Что лучше hdr или сглаживание в oblivion
Технология HDR в Oblivion
Статья про технологию HDR, которая впервые была применена в TES IV: Oblivion среди игр жанра RPG. Всё о преимуществах HDR по сравнению с общепринятой технологией RGB.
Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен.
С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов – красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры.
Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно – она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас.
Технология HDR разработана студией Industrial Light and Magic, она использует формат OpenEXR и оперирует числами с плавающей запятой, а не целочисленной моделью RGB. В этой технологии просчитываются 16-битные вещественные числа на канал. Так как каналов всего 3 на пиксель, получается 48-битная глубина цвета, которая намного более реалистично передаёт графическую составляющую игры. Ниже вы можете видеть скриншоты из Oblivion, на которых включены различные эффекты.
При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов».
HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI.
Hdr или сглаживание oblivion
Статья про технологию HDR, которая впервые была применена в TESIV: Oblivion среди игр жанра RPG. Всё о преимуществах HDR по сравнению с общепринятой технологией RGB.
Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен.
С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов – красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры.
Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно – она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас.
Технология HDR разработана студией Industrial Light and Magic, она использует формат OpenEXR и оперирует числами с плавающей запятой, а не целочисленной моделью RGB. В этой технологии просчитываются 16-битные вещественные числа на канал. Так как каналов всего 3 на пиксель, получается 48-битная глубина цвета, которая намного более реалистично передаёт графическую составляющую игры. Ниже вы можете видеть скриншоты из Oblivion, на которых включены различные эффекты.
При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов».
HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI.
В очень недалёком будущем HDR будет применятся в подавляющем большинстве игр – слишком большие преимущества она даёт. Уже сегодня многие высокотехнологичные шутеры могут похвалится поддержкой HDR-рендеринга. Oblivion стал первой ласточкой от жанра РПГ, где используется эта технология. А на подходе Готика 3, Neverwinter Nights 2, и многое-многое другое.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
187 | уникальных посетителей |
3 | добавили в избранное |
Следствие неработы или отсутствия шейдерного пакета с HDR. Вместо HDR-освещения отображается цвет освещения, он меняется от темного до светлого, в зависимости от освещения локации; точки cвета в локации, вроде факелов и освещения из щелей в подземелье, не влияют на цвет. В почти всех подземельях цвет всегда темно-бирюзовый, а в главной локации он голубой, сменяемый оранжевым, а потом темно-синим, в зависимости от времени суток и соответствующего освещения. Находясь в интерфейсе связь с локацией теряется и цвет становится полностью черным.
Причина в том, что игра считает вашу видеокарту неподходящей для HDR по поколению видеокарты и по версии шейдеров ниже 3.0, и если Обливион считает вашу видеокарту неподходящей, но при этом версия шейдеров 3.0 и выше, то HDR все равно работать не будет.
Обливион без HDR с эффектом сияния
К счастью или к сожалению, решение довольно быстрое и простое и не требует перепрограммирования Обливиона. Для запуска игры с HDR нужно всего лишь поменять шейдерный пакет, а точнее нужно поменять шейдерный пакет с HDR, на шейдерный пакет со стандартным освещением и эффектом сияния.
Для этого переходите в папку Shaders, которая находится в локальных файлах игры, по адресу
The Elder Scrolls IV: Oblivion
ПРОСМОТРЕТЬ ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ.
Перед следующими действиями скопируйте куда-нибудь папку Shaders, на случай если вы захотите вернуть прежние шейдеры, или, если захотите вернуть прежние шейдеры, просто проверьте локальные файлы, в таком случае прежние файлы восстановятся.
Потом скопируйте файл shaderpackage019.sdp, например, на рабочий стол и переименуйте его в shaderpackage002.sdp, для этого просто сотрите 19 и напишите 02. Затем переместите переименованный файл в папку Shaders. Готово.
У этого решения есть 2 недостатка, которые, к счастью, легко исправимы:
- Если переключиться с HDR на Сияние или Нет, то небо изчезнет.
Это связано с тем, что небо идет в комплетке c HDR, также как и во 2-ом шейдерном пакете, где небо находится вместе со стандартным освещением и эффектом сияния. Чтобы это исправить нужно просто вернуть файл shaderpackage002.sdp в исходное положение.
- При снятии одежды или доспехов, тело, кроме головы и рук, становится темно-прозрачным.
Не знаю причину, но, точно, 2-ой шейдерный пакет в этом как то задействован и с заменой шейдерного пакета проблема проявилась. Впрочем, эта проблема легко исправляется выключением вертикальной синхронизаниции. Если же вы не хотите выключать вертикальную синхронизацию, то решение тоже есть, просто надо изменить формат разрешения с 16:9 на более узкий, например, на 16:10, даже формат на 3 пикселя уже решит проблему.
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Что лучше hdr или сглаживание в oblivion
что лучше hdr или сглаживание в oblivion
Hdr или сглаживание oblivion
Статья про технологию HDR, которая впервые была применена в TESIV: Oblivion среди игр жанра RPG. Всё о преимуществах HDR по сравнению с общепринятой технологией RGB.
Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен.
С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов – красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры.
Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно – она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас.
Технология HDR разработана студией Industrial Light and Magic, она использует формат OpenEXR и оперирует числами с плавающей запятой, а не целочисленной моделью RGB. В этой технологии просчитываются 16-битные вещественные числа на канал. Так как каналов всего 3 на пиксель, получается 48-битная глубина цвета, которая намного более реалистично передаёт графическую составляющую игры. Ниже вы можете видеть скриншоты из Oblivion, на которых включены различные эффекты.
При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов».
HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI.
В очень недалёком будущем HDR будет применятся в подавляющем большинстве игр – слишком большие преимущества она даёт. Уже сегодня многие высокотехнологичные шутеры могут похвалится поддержкой HDR-рендеринга. Oblivion стал первой ласточкой от жанра РПГ, где используется эта технология. А на подходе Готика 3, Neverwinter Nights 2, и многое-многое другое.
Что лучше hdr или сглаживание в oblivion
Крупнейшее российское
игровое сообщество.
Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.
Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.
Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.
В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.
Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.
Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!
На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.
Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.
Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Oblivion Graphics Extender v3 ReadMe Oblivion Graphics Extender v3Oblivion Graphics Extender v3 не должен использоваться ни с какими другими ранними версиями OBGE. Кроме того, Oblivion Graphics Extender v3 совместим со всеми модами, которые были разработаны для более старых версий OBGE. Убедитесь, что оба эти компонента установлены. Данный подраздел описывает только установку OBGEv3 Core; установка шейдеров и опциональных компонентов описана далее в соответствующих подразделах. — OBGE; Установка с помощью BAIN: — Скопируйте архив «OBGE_Core_v3.0.1.7z» в вашу папку «Oblivion Mods\Bash Installers»; Установка вручную (крайне не рекомендуется!): — Распакуйте архив «OBGE_Core_v3.0.1.7z» в вашу папку «Oblivion\Data». Обратите внимание, что dll-файл называется OBGEv2.dll, а не OBGEv3.dll. Это сделано для большей совместимости с OBGE модами. Так или иначе, если при удалении у вас возникли проблемы, то вот более детальное описание процедуры: — в файле «OBGE.ini» папки «Мои документы\My Games\Oblivion» найдите параметр bSaveData и установите его значение в 0; Теперь Oblivion должен запускаться без проблем. Если у вас остались какие-либо проблемы, то напишите нам в теме по OBGE на официальном форуме. OBGEv3 представляет собой весьма сложную модификацию графической системы Oblivion и его производительность очень сильно зависит от аппаратной конфигурации. Так или иначе, уже известен ряд определенных проблем с совместимостью, которые сейчас все еще изучаются нами, и которые вам следует иметь в виду. Сглаживание Surface Format Optimization (Catalyst AI) Принудительное включение анизотропной фильтрации у видео карт ATI Ряд модов, добавляющих анимацию Часто Задаваемые Вопросы (F.A.Q.) Вопрос (В): Это уже релиз? Должен ли я скачивать эту версию? В отношении большей части компонентов проекта преобладает принцип «сделай сам», особенно это касается установки и настройки шейдеров. В: Требует ли мод OBSE? Если да, то какую версию? В: Требует ли OBGE v3 какого-либо особенного аппаратного обеспечения? В: ScreenEffects/Realistic Health/OVEP Motion Blur/OVEP Forward Motion Blur или установка параметра bUseLegacyCompiler равным 1 приводят к вылету игры. Что делать? Однако, данная операция нарушит работу эффектов, использующих буфер глубины. К ним относятся SSAO (обе версии), Depth of Field, Godrays и CelShader+EdgeAA. В: После установки у меня начала «глючить» мышь; как это исправить? В: А где найти исходные коды? При первом запуске OBGEv3 в папке «Мои документы\My Games\Oblivion» будет создан файл «OBGE.ini». Вы можете отредактировать его для изменения свойств OBGEv3. Ниже приведен вариант файла по умолчанию с комментариями настроек. Retro-Core это «урезанная» версия OBGEv3, которая примерно соответствует тем особенностям и функциям, которые выполнял OBGEv2. Это означает, что версия Retro-Core не выполняет никаких связанных со встроенными шейдерами Oblivion операций, а просто оперирует различными эффектами и в итоге обладает большей производительностью. По сути Retro-Core ведет себя так же, как и обычная версия, но не имеет целого ряда дополнительных функций. Для использования этой версии вам не нужно менять никаких настроек или делать «чистый» файл сохранения. OBGEv3 Developers WindowПакет «OBGEv3 Developers Window» это опциональный компонент для OBGEv3, дающий ряд дополнительных возможностей скриптерам и разработчикам шейдеров. Особо следует отметить отдельную программу для разработчиков шейдеров, запускающуюся вместе с Oblivion (только в оконном режиме) и позволяющую получить доступ к различной технической информации, которая обычно недоступна. Вся полезная для разработчиков информация доступна на OBGE Wiki, на страничке Developer’s Manual. OBGEv3 Standalone EffectsВ данном подразделе представлена вся информация об эффектах OBGE и служебном плагине. Доступные эффекты покрывают целый ряд графических изменений, и все они в той или иной степени могут настраиваться под ваш вкус. Служебный плагин позволяет пользователям настраивать и включать/отключать все OBGEv3 эффекты прямо в игре. Установка OBGEv3 Standalone Effects Во-первых, убедитесь что вы скачали и установили пакет «OBGE_Core_v3.0.1.7z» как описано выше. Установка с помощью BAIN: — Скопируйте архив «OBGE_Standalone_Effects_v3.0.1.7z» в вашу папку «Oblivion Mods\Bash Installers»; Установка вручную (крайне не рекомендуется!): — Откройте архив «OBGE_Standalone_Effects_v3.0.1.7z» и распакуйте содержимое папки «00 Core» в вашу папку «Oblivion\Data»; Теперь с помощью служебного плагина вы можете загружать и настраивать шейдеры. Инструкции и описание альтернативного варианта управления шейдерами (с помощью файла «shaderlist.txt») приведены ниже. При обновлении между разными версиями служебного плагина необходимо сделать «чистый» файл сохраненной игры, т.к. сделайте сейв с отключенным «Oblivion Graphics Extender Support.esp», после чего установите и активируйте новый служебный плагин. Имейте в виду, что при выполнении подобной операции настройки шейдеров не сохраняются, поэтому запишите их где-нибудь. Удаление OBGEv3 Standalone Effects Так или иначе, если при удалении у вас возникли проблемы, то вот более детальное описание процедуры: — в файле «OBGE.ini» папки «Мои документы\My Games\Oblivion» найдите параметр bSaveData и установите его значение в 0; Ниже приведен список всех шейдеров, доступных на TESNexus-странице проекта OBGEv3. В список не включены те шейдеры, которые могли быть добавлены позже, чем обновлен данный readme-файл, а так же шейдеры, которые выкладывались в теме обсуждения OBGE на форумах Bethesda. Номера версий шейдеров взяты из самих файлов, качество шейдера они не отражают. Эффекты преграждения окружающего света (Ambient Occlusion): Данные шейдеры стилизуют освещение, чтобы добавить сцене глубины и контрастности путем затенения различных углубленных областей. Доступно два AO шейдера: Horizon-Based AO (HBAO) и Screen Space AO (SSAO). Для каждого из них требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0. Эффекты глубины резкости (Depth of Field): Использование служебного плагина Для вызова конфигурационного меню активируйте особый предмет «OBGEv3 Support», который добавится в ваш инвентарь (либо, при наличии Cobl, выберите соответствующий пункт меню). Закройте инвентарь и вы увидите конфигурационное меню. Служебный плагин так же поддерживает включение/выключение четырех «тестовых» шейдеров, которые называются «testshader1.fx», «testshader2.fx», «testshader3.fx» и «testshader4.fx». Это сделано для того, чтобы разработчики шейдеров могли оперировать ими через служебный плагин, просто назвав файлы соответствующим образом. Настройка параметров этих шейдеров не поддерживается. Использование «shaderlist.txt» это второй путь загрузки шейдеров OBGEv3 в Oblivion. Перечисленные в данном файле шейдеры будут загружены в Oblivion как статические, без возможности их настройки через скрипты или включения/выключения прямо в игре. Для добавления шейдеров в «shaderlist.txt» проделайте следующее: Порядок применения шейдеров автоматизирован лишь частично. Для различных типов шейдеров все же рекомендуется указывать их в списке в корректном порядке. Эффекты группы Ambient Occlusion должны находиться в списке до любого шейдера из группы «цветовые эффекты». Ряд шейдеров OBGEv3 загрузит в нужном порядке автоматически, независимо от того, в каком порядке они перечислены в вашем «shaderlist.txt». Тем не менее, внутри однотипных групп порядок шейдеров в списке регулирует последовательность их загрузки относительно друг друга. Например, если один цветовой эффект в списке указан до другого цветового эффекта, то более ранний загрузится первым. Если оба шейдера группы цветовые эффекты в списке шейдеров указаны до шейдера Ambient Occlusion, то сначала загрузится шейдер AO, а потом шейдеры первой группы. Настройки, рекомендуемые пользователямиИмейте в виду, что некоторые из приведенных ниже настроек могут не привести к желаемому результату, если они были рекомендованы для шейдеров более ранних версий. Если после изменения значений параметров вы не замечаете каких-либо изменений (или же изменения происходят не в лучшую сторону), то верните значения по умолчанию. Некоторые шейдеры содержат несколько вариантов настроек (от нескольких пользователей). Параметры приведены в следующем виде: Шейдер: Шейдер: CelShader+EdgeAA Шейдер: Circular Bokeh Depth Of Field Шейдер: Color Effects Шейдер: Color Mood Шейдер: Depth Of Field Шейдер: ENB Color Effect Шейдер: Godrays Шейдер: ScreenControls (из ScreenEffects) Шейдер: Sharpen Шейдер: Screen Space Indirect Illumination (SSII) Шейдер: Volumetric SSAO Шейдер: HDAO iface float g_fHDAORejectRadius = 0.43f; // HDAO param 0.43f OBGEv3 Luminance Corrected HDROBGEv3 Luminance Corrected HDR это опциональный компонент для OBGEv3, заменяющий стандартный HDR & Bloom шейдер аналогичным, основанным на регулировке яркости отображения тонов. Сцена станет менее насыщенной и очень яркие источники света (например солнце) станут менее интенсивно усиливать «свечение» окружающих ярких областей. Формула оптимизирована для приведенного ниже пресета настроек HDR (в «Oblivion.ini»), который весьма хорош и выглядит реалистично: [BlurShaderHDRInterior] [BlurShaderHDRExterior] [BlurShaderHDR] [BlurShader] Установка OBGEv3 Luminance Corrected HDR Сначала скачайте и установите пакет «OBGE_Core_v3.0.1.7z», как описано выше. Установка с помощью BAIN: — Скопируйте архив «OBGE_Luminance_HDR_v3.0.2.7z» в вашу папку «Oblivion Mods\Bash Installers»; Установка вручную (крайне не рекомендуется!): — Распакуйте архив «OBGE_Luminance_HDR_v3.0.2.7z» в вашу папку «Oblivion\Data». Удаление OBGEv3 Luminance Corrected HDR OBGEv3 Parallax Occlusion MappingOBGEv3 Parallax Occlusion Mapping это опциональный компонент для OBGEv3, применяющий эффект parallax occlusion mapping к текстурам в игре и заставляющий их выглядеть более «объемно», т.е., например, текстура брусчатки будет казаться не плоской, а объемной с выступающими из нее булыжниками. Эффект нагляднее всего демонстрировался в «лесных» уровнях Crysis, где галька и камни являлись текстурой земли, но выглядели объемно. Установка OBGE v3 Parallax Occlusion Mapping Сначала скачайте и установите пакет «OBGE_Core_v3.0.1.7z», как описано выше. Установка с помощью BAIN: — Скопируйте архив «OBGE_Parallax_Occlusion_Mapping_v3.0.2.7z» в вашу папку «Oblivion Mods\Bash Installers»; Установка вручную (крайне не рекомендуется!): — Распакуйте архив «OBGE_Parallax_Occlusion_Mapping_v3.0.2.7z» в вашу папку «Oblivion\Data». Удаление OBGEv3 Parallax Occlusion Mapping OBGEv3 Physically Correct SkyOBGEv3 Physically Correct Sky это опциональный компонент для OBGEv3, который искривленное полусферическое небо в Oblivion заменяет небесным полушарием, смоделированным по размерам Земли. Это первая часть из серии предполагаемых изменений погоды, планируемых с целью использования всех достижений компьютерной графики для создания более физически достоверной погодной системы. Т.к. данный пакет заменяет небо в Oblivion, то он нарушает работу Godrays шейдера. Для исправления этой ситуации в архив включен аналогичный шейдер LightShafts (LightShafts_PCS.fx), который работает только с Установка OBGEv3 Physically Correct Sky Сначала скачайте и установите пакет «OBGE_Core_v3.0.1.7z», как описано выше. Установка с помощью BAIN: — Скопируйте архив «OBGE_Physically_Correct_Sky_v3.0.2.7z» в вашу папку «Oblivion Mods\Bash Installers»; Установка вручную (крайне не рекомендуется!): — Распакуйте архив «OBGE_Physically_Correct_Sky_v3.0.2.7z» в вашу папку «Oblivion\Data». Удаление OBGEv3 Physically Correct Sky
|