Что лучше half life или half life source

Half-Life: Source

Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life sourceНе следует путать с игровым движком.
Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life source Внимание! Эта статья ещё не доведена до высоких стандартов качества, согласно нашему проекту очистки. Она может содержать фактические ошибки и глупости, а также иметь грамматические, орфографические и структурные ошибки или просто проблемы со структурой. Статью рекомендуется читать с осторожностью.

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Half-Life: Source

Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life source

Разработчик

Издатель

Локализатор

Серия

Предыдущая

Следующая

Режим

Платформа

Рейтинг

Требования

Управление

Движок

Сценарист

Композитор

Half-Life: Source — порт оригинальной Half-Life на движок Source, вносящий улучшенное отображение воды, атмосферные эффекты, а также лучшее освещение, но оставляющий неизменными модели. Игра включалась в коллекционное издание Half-Life 2, а также распространялась отдельно через Steam.

Содержание

Сюжет [ ]

Сюжет игры полностью соответствует сюжету оригинальной Half-Life и повествует о происшествии в исследовательском центре «Чёрная Меза», расположенном в американском штате Нью-Мексико.

Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в Лаборатории аномальных материалов. Обладая низким уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Разработка [ ]

Отличия от оригинальной игры [ ]

Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life source

Вид на каньон со скалы в главе «Поверхностное натяжение» в Half-Life

Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life source

Тот же вид в Half-Life: Source

Технически Half-Life: Source представляет собой усовершенствованную версию Half-Life, однако, все элементы оригинала (трёхмерные объекты, текстуры, анимация персонажей, звуковое сопровождение) были сохранены. Таким образом, Half-Life: Source скорее была разработана для поклонников игр серии, нежели для привлечения новых игроков. Согласно заявлениям представителей компании, игра является «подтверждением концепции» о том, что портирование игры на новый движок (оригинальная Half-Life построена на базе GoldSrc) возможно, но глобальное улучшение графики и перемены в игровом процессе не входили в планы разработчиков.

Но, несмотря на использование материалов из оригинальной игры, в Half-Life: Source были добавлены некоторые наработки, присущие играм на движке Source: например, реалистичная вода с отражениями и преломлением света, созданная с использованием шейдеров; динамические тени, отбрасываемые объектами и персонажами; увеличенная дальность прорисовки; появились отражающие и бликующие поверхности; реализованы эффекты от попадания пуль. Изменена физическая модель: все твёрдые предметы и персонажи управляются новым физическим движком на основе «Havok», интегрированным в Source. Живые тела ведут себя согласно системе «тряпичной куклы».

Однако, не все возможности физического движка были использованы, в силу ряда причин. Так, на одном из первых уровней оригинальной игры игроку приходится прыгать по ящикам, висящим на тросах. Это стало бы невозможным, если бы ящики подчинялись реалистичным законам физики, которые были реализованы на движке Source.

Полностью переработан интерфейс, выполненный в стилистике Half-Life 2. Появилась возможность свободно перемещаться по главам игры, таким образом, давая возможность игрокам пройти только отдельные главы вместо всей сюжетной линии.

Также в игре подверглись изменению некоторые уровни: вместо устаревшей технологии движка Half-Life, когда удалённые объекты «рисовались» на фоновой текстуре неба, используется технология «скайбокс», в результате чего имитируется реалистичное неограниченное небо, а удалённые объекты, такие как столовые горы и находящиеся на большом расстоянии постройки, стали полноценными моделями.

Искусственный интеллект [ ]

Некоторые аспекты искусственного интеллекта Half-Life 2 могут быть заметны и в Half-Life: Source. Противники более внимательны к присутствию игрока и ищут укрытие при ранениях. Также следует заметить, что союзники следуют за игроком на манер того, как это было в Half-Life 2. При встрече с противниками, вместо того, чтобы всегда оставаться на месте или умереть самим, союзники разобщаются, когда игрок идёт дальше. Однако, в отличие от Half-Life 2, команды управления группой союзников отсутствуют.

В некоторых случаях изменённый искусственный интеллект неблагоприятно затрагивает игровой процесс, конфликтуя с работой скриптовых сцен из оригинальной игры.

Многопользовательский режим [ ]

Многопользовательская игра, встроенная в оригинальную Half-Life, для Source-версии была выпущена в виде отдельного компонента — Half-Life Deathmatch: Source, который можно установить по желанию. Half-Life Deathmatch: Source включает в себя все сетевые карты из мультиплеера Half-Life с незначительными улучшениями графики и новыми возможностями, предоставляемыми более современным движком.

Half-Life Deathmatch: Source появилась 1 мая 2006 года и поставляется вместе с Half-Life: Source, а также в комплекте с Half-Life 2: Episode One.

Критика [ ]

Half-Life: Source критикуется за то, что она не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые или использованы модели из High Definition Pack, который поставлялся с Half-Life: Blue Shift. На основании этого группой поклонников игры была создана модификация Black Mesa (впоследствии ставшая самостоятельной игрой), целью которой являлось воссоздание игрового процесса Half-Life с полностью переработанной и улучшенной графикой.

Пользовательские модификации [ ]

High-Definition Source [ ]

Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life source

Скриншот из High-Definition Source — модификации, которая улучшает графику в Half-Life: Source путём использования более качественных текстур и моделей.

Сторонним разработчиком (под псевдонимом Stone) была создана модификация под названием High-Definition Source, улучшающая графику в игре, заменяя стандартные модели и текстуры на более детализированные. Официальное дополнение Half-Life High Definition Pack, созданное Gearbox Software, также использовалось при создании High-Definition Source.

Источник

Half-Life vs Half-Life: Source

Navigation
Свежие записи
Архив
Друзья
Личная информация
Сайтец
Поделиться
Пожаловаться

Апрель 2020
1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930

Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life source Half-Life vs Half-Life: Source1 июл, 2007 @ 04:27 Что лучше half life или half life source. Смотреть фото Что лучше half life или half life source. Смотреть картинку Что лучше half life или half life source. Картинка про Что лучше half life или half life source. Фото Что лучше half life или half life source

Такая скромненькая и не сказать, что актуальная статейка (ну, собственно, Одиноков-стайл) про компьютерные игры.
Не прячу под замочек в группу «Gamers-only», поскольку пост носит рецензиозный характер 8)

Однако же, не всё так просто, как кажется. HL: Source, как оказалось, это не просто оригинальный HL с водичкой из HL2. Как оказалось, это просто совершеннейше другая игра, связанная с первой лишь персонажами, сюжетом и общим сеттингом.
С виду незаметные изменения в геймплее заставили меня почти полностью пересмотреть все свои “классические” тактики игры в HL1, игра стала сложнее, страшнее, и, следовательно, интереснее.
Но всё это в ущерб стебовому духу оригинального HL, самобытности оного и т.д. При том графика почти осталась прежней (об этом ниже), следовательно для глаза и прочих частей тела радости не так уж и сильно прибавилось. А ведь именно вот эти самые ‘духовные’ навороты на сегодняшний день полностью для меня компенсировали уже весьма устаревший внешний вид игрульки.
При том, из-за фикса многих багов и таки частичного улучшения и доработки игра несколько отбивает желание играть и в оригинальный HL1, перетягивая на себя чашу весов моих предпочтений. Ну и в итоге может статься так, что этот раз – был последним моим посещением научно-исследовательского центра Чёрная Меза в Нью-Мексико.

Но таки я уже куда-то вперёд убегаю, так что давайте по порядку.
Пишу, разумеется, как и обычно с точки зрения среднего пользователя и обычного фаната, коим, собственно, и являюсь.
Ну и обязан предупредить также и о том, что я не знаю, существуют ли прямо все из перечисленных мною ниже сходств и отличий или же часть из них мне просто приглючилась.
Пишу популярно, но таки с предпосылкой, что читающие когда-то играли в первый HL.

Residue Processing (Графика)

Графика, как я уже сказал, не сильно, но доработана.
Персонажи очень смахивают на доработанных персонажей из Blue Shift, хотя на первый взгляд вообще не отличаются от первоначальных.
Доработка – настолько несильная, что, грубо говоря, не поставив рядом двух скриншотов и не сравнив их, почти невозможно понять, действительно ли что-то изменилось. Я и сам изменения в пейзаже обнаружил лишь когда стряпал картинки для этой статьи, когда подряд запустил на одной и той же карте (хотел исключительно различность воды продемонстрировать) сначала оригинальный HL, затем Source.

Но, да, зато вода даже в раковинах плещется сорцовая.

Оригинальная раковинаРаковина: Source

Surface Tension (Физика)

Новая Source-физика, пожалуй, является одним из основных изменений в игре и одним же из основных усложняющих игру факторов. (А ещё новая Source-физика является причиной кучи новеньких багов и некрасивостей, но об этом будет чуть позже.)
Сброшенные в воду предметы теперь покачиваются (и не просто вверх-вниз, но и взад-вперёд, и вправо-влево) и по сложным траекториям плавают, ящики на верёвках теперь болтает во все стороны, стоит к ним прикоснуться…
Знаменитый джамп-паззл со скакотнёй по таким вот ящикам я, конечно, с первого раза прошёл, но таки за всю скакотню ни разу не вдохнул и не выдохнул – сложно, страшно, интересно…

Оригинальные ящикиЯщики: Source

В Зене же с искореженной гравитацией скакать теперь – ну вообще кошмар. Вот там-то я неоднократно проваливался в неизвестном направлении либо стукался носом о нижние каменистые острова. До сих пор поражаюсь, как умудрился на летучего ската запрыгнуть.
Один раз в том же Зене с подпалённой Гаргантюой задницей смывался от неё же (ну, должны помнить это место) и, то ли при содействии ближайшего Долбоклюя, то ли на одной лишь гравитации, запрыгнул на вершину горы и полюбовался оттуда рентгеновским зрением на окружающие пещерки. Создатели явно не подумали, что с новой физикой игроки сподобятся так высоко подпрыгнуть (там видь одарённая новым интеллектом Гаргантюа задницу жарит!), потому приделывать к скале заднюю стенку или же, что логичнее, удлинять скалу вверх не стали.
Что ж, баг, как он есть.

Кстати, возвращаясь к ящикам, данные предметы реквизита всё так же умудряются стоять на полусантиметровых картизиках, если оные оказываются на пути их падения, а полученного при начале падения толчка недостаточно для огибания этих картизиков. Соответственно, на таком ящике и игрок может постоять, и даже попрыгать может… А дело всё в том, что будучи НЕ в воде и НЕ висящие на ниточках, никакие предметы (кроме описанных ниже рэгдоллов) не имеют вращательных степеней свобод. Могут перемещаться по любым координатам, но как-либо повернуться и, уж тем более, перевернуться – задача для этих предметов невыполнимая.

Но ничто не породило столько смехотворности (не путать со стебовостью, о которой я говорил выше: стёб – вещь намеренная, а смехотворность – в некотором смысле синоним жалкости), как рэгдолловая система трупирования персонажей. Теперь модельки не просто исполняют свою стандартизованную предсмертную анимацию и валятся в одну позу, теперь они, как и в Half-Life 2 превращаются в чучела (вар. пер. – тряпичные куклы) и, продолжая подчинятся законам физики и скелетной анимации, падают на землю, в пропасть, в воду и в другие доступные для красивого падения места.
Однако есть такой простой и правильный закон, что камни долбить нужно киркой, а огород вскапывать лопатой. Можно, да, можно наоборот, без сомнения! Но и не удобно в конец, и смотрится идиотски, правильно?
В HL2 все персонажи и существа максимально приближены к реализму, потому дохнут как надо и гнутся во всех полагающихся местах, а те штуки, что особенно крутые и нереальные, – всё так же исполняют финальную анимацию. И, если где в игре и встречается баловство с гравитацией, чучела закошены и под неё непосредственно.
А вспомним существ из HL1? Мячикообразные Хаундаи, стенообразные Алиен-Гранты…
Недостаточная сегментированность тел влечёт за собой то, что одинаково убитые из одной и той же точки создания валятся абсолютно в одинаковую позу. И на одинаковые выстрелы по трупам одинаковые трупы реагируют до жути одинаково.

Но эта теория, конечно же, опровержима: ведь теоретически не может выйти так, что во время молитвы отстоящие друг от друга всего на несколько метров пришельцы-мусульмане окажутся лицом друг к другу.

Ну и ещё тем теория зен-исламизма опровергается, что сидят они не на коленях, а, кхм, на паху, поскольку колени у их расы в другую сторону гнутся (кстати, финта с тем, что в HL2 колени вортигонтов вдруг принялись гнуться в “человеческую сторону” и у них откуда-то появились пятки, я так и не понял…).
Остаётся благодарить Аллаха за то, что Гаргантюы при смерти лопаются шариками, а не валятся на землю.

В Зене же с рэгдоллами – вообще финиш. Названные мною выше мячикообразными, Хаундаи после смерти теряют “-образность”, превращаясь просто напрямую в мячики. Плюхнувшаяся ещё в детстве с крыши дома на собственное лицо собачонка, оказавшись убитой в Зене, скачет по островку, стукаясь всё тем же многострадальным лицом о камни, иногда падая в бездонную пустоту, а иногда таки находя удобную позу для лежания. Найдя такую позу, плосколицая собачка не успокаивается: она лежит и дёргает лапками.

Последнее объясняется борьбой гравитации с упругостью суставов, кожи и прочих элементов (в коих я ни капли не секу) обсуждаемых рэгдоллов.

Теория, разумеется, бред. Как и вскапывание киркой огорода. Как и применение в непригодной для этого игре сколь угодно прогрессивной технологии.
Нет, я не против рэгдоллов в HL1, но уж можно было их заделать под особенности игры?

А вот ещё, из системы рэгдоллов, имея немножко извращённости и дробовик, можно делать весьма забавные штучки 8)

Vicarious Reality (Геймплей)

Повествуя о физике я уже касался темы изменения геймплея, так что продолжу начатую тему.
Смотрел на днях видяху “HL1 за 30 минут” – красиво, впечатляет, хотя почти не отпускает постоянное ощущение, будто делается это всё в ноуклиповом режиме. Некоторые сцены пересматривал покадрово – таки нет, всё, судя по всему, честно.
И, разумеется, там и тут в ход шли всяческие внутриигровые Читы – как то на лампочку, на сантиметр из стены торчащую, запрыгнуть или в наложении 3d-моделек окружения застрять до нужного момента.
Так вот, фиг бы Spider-Waffle, проходимец-hl1-за-полчаса, прошёл бы HL: Source хотя бы за час. Прежде всего, стоять на лампочках больше нельзя. Они сделались неосязаемыми.
И, что самое грустное, нельзя теперь стоять и на минах-ловушках! Раньше-то – как было сдорово! Ставишь мину – запрыгиваешь, ставишь следующую – запрыгиваешь, так и забираешься на любую высоту, оставляя за собой лесенку из голубых лучей.
Лафа окончилась, мины теперь тоже неосязаемы.
Хотя будучи прикреплёнными к движущемуся лифту или трамвайчику – они всё так же остаются на месте и либо взрываются, если к моменту отъезда лифта или трамвайчика успели активизироваться, либо остаются висеть в воздухе или валяться на полу. Вот не знаю, почему при багфиксинге приоритеты у создателей распределились именно так.
Также неизменной осталась возможность налепить мину-ловушку Барни на личико. Хотя “реакция” Барни на это действие слегка и отличается (как – см. раздел про рэгдоллов).

Что очень радует, так это появившаяся возможность нормально тянуть на себя предметы. В оригинальной игре тянущийся ящик при малейшем стрейфе укатывался по коридору в соседнюю комнату и прятался под стол. В HL: Source процесс волочения ящика равносилен и противоположен процессу его толкания. Удобно и приятно.

«We Are Pulling Out» (ИИ)

Пехотинец бесконечно бегал бы туда-сюда, если бы я не оббежал его, чтобы посмотреть, что происходит. Судя по всему, он хотел забежать в комнату, от меня укрывшись, чтобы перезарядиться, а в комнате его поджидал Буллсквид, тогда он решал убежать от Буллсквида в коридор, а там оказывался я…
Тяжела и неказиста жизнь не обделённого искусственным интеллектом от Source пехотинца в мире HL1.

Пришлось после всего этого в знак признательности вмазать по нему подствольником, а ведь я не из тех, кто склонен мочить дружелюбных персонажей – я верю в их одушевлённость. Но и к выстрелам мне в затылок у меня странная психологическая неприязнь.

Зато полумёртвого Барни в главе про большого голубого монстра ироды-создатели заставили отключить режим Будды 8(

Ну и напоследок ещё парочка забавных наблюдений.
Пуленепробиваемый Джи-Мэн так и остался, к сожалению, пуленепробиваемым. И в его пуленепробиваемом кейсе всё так же лежат карандаши и документ с его фотографией.
Однако теперь от него не просто искры отлетают.

Теперь его, кхм, поверхность ведёт себя подобно поверхности любого другого предмета реквизита или любой другой стены.

А автограф Риллера, дизайнера уровней, всё так же находится в глубоком потайном уголке на уровне про паровозик 8)

Ну, вот примерно таков список замеченных мною сходств и различий оригинального Half-Life и Half-Life: Source, а также их друг перед другом достоинств и недостатков.

Резюмирую.
Игра полностью изменилась, отойдя от исходной, но и не уйдя в сторону HL2: она просто стала другой. Игра сложнее, красивее, страшнее, интереснее в смысле игрового процесса, требует ряда новых подходов, но без ряда деталей, сделавших меня когда-то давно фанатом игр про мир HL.
Итого, я рад, что прошёл её, рад, что в неё играл, я получал удовольствие, но желания повторить, которое каждый раз возникало при завершении какой-либо игры из Серии, я не испытываю.

И, поскольку не приходит в этот раз в голову никакая логическая концовка для текста, закончу визуальной демонстрацией ещё одного наисерьёзнейшего различия игр:

Источник

Назад в Half-Life. Вспомним прошлое и поговорим о настоящем

Здравствуй, дорогой читатель. Предлагаю тебе вместе со мной ненадолго нырнуть в прошлое… Или же будущее. Кто его знает, этот Half-Life! В общем и целом, эта статья будет посвящена обзорной пробежке по всей серии Полураспада, во время которой мы больше затронем сюжет, лор и персонажей… Но и техническую сторону вопроса тоже немного захватим.

«Да уж, оригинально. И чегой-то ты нам сейчас расскажешь такого, что мы не знаем?».

Ну если ты любишь эту серию игр так же, как и я, то, скорее всего, ничего. Лишь приятный ностальгический трип, а также несколько мыслей по поводу концовки Alyx и касательно будущего серии.

Half-Life

Ух, 1998 год! Я сам тогда ещё только собирался родиться, а геймеры по всему миру уже устанавливали себе на ПК первую Халфу и погружались в этот революционный шутер, в котором — вдуматься только — был сюжет! И подавался он не абы как, а через интерактивный окружающий мир. Ох, сколько же там всего произошло.

Тут вот Гордон Фримен опаздывает на очень важный эксперимент в лабораторию аномальных материалов. Там Барни Колхун прибыл на смену и никак не может достучаться до центра охраны. Всё как-то с самого утра идёт через одно место, да и обстановка в Чёрной Мезе нервная: все то и дело перешёптываются о предстоящем эксперименте. Оборудование выходит из строя, лифты перегружаются — полная неразбериха. И всё эта лаборатория аномальных материалов со своими телепортами, будь она неладна.

А где-то в сотнях километрах от Чёрной Мезы подразделение, в которое входит Адриан Шепард, уже выдвигается на «тренировку с симуляцией настоящего боя». Ничего более точного никто сказать не может, а потому все солдаты немного на взводе — такое вроде бы впервые.

За происходящим пристально наблюдает человек (?) в костюме — G-Man.

Очень скоро мир столкнётся с «непредвиденными последствиями» к которым, конечно же, окажется абсолютно не готов. И до инцидента остаются считанные минуты, но… Гордон всё ещё не спешит в испытательную камеру. Вместо этого он носится по комплексу, досаждая персоналу, в том числе перегревая завтрак своему коллеге.

И это круто. Мне всегда нравилось начало Half-Life, когда тебе дают возможность ознакомиться с комплексом, поползать по комнаткам, повзаимодействовать с персонажами — и всё в предвкушении того, что «сейчас здесь что-то будет». Наслаждайся, игрок, всей этой чистотой и порядком, пока можешь.

И действительно, стоит только Гордону вставить кристалл в антимасс-спектрометр, как происходит «большой бум». Мы вместе с Фрименом впервые испытываем все прелести хаотичной телепортации, а Барни где-то на нижних уровнях вновь застревает в лифте.

Оба по итогу теряют сознание, а Чёрная Меза за это время… Меняется. И вот перед нами уже разрушенный комплекс, повсюду шныряет фауна Зена, люди умирают, всеобщая ПАНИКА!

И это тоже очень классная часть игры. Согласитесь, смотреть за тем как всё пошло по одному месту — это чертовски захватывает.

А дальше долгий забег по умирающей Чёрной Мезе к комплексу Лямбда. И всё с единственной целью: хотя бы попытаться разобрать весь этот кавардак, попытаться остановить неизбежное. Бедняга Гордон, сколько же ему предстоит пережить за эту долгую дорогу… Ну и нам вместе с ним. Впрочем, не зря же о нас будут слагать легенды?

Гаргантюа, военные, горы Нью-Мексико… Наконец — Комплекс Лямбда. Всего несколько оставшихся в живых учёных выдают нам снаряжение и отправляют в «последний путь». Прыжок в портал — и прощай пока Чёрная Меза. Прощай пока привычный мир. Барни тем временем уже успел свалить, а Шепард всё ещё здесь: с остатками своего отряда пытается найти и обезвредить ядерную боеголовку.

По итогу Гордон освобождает Зен от правления Нихиланта, а Шепард уничтожает Геночервя. После чего G-Man помещает их обоих в стазис, говоря, мол, вы, парни, ещё пригодитесь.

Браво, Valve, это было замечательно. Невероятное приключение. Каждая сценка погружала тебя в происходящее с головой. Из-за некоторых ты даже начинал винить себя — помните того висящего в шахте лифта учёного? Трюк разработчиков, дабы во всех неудачах ты винил именно себя, а не игру. Плюс, невероятная по тем временам возможность брать с собой NPC в напарники. И Искусственный Интеллект тоже был на уровне. Единственное — Зен и правда вышел скучноват.

*Передаю спасибо Crowbar Collective за их замечательный ремейк.

Half-Life 2

Ладно, первая Half-Life стала легендой, однако вторая… Лично для меня стала неповторимой. Впрочем, я и знакомство с серией начал именно с ней.

20 лет стазиса и «проснитесь, мистер Фримен, вас снова ждут великие дела». Земля пережила массовое открытие порталов в Зен — портальные вихри. Однако потом одним из вихрей воспользовался Альянс — межгалактический захватчик — и завоевал человечество за 7 часов. А ещё включил Поле Подавления, дабы человеки не могли размножаться.

Если Half-Life погружал в себя замечательно, то Half-Life 2 делал это просто превосходно. Восточная Европа внезапно оказалась самым подходящим местом действия для этой игры. По крайней мере, я сейчас вряд ли смог бы себе представить Сити-17 без всех этих постсоветских пейзажей.

И вновь в самом начале Valve пошли на ту же уловку — дали как следует прогуляться по городу. Чтобы ты, игрок, прочувствовал всю антиутопию в которую попал. Ну ещё разработчики оставили тебе детскую площадку, чтобы смог вдоволь наиграться с новым движком. Плюс можно было покидаться мусором в солдат ГО — в общем, в плане развлечений HL 2 задавала новую планку.

Но не было бы столько восторгов, если бы не персонажи. Вроде бы всех их ты видел впервые, но при этом каждый как-то сразу становился твоим старым добрым другом. Хотя теперь я уже вряд ли вспомню своё первое прохождение, но… Все они действительно были живые. Во многом это достигалось благодаря прекрасной на то время лицевой анимации, да и анимации в общем.

Вот тот самый Барни со своей шуткой про пиво. Кляйнер — добродушнейший старичок и в то же время гениальный учёный, вечно возящийся со своим «ручным» хэткрабом. Мудрый и рассудительный лидер восстания Илай Вэнс… Да, последний раз он отправил нас за помощью ещё в Чёрной Мезе. Кто бы мог подумать, что на это уйдёт столько лет. Действительно.

Ну и конечно же Аликс. Аликс, Аликс, Аликс. Разве можно было не влюбиться? Слишком уж обаятельная спутница. Тут тебе и шуточки, и драма, и… Пёс ещё в подарок!

А в центре ты, то есть — Гордон Фримен. Легенда, по слухам преодолевшая всю Чёрную Мезу с одной лишь монтировкой. На самом же деле — очень скромный и неразговорчивый молодой человек в очках. Вечно молодой, ибо годы Гордону нипочём.

В общем, Valve постарались на славу и получилась игра, в которую хочется возвращаться даже сейчас. Которую хочется переживать вновь из-за её атмосферы, персонажей, да и движок Source получился действительно безграничным, так что в игре ты не заскучаешь.

Сюжет же повествовал о том, как «нужный человек в ненужном месте занимался переворотом мира». В действительности так и происходило: G-Man выпускал нас из стазиса, дабы мы в самые короткие сроки сделали то, на что сопротивление не решалось годами. А именно подняли восстание, дабы изгнать Альянс с земли. Сам G-Man нам на прямую об этом не говорит, однако… Он всё знает.

Заканчивалось это всё подъёмом на Цитадель и взрывом портала в мир Альянса. В момент оного межпространственный бюрократ вновь останавливал время и собирался забрать Гордона обратно в стазис. Мол, хватит, дальше и без тебя разберутся.

Half-Life 2: Episode One

Но тут начинался Episode One и оказывалось, что G-Man не так уж и всесилен. Потому что внезапно на месте взрыва — который всё ещё вот-вот должен был случиться — появлялись вортигонты и… срывали планы фигуры в костюме, помогая Аликс и Гордону «сбежать» из Цитадели.

В некоторой степени переломный момент, ведь именно во время него Гордон выскользнул из лап G-Man’a, вследствии чего стал ему «менее интересен». А вот потенциал Аликс в его глазах начинал возрастать.

В целом, у первого эпизода были все те же преимущества, что и у оригинала. Плюс к этому нельзя не заметить работу, которую Valve проделала с освещением. А так же Аликс отныне становилась нашей постоянной спутницей. Повторюсь — очаровательной спутницей.

Сюжетно мы вынуждены были вновь возвратиться в Цитадель, дабы немного приглушить реактор, который норовил в любой момент рвануть, а потом неслись по улицам Сити-17 к вокзалу, дабы слинять, пока всё не взлетело на воздух. Поле подавления было отключено, а сам Альянс потерял контроль над землёй. Однако сражений с ним от этого меньше не стало. Ну ещё мы познакомились с Советниками, представителями власти в Альянсе.

Эпизод был довольно быстрым и проходился всего за несколько часов. В конце мы неслись на поезде от взрывной волны, но не успевали и нас всё-таки задевало.

Half-Life 2: Episode Two

В Episode Two графика стала ещё лучше. И в целом он мне нравился больше первого. Во-первых: Сити-17 наконец оставался позади (а он уже успевал наскучить), и нас отправляли прогуляться по свежему воздуху. Во-вторых… Эмоции. Episode Two был гораздо более эмоциональным, ибо сначала мы почти что теряем Аликс, потом Илай, а потом… 13 лет. Поэтому, начиная его в очередной раз перепроходить, ты уже знал, что где-то через несколько часов всё кончится, и… Не продолжится. Тишина. Можешь прощаться со своими любимыми героями, ведь дальше ничего не будет. Valve сказали: «Оревуар, Half-Life!».

Второй эпизод стал длиннее первого и предложил гораздо больше открытых локаций, по которым мы и пробирались к «Белой Роще» — базе Сопротивления. G-Man тут вновь совершит свой ход: теперь уже показывая свою сильную заинтересованность в Аликс, даст ей послание про «непредвиденные последствия». Которое она, в свою очередь, передаст отцу. Что-то мне подсказывает, что G-Man уже тогда знал, как всё обернётся.

В итоге ракета запущена, Борей обнаружен (привет, GLaDOS), старый Вэнс провожает Гордона и Аликс на вертолёт до Аляски, ну а дальше вы знаете. Илая убивает Советник, Гордона и Аликс спасает Пёс. Слёзы. Экран тухнет.

Half-Life: Alyx

Годы пролетают, Half-Life становиться приятным воспоминанием, и тут — БУМ — Half-Life: Alyx.

Да, в технологическом плане игра вышла отличная. Сюжетно тоже (-_-). Да и атмосфера всё ещё та. Когда Valve допилит свой инструментарий для VR, то сложно представить, что смогут предложить мододелы. Ведь возможностей у них прибавиться в разы. Но мы сейчас о сюжете.

И так, события происходят за пять лет до появления Гордона Фримена в Сити-17. Да это вы и так знаете. Аликс подбирается к «Бункеру» в котором по изначальным предположениям героев заточен Фримен, но на самом же деле это оказывается G-Man (внезапно!). За своё освобождение он даёт Аликс «загадать желание», которое обещает исполнить. Она сначала говорит про Альянс, но он уводит её от этой темы и показывает будущее, в котором она теряет своего отца. Аликс в отчаянии. Конечно, она не хочет, чтобы это происходило. Тогда G-Man подталкивает ей свой кейс, давая шанс буквально по щелчку пальцев изменить ход событий и сделать так, чтобы старый Вэнс остался жив. Что она и делает, тем самым заключая контракт.

После титров мы видим ту же сцену, что 13 лет назад и снова в лице Гордона. Аликс пропала, а озлобленный Илай материт G-Man’a. Прибегает пёс, даёт нам монтировку. «У нас есть незаконченное дело», — говорит Вэнс и игра заканчивается.

Судя по всему, G-Man на этот раз совершил какой-то нереальный ход конём, который, однако, в мир Half-Life в принципе вписался. Временные парадоксы.

И так, G-Man вернулся в прошлое. Но не в обычное прошлое. Скорее всего это параллельное прошлое, ну или же временная петля, которую он сам и создал. В ней он намеренно дал себя поместить в этот самый «Бункер», намеренно дал себя сдерживать с помощью сил вортигонтов. Он знал, что тамошняя Аликс — которая одна и та же Аликс — придёт и освободит его. Он так же знал, что она не станет долго раздумывать, и конечно же захочет спасти отца. Тем самым он подсадит её на крючок.

Так и происходит. Аликс убивает Советника, будущее меняется, временная петля (если это была она) схлопывается и Аликс из Episode Two попадает в стазис, сама того не поняв. Мда, сейчас у вас появятся некоторые вопросы. С этими временными приколюхами всегда так. Не знаю, понимают ли сами сценаристы Valve свою концовку, но такое объяснение событий выглядит одним из лучших.

Во всяком случае, в следующей Half-Life они пообещали больше так не делать. Единоразовая акция: «Перепиши 13 лет за 30 секунд».

Что же нам следует ждать дальше? Нус, Valve вроде как заинтересованы в развитии серии, тем более что Alyx пришлась игрокам по вкусу — и даже очень. Ну, тем что c VR… Да и тем что без, тоже! Очень приятно было сидеть на стриме и наблюдать за игрой которую так долго ждал, спасибо Valve!

Как сказал один из разработчиков, Робин Уокер, следующую часть ждать 13 лет не придётся. А будет ли она VR, или же нет — зависит от реакции геймеров. Продажи показали, что в VR народ не так уж и заинтересован.

Ну а если следующая часть будет той самой, под номером 3, то столкнёт нас уже с новыми сюжетными моментами. Если изначально Гордон вместе с Аликс должен был лететь к Борею, то теперь Аликс нет. И фокус с Борея сместится на её вызволение из лап треклятого G-Man’a. Возможно загадочное судно Aperture Science тоже сыграет свою роль. Ну а главным врагом станет не Альянс, а… Кто? Загадочный человек в костюме и его работодатели? Очень возможно. Хотя разрабы уже заявили, что раскрывать секреты G-Man’a не собираются, дабы оставить за ним… Загадку.

Ладно, главное — все вновь живы-здоровы. Илай был одним из ключевых персонажей и без него было бы туго. Да, Аликс в стазисе, но там с ней вроде бы ничего плохого произойти не может — Гордон проверял. Хотя, кто его знает, этого G-Man’a?

В общем, следующая часть вроде как должна стать более глобальной, чем HL: Alyx. И в ней мы вновь вернёмся к нашему дорогому Физику. Кто знает, может и Шепарда наконец-то выпустят из долгой спячки?

Было бы наглостью растягивать эту статью дальше, хотя о HL можно говорить бесконечно! Что же, спасибо что прочли, надеюсь вам было интересно ненадолго вернуться в этот дивный мир и… До Встречи!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *