Что лучше майнкрафт или rust
Что лучше майнкрафт или раст
Что лучше: «Rust» или «Майнкрафт»?
Какая компьютерная игра лучше по вашему мнению?
Во что интереснее играть в «Раст» или «Майнкрафт»?
Я уверен на 100%, что найдутся такие люди, которым обе игры нравятся абсолютно одинаково. Это дело вкуса, дело выбора каждого человека.
Rust — игра, находящаяся в альва тестировании, с элементами выживания, pvp и многим другим. Вообщем купил я эту игру по отзыву своего друга. Он говорил мол игра хорошая и заставит тебя погрузиться в неё на длительное время. Это действительно так! Как только скачал игру и запустил первый раз, был удивлён сложностью, но поковырявшись в интернете, послушав своего друга, который наиграл в неё уже 100 часов, я освоил азы и пошёл на сервер с онлайном в 50 человек.
Поиграв в неё 20 часов ( я знаю что это не много, но за это время с ней можно полностью ознакомиться и спокойно начать играть) я могу сказать чего она стоит. Вообще игра затягивает с первых минут! Добыть камень, дерево, построить дом и при этом не попасться уже залутанному игроку — сначала кажется невозможным и хочется просто закрыть её и удалить. Не подвергайтесь первому ощущению! Просто поиграйте в неё больше! В игре достаточно интересная система создания вещей — крафта. Это слово знакомо не только игрокам Rust, но и Майнкрафтерам. Я не даром упомянул эту игру. Они достаточно похожи.
Но есть кардинальные различия:
1) Графика. В Раст она действительно лучше. Ведь она не в кубиках) Хотя некоторым «кубографон» даже нравиться.
2) Крафт в Расте более натурален, что ли.. Даже слово подходящее не очень легко найти.
4) Сложность. В Расте построить дом так, что бы его было трудно ломануть, достаточно трудно. Извините за тавтологию, но это действительно так.
5) Дома. В Майнрафте это сделать легко — строишь дом такой, какой хочешь! В расте не так! Ты не думаешь о красоте дома, а лишь о его безопасности.
6) Баги. В майне их меньше, честно говоря. Но игра Раст находиться на альфе тестировании, т.е. это не конечный продукт и в финале я думаю их все пофиксят.
7) Язык. Пока Раст только на английском. Это доставит некоторые проблемы некой части аудитории, но ключевое слово «пока».
Какой же вывод можно сделать? Нужно ли покупать Раст? Конечно да! Вы проведёте в этом мире достаточно долго, я думаю! Она лучше Майнкрафта? Это решит каждый сам. Но по мне, раст более современная игра, со всеми вытекающими!
Что ещё можно добавить. Просто купите её и вы всё поймёте сами!
Прошу, так же, сказать что не так, что нужно доработать. Отвечу на любые вопросы.
Поиграв в 2 эти игры я понял что маин лучше, но только если играть с друзьями тк приносит море фана да и бомбит изза лута меньше, а ресы добывать не мог ты изза привата территории другими игроками.
Каждая игра по своему интересна. И как по мне, в эти игры играть в соло не интересно, обязательно должна быть компания. В minecraft потому что ты в одиночку соскучишься уже через 15 минут игры, а в Rust тебя разнесут соседи или кинут на ресы.
Если честно, в принципе не понимаю, чем и как может «зайти» Майнкрафт. Популярность этой игры для меня загадка.
Раст вообще другого направления, как их можно сравнивать?
Обе игры среднего уровня 0если честно. Майн — чисто на любителя, если графон зайдет то все. И как уже было сказано, только в компании.
Какая игра лучше: Rust или Minecraft?
Что лучше: «Rust» или «Майнкрафт»?
Какая компьютерная игра лучше по вашему мнению?
Во что интереснее играть в «Раст» или «Майнкрафт»?
Я уверен на 100%, что найдутся такие люди, которым обе игры нравятся абсолютно одинаково. Это дело вкуса, дело выбора каждого человека.
Minecraft намного интереснее мне кажется.
Майнкрафт до 14 лет, rust уже примерно от 14 лет, так что лично мое мнение, майнкрафт сделан для людей до подросткового возраста, конечно же сейчас играют и дядьки 30-летние, ведь игра-это все го лишь развлечение и жестких критериев для возраста здесь нет, в общем у каждого свои вкусы.
Подробнейшую инструкцию для того, как начать играть и что необходимо для этого сделать вы найдёте здесь. Там же вы найдёте торрент файл игры, скачав который вы сможете установить игру на свой ПК. Весит игра + сервер немного, всего лишь 890 мегабайт. Интересной игры)
Не знал, что в майнкрафте есть рай=) Есть край, но что бы попасть в него портал делать не нужно. Он находится в замках. Его нужно только активировать. А вот единственный портал который можно сделать, это портал нижнего мира. Он делается из обсидиана.4 блока в ширину и 5 в высоту. Хотя можно сэкономить и убрать кубы по краям. Чтобы активировать нужно поджечь любой нижний блок портала огнивом.
Сначала стоит ответить на вопрос: можно ли играть?
Да, несомненно, это просто еще один вид индивидуального времяпровождения, если других интересов не имеется или просто хочется отдохнуть, переключиться.
Считается, что любой действие должно приносить пользу.
Отдых позволяет переключиться, восстановить эмоции, мозг, тело.
Я сам, в свое время, отдал дань компьютерным играм, ради отдыха и интереса. К иной выгоде не стремился. Сейчас этот вид отдыха меня уже не прельщает, последние лет 20, наверное 🙂
В компьютерной игре: «Rust можно построить (скрафтить) металлическую дверь довольно-таки простым образом. Нужно нажать на иконку этой самой двери в меню крафта. Делать это нужно с ресурсами на эту дверь, а это как правило: «фрагменты металла».
Кодовый замок крафтится таким же образом. Код набирается в ручную после установки замка на дверь.
Чего не стоит делать в Rust, если начали играть в 2021 году
Rust – это необычный симулятор выживания, который привлек к себе внимание огромное количество геймеров. При этом новички часто думают, что в этом проекте нет ничего сложного, и уже с самого начала делают все то, что и в других играх с элементами выживания.
К сожалению, Rust не отличается особым гостеприимством по отношению к новым игрокам, поэтому стартовать бывает довольно сложно. Перед вами подборка главных ошибок, которые делают новички, решившие поиграть в Rust в 2021 году.
Одному будет тяжело
Rust – далеко не самая лучшая многопользовательская игра для одного человека. Здесь есть несколько этапов развития, и добраться до каждого из них можно только за счет продолжительного гринда. Если играть в команде со своими друзьями, то вы гораздо быстрее достигните цели, чем в одиночку.
Также стоит отметить, что 99% других игроков не дадут вам мирно существовать в виртуальном мире игры. Вам постоянно придется отбиваться от обезумивших «дикарей», которые захотят отобрать ваши вещи и ресурсы. Естественно, ни у одного новичка не получится защитить себя от оравы более опытных игроков, поэтому лучше изначально залетать в Rust хотя бы с парой друзей.
Никому нельзя верить
Этот пункт частично противоречит предыдущему, но при этом он еще более важен. Прежде всего вам стоит забыть о том, что взаимодействие с другими игроками в многопользовательских проектах – это норма. Rust вообще не та игра, где нужно объединяться с незнакомыми людьми, чтобы вместе получить больше лута или ресурсов. Здесь вы можете рассчитывать только на себя, и если начнете доверять первому встречному игроку, то очень скоро поймете, почему этого нельзя делать. Особенно это касается товарищей с хорошей экипировкой, которых вы встретите на своем пути.
Дело в том, что в Rust каждый играет сам за себя, а опытные игроки очень часто обманывают новичков самыми разными способами. Незнакомец, который предложит побегать с ним по виртуальному миру и при этом будет носить броню заметно лучше вашей, скорей всего грифер. Это такой игрок, который при первой же удобной возможности просто вас убьет и заберет все вещи. Так что, начиная играть в Rust, никому не доверяйте!
Курс юного строителя
Если вы вдруг не знали, то в Rust есть строительство, и здесь оно играет довольно важную роль. При этом данная механика имеет ряд особенностей, которые придется изучить в самом начале знакомства с игрой, иначе ваши архитектурные «шедевры» будут попросту разваливаться, а вы впустую потратите ценные ресурсы.
Прежде всего стоит отметить, что у каждого строительного блока есть мягкая и твердая сторона. Во время строительства блок всегда нужно устанавливать таким образом, чтобы твердая сторона находилась снаружи будущего здания. Если не соблюдать это правило и размещать материалы как попало, то вашу постройку сможет развалить первый попавшийся игрок, причем с помощью обычного топора или кирки. Согласитесь, будет не очень приятно наблюдать за тем, как несколько часов ваших трудов кто-то разбирает по кирпичикам за считаные минуты.
Все вещи в одном месте
Огромное количество игроков в Rust вообще не уделяют время крафту. Они считают, что гораздо проще украсть готовые предметы у других пользователей, чем стоять у станка и пытаться что-то сделать. Именно поэтому в этой игре противопоказано хранить все свои вещи в одном месте.
Ни в коем случае не размещайте абсолютно все запасы на единственной базе, да еще и в конкретном помещении. В таком случае после случайного налета кучки любителей халявы вы потеряете абсолютно все. Конечно, вряд ли у новичка хватит ресурсов, чтобы построить себе 4-5 домов и правильно распределить по ним ценные предметы, но хотя бы попробуйте сделать что-то подобное. Неплохим решением будет на территории одной базы построить несколько «нычек» и распределить по ним ресурсы и предметы.
Не забывайте про аптечки
Если вы решите, что аптечки вам не нужны и со своим крутым автоматом вы сможете одолеть кого угодно, то Rust очень быстро вас разочарует. Здесь очень просто погибнуть, и иногда вы даже не будете понимать, почему это вообще произошло. В результате игрок, у которого было полно аптечек, просто завалит вас рандомной палкой и заберет тот самый крутой автомат.
Поставьте себе домофон
Если же вы не можете сделать кодовый замок или уже поставили везде обычные двери, то не делайте ключ. Пускай доступ к зданию будет только у вас. Отсутствие ключа гарантировано защитит ваши владения, даже если вы внезапно погибнете.
Не используйте факел
Дело в том, что свет от факела моментально привлечет к вам внимание других игроков. Часть из них будет гриферами, которые быстро прибегут на ваш «сигнал» и просто убьют. На этом ваш многообещающий забег в Rust просто закончится и придется начинать все сначала. Первое время лучше бегайте без факела и пытайтесь ориентироваться на карте с помощью своего зрения.
Вы всегда в опасности
Многие новички ошибочно думают, что после того, как они построят себе укрытие и обзаведутся хоть какой-то экипировкой, можно просто расслабиться и наслаждаться игровым процессом Rust. Этот проект не об этом, вы всегда будете под прицелом у других игроков! Причем если у вас вдруг все слишком хорошо и на это обратят внимание остальные пользователи игровой сессии, то очень скоро вас ждет набег незваных гостей.
Перестрелка – не самая лучшая идея
Некоторые новички в Rust почему-то считают, что это экшен-шутер, в котором прямо-таки необходимо ввязываться в перестрелки и каждую минуту показывать, кто здесь круче. На самом деле проект про выживание, и я вам гарантирую, что ваша беготня с автоматом закончится очень быстро, если вы вдруг решите, что можете держать всю карту в страхе.
Вот такие советы мы решили дать новичкам, которые только надумали залететь в Rust! Делая все эти вещи, вы гарантировано проживете в виртуальном мире игры чуточку дольше и при этом гораздо лучше узнаете все тонкости проекта. Главное, не забывайте всегда быть начеку, здесь нет зоны комфорта.
Чем Rust отличается от «плюсов»: откровение ветерана С++
Rust часто называют преемником C++. Дмитрий Свиридкин рассказал на суровом программистском языке, так ли хорош любимчик пользователей Stack Overflow.
Polina Vari для Skillbox Media
Программист. Разрабатывает на C++ и Rust решения для платформы компьютерного зрения в Arrival. Автор сборника материалов по C++.
Я решил попробовать Rust, потому что устал отлавливать на код-ревью (и не только) одни и те же ошибки в «плюсах». Обязательно кто-нибудь объявит статик-лямбду и захватит в неё по ссылке нестатический временный объект. А когда код с такими ошибками коммитят, он проходит тесты, предполагающие однократный запуск. Программа попадает в продакшен, где запускается пару раз и падает. На поиск и отладку багов уходит много сил и времени.
В Rust нет бардака с библиотеками
У С++ всегда было две проблемы: недостаточная квалификация разработчиков и отсутствие нормальных пакетных менеджеров.
Раньше приходилось гуглить, копировать и компилировать исходники библиотек — та ещё головная боль. Бывало, найдёшь исходники, а компилятор не подходит, потому что он слишком старый, хедеры протухшие или версии зависимостей не совпадают. Тогда вместо готового решения придумывали своё — и это своё всегда заканчивалось кучей багов.
Например, я видел реализации std::optional, которые не вызывают деструктор, даже если тип нетривиально деструктурируемый. Тогда как стандартная реализация — это куча boilerplate-кода, который даже командой из трёх-четырёх человек невозможно отладить.
Получается полный бардак. Часть кода покрывают тестами, она кое-как работает, а когда начинаешь детально тестировать — тут дедлок, там use-after-free и так далее. В Rust эти заботы можно частично переложить на плечи компилятора, но с ним иногда приходится бороться: богатая система типов требует более педантичной работы.
Чтобы писать на Rust, мне не пришлось менять IDE. Просто подключил к VS Code code-assistant rust-analyzer (это что-то вроде майкрософтовского IntelliSense). На прошлой работе писали в CLion от JetBrains. У неё есть неплохой плагин для Rust, но при рефакторинге он может наделать делов и оказать медвежью услугу. Так что IDE от JetBrains научили меня не доверять авторефакторингу — обязательно что-нибудь да сломается. Поэтому стараюсь аккуратно рефакторить сам.
Система типов в Rust защищает от ошибок
Бизнес-логика — именно то, что нужно писать на Rust, потому что с ним тяжело ошибиться. Ещё на прошлой работе мы запилили плагин — в качестве proof of concept того, что на Rust вообще можно создавать плагины к большому SDK. Логика была примитивная: принять список слов и проверить, совпадает ли с ним input.
Почему такой простой плагин? Потому что больше никто в команде не знал Rust. Язык молодой, и пока на нём мало кто пишет. Создавать проекты, которые может поддерживать только один разработчик, невыгодно. Проще найти «плюсовиков», поэтому C++ никуда не исчезнет.
На новой работе я перевожу часть проекта с «плюсов» на Rust. Язык подкупил меня мощной системой типов, которая позволяет выразить зависимости между временами жизни объектов. В языках с ещё более мощными системами типов, например с зависимыми типами, можно проверять статически рантаймовые ограничения. Например, запретить функции принимать пустые строки — компилятор проверит.
Однако у таких мощных языков есть общая проблема: вы замучаетесь доказывать компилятору, что код работает правильно и ничего в нём не нужно исправлять. К счастью, Rust не совсем такой, это золотая середина: с одной стороны, его система типов достаточно строгая, чтобы защитить вас от распространённых ошибок. С другой — не настолько строгая, чтобы приходилось мучиться с ней лишнего.
Программы на Rust без стороннего кода сравнимы по скорости с «плюсовыми»
На прошлой работе я переписывал большой графовый алгоритм — без unsafe-кода, с контейнерами из стандартной библиотеки.
По производительности программа была всего на 10% медленнее «плюсовой». При этом обошлись без стороннего кода. Считаю, что результат хороший. Под C++ пришлось три месяца искать hashmap и перебирать варианты: в одной выравнивание как-то хитро сконфигурировано и приводит к segfault, в другом exception вылетает, если хеш плохой, третий вообще уже четыре года не поддерживается.
Что же касается бенчмарков, то всегда можно подобрать тест, где выиграет нужный язык — хоть С++, хоть Rust. Достаточно знать тонкости работы с памятью в конкретном языке. Я, например, могу написать пример кода на Rust без лишних аллокаций, а в «плюсах» у аналогичной программы они будут, потому что организовать там safe по-другому нельзя. В общем, обсуждать производительность нужно на конкретном примере.
Code-assistant rust-analyzer отлично работает с шаблонами
В последнее время я оборачиваю небезопасные библиотеки языка С, чтобы подцепиться к каноническому Rust API. Если бы сразу начал писать на «плюсах», уже давно бы закончил и общался с железом, к которому эта библиотека поставляется. А так как пишу на Rust, то пришлось целую неделю аккуратно оборачивать код в канонические Rust-структуры. Столкнулся с тонкостями системы типов: вариантностью ссылок, контравариантностью типов. Если не обращать на них внимания, то safe-обёртка над C API будет некорректной.
Оборачивать низкоуровневый unsafe-код в safe на Rust довольно долго, но оно того стоит. «Плюсовой» IntelliSense вряд ли сравнится с мощным rust-analyzer и справится далеко не со всем кодом, особенно с шаблонами.
Возможно, с появлением стандарта С++20 появятся хинты и IntelliSense научится подсказывать внутри шаблонного кода, если в параметрах указать концепт. Думаю, раньше всех эту фичу внедрит в свои IDE JetBrains — если уже не начала втихаря над ней работать. Шаблоны без концептов в «плюсах» всегда работали плохо: стоит поставить неподходящий аргумент — и компилятор выдаёт огромные сообщения об ошибках. Пока у анализаторов Rust гораздо больше возможностей, да и писать шаблонный однотипный код на нём получается гораздо быстрее.
У Rust настоящая zero-cost abstraction
Помимо Rust, я присматривался и к другим языкам. Три года назад, когда впервые сменил работу, думал погрузиться в светлый мир JVM и написать что-нибудь на Kotlin. Но языки вроде Scala, Java и Kotlin можно применять далеко не везде. Виртуальные машины создают дополнительную нагрузку и для встраиваемого ПО в микрокомпьютерах не подходят. В таких системах пишут на чистом С, С++ или совсем страшных штуках вроде MISRA C.
У Rust, скомпилированного в native, нет дополнительного рантайма. RAII, деструкторы, конструкторы как в «плюсах». Только у Rust линейные типы и zero-cost с ними настоящий, а у C++ — нетривиальный деструктор у типа, и хоть убейтесь, но не получится передать его значение через регистры.
Ещё есть Zig — он очень похож на Rust. Там, например, тоже есть проверка lifetime, но организована она иначе, и то, как это сделано в Rust, мне нравится больше. Других языков с проверкой lifetime я не знаю, а в языках со сборщиками мусора она не нужна: если есть ссылка на объект, значит, он точно живой.
В Go механизм похожий, но там есть сборщик мусора. Мне предлагали перейти на него четыре года назад. Я попробовал, и синтаксис меня рассмешил. Стоит автоформатеру неправильно перенести строки, и программа не скомпилируется. А всё из-за неявной расстановки точек с запятой.
С похожей проблемой я сталкивался, когда мы в первый раз подключали сторонний форматер для «плюсов» — кажется, это был Uncrustify. Он убрал лишние фигурные скобки, и размер критических секций у меня резко вырос. Да уж, отличный форматер — поменял поведение программы. Мог бы просто весь код снести.
В Rust более лаконичный синтаксис, но к нему нужно привыкнуть
Вообще, синтаксис Rust меня вначале сильно раздражал, но я уже почти смирился с ним.
Раздражает символ ; в конце expression, который меняет возвращаемый тип на аналог сишного void. Поставил точку с запятой — программа перестаёт компилироваться. А компилятор молотит type-чекером, который занимает целое ядро, чтобы rust-analyzer и IDE написали красным: «Смотри, у тебя тут типы не сошлись».
Хорошо хоть в экосистеме Rust пофиксили много ошибок и в поставке уже есть официальный форматер, который всё делает правильно. Конечно, тоже есть проблемы. Например, если вы хотите сделать что-то серьёзное с пакетными менеджерами, например сложить собранные артефакты в каталог, то придётся вручную писать поверх скрипты, например на Bash. Штатными средствами это сделать либо нельзя, либо они unstable.
В целом я свыкся с упоротым синтаксисом и краткими ключевыми словами, но всё равно считаю, что они должны состоять хотя бы из трёх символов. Я люблю называть свои переменные fn, а мне его предлагают в качестве ключевого слова. С другой стороны, минималистичный синтаксис — это хорошо.
Лямбды можно писать кратко и без ключевого слова return — это экономит кучу времени. Зато когда после этого переключаешься на С++, то всё время забываешь писать return и, указав тип возврата, получаешь функции с неопределённым поведением. В С++ синтаксис лямбд вообще напоминает синтаксис обычных функций, только trailing return type сделали — ну, и на том спасибо, что уж там. А скобки и return нужно писать обязательно, иначе будете ждать от функции int, а она ничего не вернёт.
При этом Rust не панацея
Тех, кто только планирует погрузиться в Rust, предупреждаю: это не панацея от всех болячек C++. Он защищает вас от гонки данных через проверку borrow checker, но пропускает дедлоки. Защищает от use-after-free, но только в safe-подмножестве. Если же работаете с unsafe — у вас, по сути, будет тот же С++, только с более продвинутой стандартной библиотекой.
Хотя и здесь не всё так однозначно. Многие важные фичи, например для разработки драйверов или встроенного ПО, остаются нестабильными, а значит, писать на Rust серьёзные проекты пока рискованно. По этой причине от Rust часто отказываются в пользу C++, где всё давно stable и unsafe.