустят R23, где обещают многое переделать в этом направлении (и работать в нём дальше). Возможно, C4D когда нибудь будет так же удобна, как и Maya в этом плане. Ну, а пока всё очень «сложно» и «неудобно».
UV. Это больная тема для тех, кто делал развёртку в C4D. Считаю, что это базовая функция, которой в первую очередь нужно было уделить внимание. Автоматическая развёртка появилась только в версии R22, а переделаный интерфейс и инструменты будут только в версии R23. Я в R22 и последующих, новую систему развёртки не пробывал, так что ничего сказать не могу. А так, я делаю развёртку в сторонней программе Rizom UV (p.s. оооочень удобная и оооочень простая в освоении).
Скульптинг. Это единственное, что в последних версиях не трогали. В целом не плохой, но явно хуже, чем в том же Blender. Для скульпта с нуля обычно используют ZBrush. Но, даже по мелочи (добавить вмятен, сколов, вытянуть что-то), то скульпт из cinema не удобен.