Что лучше использовать для множественного ветвления
Что лучше использовать для множественного ветвления
уМЕДХАЭБС: boolop, рТЕДЩДХЭБС: arithm, чЧЕТИ: Top
5 хУМПЧОБС ЙОУФТХЛГЙС
чУЕ ТБОЕЕ ТБУУНПФТЕООЩЕ РТПЗТБННЩ ЙУРПМОСМЙУШ РПУМЕДПЧБФЕМШОП: ЛБЦДБС УФТПЛБ РТПЗТБННЩ УПДЕТЦБМБ ПДОХ ЙОУФТХЛГЙА (ЧЧПДБ ДБООЩИ У ЛМБЧЙБФХТЩ, ЧЩЧПДБ ОБ ЬЛТБО, ЧЩЮЙУМЕОЙС БТЙЖНЕФЙЮЕУЛПЗП ЧЩТБЦЕОЙС Й Ф.Д.), ЛБЦДБС ЙОУФТХЛГЙС ПВСЪБФЕМШОП ЧЩРПМОСМБУШ, РПУМЕ ЕЕ ЧЩРПМОЕОЙС ХРТБЧМЕОЙЕ РЕТЕДБЧБМПУШ УМЕДХАЭЕК ЙОУФТХЛГЙЙ. оП ЙУРПМШЪХС ФПМШЛП ФБЛЙЕ РТПЗТБННЩ (ЙИ ЕЭЕ ОБЪЩЧБАФ МЙОЕКОЩНЙ), ОЕЧПЪНПЦОП ОБРЙУБФШ ОЙ ПДОПК ЪБДБЮЙ, ИПФС ВЩ ОЕНОПЗП РТЕЧПУИПДСЭЕК РП УМПЦОПУФЙ ЪБДБЮЙ РТЕДЩДХЭЕЗП МЙУФЛБ, РПФПНХ ЮФП У ЛБЦДЩН ЪБРХУЛПН РТПЗТБННБ ДЕКУФЧХЕФ ПДЙОБЛПЧП.
пЮЕОШ ЧБЦОХА ТПМШ Ч РТПЗТБННЙТПЧБОЙЙ ЙЗТБАФ ХРТБЧМСАЭЙЕ ЙОУФТХЛГЙЙ, НЕОСАЭЙЕ РПУМЕДПЧБФЕМШОПУФШ ЙУРПМОЕОЙС РТПЗТБННЩ: ХУМПЧОЩЕ ЙОУФТХЛГЙЙ Й ГЙЛМЩ.
хУМПЧОБС ЙОУФТХЛГЙС (ФБЛЦЕ ОБЪЩЧБЕНБС ЙОУФТХЛГЙЕК ЧЕФЧМЕОЙС) — ЬФП ТБЪЧЙМЛБ ОБ РХФЙ ЧЩРПМОЕОЙС РТПЗТБННЩ. оБЫБ РТПЗТБННБ НПЦЕФ РПКФЙ РП ПДОПНХ РХФЙ, Б НПЦЕФ Й РП ДТХЗПНХ. фП, ЛБЛПК РХФШ ВХДЕФ ЧЩВТБО, ПРТЕДЕМСЕФУС Ч ЪБЧЙУЙНПУФЙ ПФ ЪОБЮЕОЙС РЕТЕНЕООЩИ Ч НПНЕОФ РТПЧЕТЛЙ ХУМПЧЙС. оБРТЙНЕТ, УМЕДХАЭБС РТПЗТБННБ РЕЮБФБЕФ ОБ ЬЛТБО ОБЙВПМШЫЕЕ ЙЪ ДЧХИ ЧЧЕДЕООЩИ ЮЙУЕМ:
ч ПВЭЕН УМХЮБЕ УЙОФБЛУЙУ ЙОУФТХЛГЙЙ ЧЕФЧМЕОЙС ФБЛПЧ:
хУМПЧЙС
ч РТПУФЕКЫЕН УМХЮБЕ ХУМПЧЙС ЙНЕАФ УМЕДХАЭЙК ЧЙД:
ЗДЕ ЧЩТБЦЕОЙЕ1 Й ЧЩТБЦЕОЙЕ2 – ОЕЛПФПТЩЕ БТЙЖНЕФЙЮЕУЛЙЕ ЧЩТБЦЕОЙС (ФП ЕУФШ РЕТЕНЕООЩЕ, БТЙЖНЕФЙЮЕУЛЙЕ ПРЕТБФПТЩ, ЧЩЪПЧЩ ЖХОЛГЙК, ФП ЕУФШ ЧУЕ, ЮФП ЧУФТЕЮБМПУШ ОБН Ч РТЕДЩДХЭЙИ МЙУФЛБИ), Б ПРЕТБФПТ НПЦЕФ ВЩФШ УМЕДХАЭЙН ПРЕТБФПТПН ПФОПЫЕОЙС: НЕОШЫЕ
> ВПМШЫЕ
НЕОШЫЕ ЙМЙ ТБЧОП
>= ВПМШЫЕ ЙМЙ ТБЧОП
== ТБЧОП
!= ОЕТБЧОП
оБРТЙНЕТ, ХУМПЧЙЕ x ПЪОБЮБЕФ «ЪОБЮЕОЙЕ РЕТЕНЕООПК x ОЕ НЕОШЫЕ ЛПТОС ЙЪ 2», Б ХУМПЧЙЕ 2*x!= y ПЪОБЮБЕФ «ХДЧПЕООПЕ ЪОБЮЕОЙЕ РЕТЕНЕООПК x ОЕ ТБЧОП ЪОБЮЕОЙА РЕТЕНЕООПК y «.
вХДШФЕ БЛЛХТБФОЩ: ПРЕТБФПТ == (ДЧБ ЪОБЛБ ТБЧОП) — ЬФП РТПЧЕТЛБ ОБ ТБЧЕОУФЧП ДЧХИ ЧЩТБЦЕОЙК, Б ПРЕТБФПТ = (ПДЙО ЪОБЛ ТБЧОП) — ЬФП РТЙУЧБЙЧБОЙЕ РЕТЕНЕООПК ОПЧПЗП ЪОБЮЕОЙС Й ЙУРПМШЪПЧБФШ ЕЗП Ч ХУМПЧЙЙ ЙОУФТХЛГЙЙ if ОЕМШЪС.
оЕРПМОБС ЙОУФТХЛГЙС ЧЕФЧМЕОЙС
йОУФТХЛГЙС НОПЦЕУФЧЕООПЗП ЧЕФЧМЕОЙС
чМПЦЕООЩЕ ХУМПЧОЩЕ ЙОУФТХЛГЙЙ
чНЕУФП НОПЗПФПЮЙК НПЦОП РЙУБФШ РТПЙЪЧПМШОЩЕ ЙОУФТХЛГЙЙ. пВТБФЙФЕ ЧОЙНБОЙЕ ОБ ТБЪНЕТЩ ПФУФХРПЧ РЕТЕД ЙОУФТХЛГЙСНЙ. вМПЛ ЧМПЦЕООПК ХУМПЧОПК ЙОУФТХЛГЙЙ ПФДЕМСЕФУС ВПМШЫЙН ПФУФХРПН. хТПЧЕОШ ЧМПЦЕООПУФЙ ХУМПЧОЩИ ЙОУФТХЛГЙК НПЦЕФ ВЩФШ РТПЙЪЧПМШОЩН, ФП ЕУФШ ЧОХФТЙ ПДОПК ХУМПЧОПК ЙОУФТХЛГЙЙ НПЦЕФ ВЩФШ ЧФПТБС, Б ЧОХФТЙ ОЕЕ — ЕЭЕ ПДОБ Й Ф.Д.
Множественные ветвления и шаблон «Правила»
Здравствуйте, уважаемые хабрачитатели. В этой статье я хотел бы поделиться знаниями об одном небольшом и простом, но полезном шаблоне, про который обычно не пишут в книжках (возможно, потому, что он является частным случаем шаблона «Команда»). Это шаблон «Правила» (Rules Pattern). Вероятно, для многих он будет очень знакомым, но кому-то будет интересно с ним познакомиться.
Суть вопроса
Знакомо? Итак, какие тут встречаются проблемы?
Проблема 1: Растущая цикломатическая сложность. Если говорить просто, то цикломатическая сложность — это глубина вложенности if-ов и циклов c учетом логических операторов. Инструменты анализа кода позволяют оценить этот параметр для всех участков кода. Считается, что параметр цикломатической сложности для отдельного участка кода не должен превышать 10. Из этой проблемы растет следующая.
Проблема 2: Добавление новой логики. С течением времени и добавлением новых условий становится сложно понять, куда именно добавлять новую логику и как.
Проблема 3: Дублирование кода. Если дерево условий разветвлено, то порой нельзя избавиться от ситуации, когда один и тот же код присутствует в нескольких ветках.
Тут и приходит на помощь шаблон «Правила». Его структура очень проста:
Здесь класс Evaluator содержит коллекцию реализаций интерфейса IRule. Evaluator выполняет правила и решает, какое правило надо использовать для получения результата. Чтобы понять, как это работает и выглядит в коде, рассмотрим небольшой пример на C#.
Пример. Игра в кости (наподобие «Тали»)
Игрок кидает одновременно 5 кубиков, и в зависимости от их комбинации получает определенное количество очков.
Комбинации могут быть следующими:
1 X X X X — 100 очков
5 X X X X — 50 очков
1 1 1 X X — 1000 очков
2 2 2 X X — 200 очков
3 3 3 X X — 300 очков
4 4 4 X X — 400 очков
5 5 5 X X — 500 очков
6 6 6 X X — 600 очков
Примеры комбинаций:
[1,1,1,5,1] — 1150 очков
[2,3,4,6,2] — 0 очков
[3,4,5,3,3] — 350 очков
Конечно все они могут быть и другими, и их может быть гораздо больше, но об этом позже.
Делай раз! Без шаблонов.
Делай два! Добавление правил? Модульные тесты.
Вроде бы 50 строк кода это очень мало. Но что будет, если правила игры будут изменяться и добавляться?
Например, мы добавим правила для различных комбинаций кубиков:
1 1 1 1 X — 2000
1 1 1 1 1 — 4000
1 2 3 4 5 — 8000
2 3 4 5 6 — 8000
A A B B X — 4000
и так далее.
В этом случае код рискует превратиться в очень запутанный. Чтобы этого избежать, перепишем код с использованием шаблона «Правила».
(Здесь мне также стоило бы сказать о том, что до рефакторинга надо покрыть все случаи модульными тестами, побурчать об их важности и необходимости для рефакторинга кода)
Делай три! Применяем шаблон «Правила»
О чем нужно помнить?
При проектировании программы, содержащей логику, основанную на правилах, полезно иметь ввиду следующие вопросы:
— Следует ли правилам быть read-only в отношении системы, чтобы не изменять ее состояние?
— Должны ли быть зависимости между правилами? Стоит ли уделить внимание порядку выполнения правил, в случае, когда одно правило может требовать результат работы другого правила для работы.
— Должны ли порядок выполнения правил быть строго определенным?
— Должны ли быть приоритеты в выполнении правил?
— Стоит ли позволять конечным пользователям редактировать правила?
и многие другие.
Пара слов о системах правил бизнес-логики (Business Rules Engines)
Концепция Business Rules Engines очень близка к идее шаблона «Правила» — это системы, которые позволяют
определять системы правил для бизнес-логики. Обычно они имеют некий графический интерфейс и позволяют пользователям определять правила и иерархии правил, которые могут храниться в базе данных или файловой системе. В частности, данный функционал имеет и Workflow Foundation от Microsoft.
Резюме
1) Используем шаблон «правила», когда надо избавиться от сложности условий и ветвлений
2) Помещаем логику каждого правила и его эффекты в свои классы
3) Отделяем выбор и обработку правил в отдельный класс — Evaluator
4) Знаем, что есть готовые «движковые» решения для бизнес-логики
Тема урока: «Организация множественного ветвления в Turbo Pascal»
Цели:
Задачи:
Программное обеспечение: OS Windows 2000/XP, 1С “Математика и программирование”.
Начало — больше половины целого
а) Организация начала урока
Цели данного этапа: Психологический настрой класса.
Метод: объяснение
Приветствие, выявление отсутствующих, проверка готовности учащихся к уроку. Сообщение о том, чем будем заниматься на уроке.
Сообщение учащимся плана занятия и его цель для учащихся
Цель: повторить ранее пройденный, в рамках изучаемого раздела, учебный материал, познакомиться с организацией множественного ветвления в Turbo Pascal, и научиться определять необходимость использования того условного оператора и оператора выбора для решения задачи.
б) Проверка домашнего задания, постановка цели урока.
Цели данного этапа: Проверка домашнего задания
Метод: беседа
Взаимный контроль выполнения домашнего задания
На дом учащимся предлагался сканворда, в котором необходимо было найти как изученные операторы языка программирования Pascal, так и еще неизвестные, и ответить на дополнительные вопросы. Слова в сканворде могут располагаться как по горизонтали (справа налево или слева направо) так и по вертикали (снизу вверх или сверху вниз) и змейкой. В данном сканворде нельзя было использовать одну букву в разных словах.
Учащиеся обмениваются тетрадями и проверяют домашнее задание, активно обсуждая, его друг с другом и учителем. Не обнаруженные никем из ребят слова учитель не называет, но помогает найти их на завершающем этапе — при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова-ответы в сканвордной сетке?
Ответы на вопросы домашнего задания рассматриваются частично при разгадывании сканворда, а после урока проверяются учителем.
Образец выполнения домашнего задания:
Сканворд | Ответ на сканворд | ||||||||
B | W | C | O | I | F | C | R | M | Изученные операторы: |
AND, BEGIN, BOOLEAN, CONST, DIV, ELSE, END, IF, INTEGER, MOD, NOT, OR, READ, READLN, REAL, THEN, WRITELN;
Не изученные операторы:
CASE, OF.
Подготовка учащихся к восприятию нового учебного материала, т. е. актуализация знаний и умственных умений.
Цель данного этапа: подготовка учащихся к восприятию нового учебного материала
Метод: беседа
Учащимся отвечают на тестовые вопросы (см. презентацию)
После ответа на вопросы ребятам предлагается собрать из некоторых фрагментов программ программу вычисления значения при заданном значении:
И ответить на вопрос: Нет ли ошибок в этой программе?
Writeln(‘y= ’,y); |
Var x, y: extended; |
BEGIN |
END. |
Program EvalY; |
Writeln(‘Введите x’); |
Readln(x); |
If (x>0) then y:=sin(2*x) else y:=(1-2*sin(x2)); |
If (x 0) then y:=(1-2*sin(x2)) else y:=sin(2*x); |
If (x |
Ответ: 5, 2, 3, 6, 7, 8, 4. Ошибка в возведении x в квадрат.
If (x>0) then y:=sin(2*x) else y:=(1-2*sin(sqr(x)));
2. Сообщение нового материала.
При изучении наук примеры полезнее, чем правила.
Время:11 (минут)
Метод: объяснение
Цель данного этапа: изложение нового учебного материала
До сих пор, изучая ветвление в алгоритмах, мы в основном рассматривали случаи ветвления на два рукава. Сегодня наша задача – познакомиться со способами организации в программах ветвления на три и более рукавов.
Один из способов реализации ветвления на несколько рукавов – проверка условий до тех пор, пока одно из них не окажется истинным, выполнение предусмотренных этим условием действий и выход из ветвления.
Рассмотрим решение следующей задачи по нахождению значения переменной , заданной следующим выражением:
Блок-схема решения этой задачи приведена на рисунке.
А соответствующая ей программа приведена ниже
Writeln(‘Введите x’); Readln(x);
Второй способ нагляднее, но в первом не делаются лишние проверки, в нем вообще не проверяется условие (x>10).
Оператор выбора позволяет выбрать одно из нескольких возможных продолжений программы. Параметром, по которому осуществляется выбор, служит ключ выбора— выражения порядкового типа (любого из рассмотренных кроме REAL и SINGLE).
Структура оператора выбора такова:
case of
else ;
Оператор выбора работает следующим образом. В зависимости от того, какое значение принимает переменная, выполняется тот или иной блок действий. В случае если переменная не принимает ни одно из перечисленных значений, “работает” ветвь “ELSE” Но эта ветвь может и отсутствовать, в этом случае просто ничего не выполняется.
У множественного ветвления есть ограничения; в роли переменной может выступать только переменная порядкового типа. Но есть и положительные стороны — в качестве значений можно указывать целый диапазон.
Составим программу, имитирующую работу своеобразного калькулятора.
Writeln(‘Введите a’); Read(a);
Writeln(‘Введите b’); Read(b);
Writeln(‘Введите c‘); Read(c);
2: Writeln(‘Разность=‘, a-b);
3: Writeln(‘Произведение=‘, a*b);
4: Writeln(‘Целая часть от деления=‘, a div b);
5: Writeln(‘Остаток от деления=‘, a mod b);
Writeln(‘Введен неизвестный номер операции’);
3. Применение знаний (упражнения).
Умение решать задачи – такое же практическое искусство, как умение плавать или бегать на лыжах. Ему можно научиться только путем подражания или упражнения.
Время: 7 минут
Метод: практический
Цель данного этапа: Применение знаний на практике и формирование практических умений и навыков
Ветвление в алгоритмах. Игра «Ежиные тропы»
Перед вами игра «Ежиные тропы», которая поможет на действующей модели освоить условно-логический оператор.
Цель игры – так настраивать условные операторы в блок-схеме алгоритма, чтобы ежики собирали как можно больше яблок.
В каждой попытке вам дается четыре яблока и четыре ежика. Каждый ежик имеет свой порядковый номер: 1, 2, 3 и 4 (этот номер мигает рядом с ежиком). Потрясите дерево, и упадут четыре яблока, каждое из которых, ударившись о землю, случайным образом расположится напротив одного из выходов блок-схемы (четыре синие стрелки). По команде «Собрать яблоки» ежики проходят по стрелкам по блок-схеме в соответствии с тем, истинное или ложное утверждение содержат условные блоки (очередной ежик побежит от условного блока по ветке «Да» или по ветке «Нет» соответственно). Но прежде чем нажать кнопку «Собрать яблоки», подумайте, какие цифры и какие знаки сравнения надо расставить в блоках условия, чтобы ежики собрали все яблоки (когда ежики побегут, вносить изменения вы уже не сможете). Если вам требуется заменить цифру – наведите курсор на поле с цифрой, которую вы хотите заменить, щелкните левой кнопкой мыши и нажмите на клавиатуре кнопку с соответствующей цифрой. Если нужно заменить знак сравнения – наведите на него курсор и щелкните левой кнопкой мыши; появится выпадающее меню с набором знаков сравнения; выберите необходимый знак, наведя на него курсор и щелкнув левой кнопкой мыши. Если условия приводят ежика к яблоку, ежик забирает его. Каждый ежик может унести только одно яблоко. Если условия приводят ежика к пустому месту, он убегает без яблока. Несобранные яблоки пропадают. После того как ежики убегают с экрана, можно позвать еще четырех ежиков, опять потрясти яблоню и заново настроить условные блоки. Результаты суммируются и отображаются в верхнем правом углу.
Ваша задача состоит в том, чтобы количество пробежавших ежей всегда совпадало с числом собранных яблок. Число ошибок, совершенных вами, есть разность между количеством пробежавших ежиков и количеством собранных яблок
4. Проверка уровня усвоения знаний и умений.
Время: 3 минуты
Цель данного этапа: Выявление пробелов в знаниях учащихся и их ликвидация.
Метод: беседа
С помощью каких операторов можно организовать многовариантное ветвление? (IF…THEN…ELSE, CASE…OF).
Ставится ли перед ELSE ;? (Нет).
Какой тип может иметь переменная, выступающая в роли параметра в операторе выбора CASE (Перечисляемый).
Может ли отсутствовать ELSE в операторе выбора? (Да)
Как “работает” оператор выбора? (Оператор выбора работает следующим образом. В зависимости от того, какое значение принимает переменная выполняется тот или иной блок действий. В случае если переменная не принимает ни одно из перечисленных значений, “работает” ветвь “else” Но эта ветвь может и отсутствовать, в этом случае просто ничего не выполняется.)
5. Информация о домашнем задании.
Время: 2 минуты
Цель данного этапа: Пояснить содержание домашнего задания.
Метод: объяснение с элементами беседы
В некотором учебном заведении действуют следующие правила приема. Абитуриенты сдают три экзамена. Если они набирают не менее 13 баллов, то это дает право поступить на дневное отделение, от 10 до 12 — вечернее, от 8 до 9 — заочное и ниже 8 баллов — отказ в приеме на учебу. Записать программу, которая в зависимости от суммы набранных баллов сообщает абитуриенту его права на поступление.
6. Подведение итогов урока.
Время: 2 минуты
Цель данного этапа: Подвести итоги урока
Сегодня на уроке мы повторили структуру программы, типы данных, инструкции ввода и вывода, логические выражения, условный оператор в Turbo Pascal, познакомились с организацией многовариантного ветвления.
Оператор выбора в Python (if else)
Зачем нужны условные инструкции
Фундаментальная важность условий для любого из языков программирования заключается в их возможности описывать большую часть логики работы программы.
Говоря простыми словами, конструкция if else в Python указывает интерпретатору, следует ли выполнять определенный участок кода или нет.
Как и все прочие составные инструкции языка, оператор выбора также поддерживает свойство вложенности. Это означает, что использование if else позволяет создавать внутри программного модуля так называемое логическое ветвление.
Как работает if else
Синтаксис
Оператор if else в языке Python — это типичная условная конструкция, которую можно встретить и в большинстве других языков программирования.
# самый простой пример, где есть всего одно условие a = 1 if a == 1: print(«It is true») > It is true
Синтаксически конструкция выглядит следующим образом:
Для каждой из частей существует ассоциированный с ней блок инструкций, которые выполняются в случае истинности соответствующего им условного выражения.
То есть интерпретатор начинает последовательное выполнение программы, доходит до if и вычисляет значение сопутствующего условного выражения. Если условие истинно, то выполняется связанный с if набор инструкций. После этого управление передается следующему участку кода, а все последующие части elif и часть else (если они присутствуют) опускаются.
Отступы
Отступы — важная и показательная часть языка Python. Их смысл интуитивно понятен, а определить их можно, как размер или ширину пустого пространства слева от начала программного кода.
# начало кода # код # код # код # начало первого отступа # первый отступ # первый отступ # начало второго отступа # второй отступ # второй отступ # конец второго отступа # конец первого отступа
Благодаря отступам, python-интерпретатор определяет границы блоков. Все последовательно записанные инструкции, чье смещение вправо одинаково, принадлежат к одному и тому же блоку кода. Конец блока совпадает либо с концом всего файла, либо соответствует такой инструкции, которая предшествует следующей строке кода с меньшим отступом.
Таким образом, с помощью отступов появляется возможность создавать блоки на различной глубине вложенности, следуя простому принципу: чем глубже блок, тем шире отступ.
Примеры
Рассмотрим несколько практических примеров использования условного оператора.
Пример №1 : создание ежедневного бэкапа (например базы данных):
Пример №2 : Проверка доступа пользователя к системе. В данном примере if проверяет наличие элемента в списке:
BLACK_LIST = [‘192.34.12.3’, ‘192.34.12.5’, ‘192.34.10.23’] USERS = [‘rolli34’, ‘constantinpetrovv’, ‘kate901’] def access_available(user_name, ip): if user_name in USERS: if ip not in BLACK_LIST: return True else: print(f»write to log: user
Оператор elif
elif позволяет программе выбирать из нескольких вариантов. Это удобно, например, в том случае, если одну переменную необходимо многократно сравнить с разными величинами.
shinobi = ‘Naruto’ if shinobi == ‘Orochimaru’: print(‘fushi tensei’) elif shinobi == ‘Naruto’: print(‘RASENGAN’) elif shinobi == ‘Sasuke’: print(‘chidori’) > RASENGAN
Такая конструкция может содержать сколь угодно большую последовательность условий, которые интерпретатор будет по порядку проверять.
Но помните, что первое условие всегда задается с if
Также не стоит забывать, что как только очередное условие в операторе оказывается истинным, программа выполняет соответствующий блок инструкций, а после переходит к следующему выражению.
Из этого вытекает, что даже если несколько условий истинны, то исполнению подлежит все равно максимум один, первый по порядку, блок кода с истинным условием.
Если ни одно из условий для частей if и elif не выполняется, то срабатывает заключительный блок под оператором еlse (если он существует).
Заглушка pass
Оператор-заглушка pass заменяет собой отсутствие какой-либо операции.
Наличие тела инструкции в Python обязательно
sum = 100000 account_first = 12000 account_second = 360000 if account_first > sum: pass elif account_second > sum: pass else: print(sum)
if else в одну строку
Во многих языках программирования условие может быть записано в одну строку. Например, в JavaScript используется тернарный оператор:
В Python отсутствует тернарный оператор
Такая конструкция может показаться сложной, поэтому для простоты восприятия, нужно поделить ее на 3 блока:
Стоит ли использовать такой синтаксис? Если пример простой, то однозначно да:
# полная версия count = 3 if count
Вполне читаемо смотрятся и следующие 2 примера:
x = «Kate» if «Alex» in «My name is Alex» else «Mary» print(x) > Kate y = 43 if 42 in range(100) else 21 print(y) > 43
Но если вы используете несколько условий, сокращенная конструкция усложняется и становится менее читаемой:
x = 10 result = 100 if x > 42 else 42 if x == 42 else 0 print(result) > 0
Вложенные условия
Ограничений для уровней вложенности в Python не предусмотрено, а регулируются они все теми же отступами:
# делать код менее читаемым можно до бесконечности def run(action): if action: print(some_func()) else: if some_func(): num = one_func() if num: if 0
Стоит ли использовать такие вложенности? Скорее нет, чем да. Одно из положений Python Zen гласит:
Flat is better than nested (развернутое лучше вложенного).
Большая вложенность имеет следующие недостатки:
Но что делать, если в скрипте не получается уйти от большой вложенности if-else? 🤷♂️
Чтобы уйти от большой вложенности, попробуйте не использовать оператор else
Пример выше, можно записать следующим образом:
def run(action): if action: print(some_func()) return if not some_func(): return num = one_func() if not num: return if 0
Конструкция switch case
В Python отсутствует инструкция switch case
В языках, где такая инструкция есть, она позволяет заменить собой несколько условий if и более наглядно выразить сравнение с несколькими вариантами.
Свято место пусто не бывает, поэтому в питоне такое множественное ветвление, в обычном случае, выглядит как последовательность проверок if-elif :
n = 5 if n == 1: print(n) elif n == 2: print(n) else: print(«There is no your number») > «There is no your number»
Однако есть и более экзотический вариант реализации этой конструкции, задействующий в основе своей python-словари :
number = 1 switch_dict = < 1: 1, 2: 2, 3: 3, >print(switch_dict.get(number, «There is no your number»)) > «There is no your number»
Использование словарей позволяет, в качестве значений, хранить вызовы функций, тем самым, делая эту конструкцию весьма и весьма мощной и гибкой.
Что такое ветвления в программировании, какие они бывают
Ветвление в программировании — это способ создания такой алгоритмической конструкции в программировании, в которой может происходить выбор между несколькими путями развития программы, но в конечном итоге получается один и тот же результат.
К примеру, задается какое-то условие в программе. Если оно истинно, тогда выполнение программы происходит по одному пути. Если условие ложно, тогда выполнение программы происходит по другому пути. При этом оба пути приводят к единому завершению программы.
Ветвление в программировании — это одна из трех базовых концепций, которые присутствуют практически в любой программе. К этим трем концепциям относят:
последовательность исполнения программ;
ветвление в программе.
Принцип ветвлени я отражен на изображении:
Ветвление — что это такое?
Ветвление в программировании может быть двух основных типов:
с использованием условного оператора «if»;
с использованием условного оператора многозначного выбора «switch».
Ветвление в программировании с помощью оператора «if»
Ветвление с одной ветвью при помощи оператора «if» происходит по такому шаблону:
При создании одной ветви в программе на истинность проверяется какое-то условие: если оно истинно, тогда выполняются все командные программы до оператора «end». Если условие ложное, тогда блок команд до оператора «end» не выполняется, а выполнение программы переходит на операторы, располагающиеся сразу после условной конструкции. В некоторых низкоуровневых языках такая конструкция является единственно возможной для создания ветвлений.
Когда нужно создать конструкцию с двумя ветвями, оператор «if» используется по такому шаблону:
Здесь программа будет развиваться по следующему сценарию: задается условие — если оно истинно, тогда выполняется первый блок команд; если условие ложно, тогда выполняется второй блок команд. При этом неважно, какой блок команд выполняется, потому что программа оканчивается единым оператором «end», поэтому после исполнения любого из блоков команд программа продолжает выполняться операторами, указанными после условной конструкции. Кстати, блоков команд может быть больше двух.
Ветвление в программировании с помощью условного оператора с несколькими условиям и т акже может происходить с помощью оператора «if». В этом случае шаблон конструкции будет следующим:
Таким образом можно проверять неограниченное количество условий в одной конструкции.
Ветвление в программировании с помощью операторов множественного выбора
Благодаря операторам множественного выбора в одной программе можно сформировать несколько ветвей. Такой оператор позволяет сформировать в конструкции несколько ветвей, соответствующих определенным значениям переменной. П отом можно запускать выполнение той или иной ветви, в зависимости от заданного значения. От логической конструкции с применением оператора «if» конструкция со «switch» отличается тем, что в качестве запуска той или иной ветви программы используется какое-то целое значение переменной, а не его логическое значение «истина или ложь».
Такая конструкция строится с применением операторов «switch» и «case» и строится по следующему шаблону:
Конструкция кажется сложной, но на самом деле все просто. Оператор «switch» содержит переменную-селектор «х». Ниже располагаются операторы «case» с блоками различных команд. Именно операторы «case» определяют ветви программы. Переменная-селектор проверяется на соответствие со значениями «case». Если переменная-селектор соответствует значению «case», тогда выполняется этот блок команд «case», а оператор «break» помогает завершить эту конструкцию и дальнейшую сверку переменной и значений «case». Если не соответствует, тогда проверяется соответствие значений в других блоках «case». Если нет совпадений ни с одним из описанных «case», тогда выполняется оператор «default» и выход из конструкции.
Заключение
Мы будем очень благодарны
если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.