Что можно делать на unity

Первые шаги в Unity

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Привет, Хабр. Материал подготовлен для тех, кто только начинает осваивать unity.

Unity — это один из самых популярных движков на данный момент. Составить ему конкуренцию может разве что Unreal Engine 4, но что у первого, что и у второго есть свои плюсы и свои минусы. Unity поддерживает почти 30 платформ, в их числе мобильные, виртуальная реальность, настольные компьютеры, консоли и так далее. Unity — это не просто хороший вариант для старта, это идеальный вариант для старта! Тут заложено использование гибкой модульной системы при создании сцен и персонажей в игре. Даже новичок способен создать крутой проект, используя готовые спрайты и конструктор движка.

Если же считаете, что готовы погрузиться с головой в «кирпичную систему» для продвинутых, то тут есть возможность настройки практически любого компонента. К примеру, разработка своего собственного шейдера или же переписать сетевой стек для потребностей своей игры.

Так с чего же начать работу на Unity и реализацию своего проекта?

Первым шагом будет установка ПО. На официальном сайте есть четыре разных версии программы для установки. Какую же выбрать? Всё по порядку. Версии представляют собой одинаковые функции движка.

Если вам интересно, вот что означают эти три варианта:

Unity Personal: эта версия бесплатна. Однако ваша компания должна зарабатывать менее 100 000 долларов за финансовый год. Еще одна загвоздка в том, что в каждой игре будет отображаться заставка «Сделано Unity», которую нельзя удалить.

Unity Plus: эта версия стоит 35 долларов в месяц. Он поставляется с инструментами отчетности о производительности, оболочкой Unity Pro и некоторыми дополнительными функциями. Эта версия требует, чтобы ваша компания зарабатывала менее 200 000 долларов в год, и она позволяет отключать или настраивать заставку «Сделано Unity».

Unity Pro: это самый высокий доступный уровень. Он стоит 125 долларов в месяц и поставляется с полезными сервисами Unity, профессиональными надстройками для iOS и Android и не имеет заставки. Ограничения по доходу тоже нет.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Также можно присмотреться к версии Enterprise, где стоимость подписки определяют пользовательские потребности.

Самые явные различия представленных версий — это то, что в Enterprise игры должны начинаться с заставки Unity. А в платных версиях можно удалить или загрузить другую заставку.

Плюс есть довольно интересные сервисы в Unity, к примеру, Cloud Build и Analytics. Естественно, они существуют только в платных версиях.

Для начала работы будет достаточно персональной версии, поэтому нажимаем кнопку «начать». Это приведёт к странице загрузки, нажимаем «принять условия и загрузить». Начнётся загрузка.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Первым установится Unity Hub

Unity Hub — это автономное приложение, которое упрощает процесс поиска, загрузки и управления вашими проектами и установками Unity.

Если вы запустите редактор Unity без установленного концентратора, Unity предложит вам установить его. Если у вас есть лицензия от предыдущей версии Unity, вы можете создать пустой проект из приглашения установки Hub. Если впоследствии вы попытаетесь создать или открыть проект из редактора Unity, Unity предложит установить Hub.

Создание проекта

Чтобы создать новый проект (и указать, в какой версии редактора его открыть), выполните одно из следующих действий:

Щелкните кнопку New. В строке заголовка диалогового окна «Новый проект» отображается версия редактора, которую должен использовать проект.

Щелкните стрелку раскрывающегося списка рядом с кнопкой «Создать», чтобы выбрать версию редактора, которую вы хотите использовать. Примечание: это раскрывающееся меню доступно только в том случае, если вы установили несколько версий редактора в хабе.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Вкладка «Проекты»

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Чтобы просмотреть проекты, которыми управляет хаб, щелкните значок Проекты

Изучение интерфейса

Когда ваш проект загрузится, появится экран, заполненный информацией.

Ваш макет, вероятно, будет выглядеть так:

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Если нет, нажмите кнопку «Макет» в правом верхнем углу и выберите 2 на 3 в раскрывающемся меню.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Каждый макет состоит из нескольких различных представлений. Вид просто панель информации, которую вы используете для управления. Например, есть представление для размещения объектов в вашем мире.

Вот как выглядит интерфейс, разбитый на отдельные представления:

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Чтобы просмотреть список всех представлений, щелкните параметр «Окно» в строке меню.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Пользовательский интерфейс Unity полностью настраивается, поэтому вы можете добавлять, удалять и переупорядочивать представления по своему усмотрению.

При работе с Unity вы, как правило, захотите преобразовать представления в макет, который идеально подходит для данной задачи. Unity позволяет сохранять макеты для использования в будущем.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Представление Profiler позволяет анализировать вашу игру во время ее работы. К сожалению, профилировщик также блокирует просмотр игры, поэтому вы не сможете играть в игру, пока вы ее профилируете — не очень полезно.

Нажмите и удерживайте на вкладку Профили и перетащите его на вкладке Сцена выше.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Как видите, виды можно перемещать, закреплять и упорядочивать. Они также могут существовать вне редактора в виде плавающих окон.

Чтобы сохранить макет, выберите «Окно \ Макеты \ Сохранить макет…» и назовите его «Отладка».

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Всякий раз, когда вам нужно получить доступ к этому конкретному макету, вы можете нажать кнопку «Макет» и выбрать «Отладка».

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

При нажатии вы увидите список всех ваших макетов.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Вы также можете удалить макеты. Если вы случайно выбросите стандартный макет в корзину, вы можете восстановить макеты по умолчанию.

Организация активов

Новички в Unity могут представить, что вы разрабатываете свою игру от начала до конца в Unity, включая написание кода, создание 3D-моделей и текстур и т. д.

На самом деле, лучше думать о Unity как об инструменте интеграции. Обычно вы пишете код или создаете 3D-модели или текстуры в отдельной программе и используете Unity, чтобы связать все вместе.

В своей игре у вас будет много ресурсов, поэтому очень важно организовать их таким образом, чтобы их было легко найти.

Представление, в котором вы импортируете и упорядочиваете активы, называется обозревателем проекта. Он имитирует организацию вашей файловой системы.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

В предыдущих версиях Unity в каждом обозревателе проектов по умолчанию ничего не было. Вы можете думать о сцене как об уровне в вашей игре. Вы можете разделить все уровни на отдельные сцены или сохранить все в одной сцене. Выбор остается за вами.

В Диспетчере проектов выберите папку Assets и нажмите кнопку Create. В раскрывающемся меню выберите «Папка» и назовите ее «Модели». Это будет дом для всех ваших моделей. У вас может возникнуть соблазн создать папки и манипулировать файлами в файловой системе вместо обозревателя проекта. Не делайте этого!

Unity создает метаданные для каждого актива. Создание, изменение или удаление ресурсов в файловой системе может нарушить эти метаданные и вашу игру.

Создайте следующие папки: Animations, Materials, Prefabs, Presets, Scripts и Textures.

Ваш обозреватель проекта должен выглядеть так:

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Лично я считаю, что большие значки папок отвлекают. Если у вас также есть предпочтение, вы можете увеличить или уменьшить размер с помощью ползунка в нижней части Диспетчера проектов.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Примечание. Все снимки экрана в этом руководстве с этого момента будут отображать самые маленькие настройки.

Наконец, вы можете изменить название актива. Например, ваша текущая сцена называется SampleScene. Выберите папку Scenes, а затем выберите файл SampleScene. Имя будет выделено. Один раз щелкните по нему еще раз, и вы напишете новое имя. Измените его на Main.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Вы можете сделать это с любой папкой или активом в Диспетчере проектов.

Если вам интересно узнать подробнее о формате обучения и программе, познакомиться с преподавателем курса — приглашаем на день открытых дверей онлайн. Регистрация здесь.

Источник

Первая игра на unity или на что у меня ушло полгода

Привет, Хабр. Я разработчик игр на Unity (как-то низко прозвучало) и хотел бы рассказать об этапах разработки моей первой игры. История берёт начало 2 года назад, когда я решил попробовать делать игры. Начинал с гайдов на ютубе. После, создав пару примеров, приложений и мини-игр, я решил создать полноценную игру. Естественно я представлял настоящий эпик, сюжет и настоящие 10 из 10. Мои амбиции были безграничны, но я не знал, что ждёт меня впереди.

Самый первый вопрос, который я задал себе это выбор платформы публикации. Выбор платформы я делал по ценам или методом исключения: в Steam 100$ за игру, на IOS 100$ в год, выбор пал на Android. Заплатил 25$ в Google Play, получил аккаунт и началась разработка.

Я решил опираться на самые сильные и простые стороны движка. Лучше всего для этого подходила 2D физика, на её основе я и решил построить игру.

Но что это будет, в чём концепция? Я решил пойти за вдохновением на ютуб и нашёл ролик о том, как сделать генерацию уровней из пиксельных картинок. Я захотел так же.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

То, что я переписал

Переписал систему, нарисовал уровень и протестировал генерацию. Подумал: «А что дальше?». И вдруг — озарение. Идея пришла мгновенно и пазл сложился воедино. Почему бы игроку не быть шариком, а управлять дать ему гравитацией? «Отличная идея» — подумал я и начал творить геймплей.

После передо мною встала задача: каким образом игрок будет управлять красным шариком. Вариантов за всё время разработки я напридумывал всего 4:

Игрок касался бы экрана, ставя точку отсчёта, относительно дальнейшего движения пальца гравитация менялась. Сила зависила от дальности точки отсчёта, а направление от угла между ними.

2) Фиксированный радиусный

То же, что и Радиусный, только точка отсчёта находилась бы строго в центре экрана

3) Двухсторонний (нажатие)

При нажатии на левую или правую часть экрана можно было повернуть «гравитацию» вместе с камерой на определённое количество градусов влево или вправо соответственно.

4) Двусторонний (зажатие)

Тот же принцип что и у Двустроннего (нажатие), только необходимо было зажимать и вращение происходило с фиксированной скоростью.

1 и 2 я сразу же отмёл из-за их сложности понимания и неинтуитивно понятного управления. Для мобильной игры не подходило. Но, к сожалению, 4 мне пришёл в голову на этапе постпродакшна, пришлось брать 3. Скажу честно, очень плохое решение (серьёзно, не надо так). У этого управления было два катастрофических недостатка.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Да и сейчас бы исправить так просто не получилось бы, не переполошив форумы и документацию. Когда я захотел хотя бы попробовать исправить баг, я не стал, так как менять гемплей было нельзя. Переделка управления под 4 тип испортило бы готовые 80% контента, заточенные под 3 тип управления.

Ещё из-за этого 1 проблема резко обострилась, теперь даже меня начало укачивать. Видимо я постарался на славу, правда не в том чего хотел. «Ну да ладно» — подумал я и продолжил продакшн дальше.

Я начал программировать ассеты головоломок, и на это у меня ушло немало времени. Целых 2 месяца я потратил на разного рода объекты и скрипты для их взаимодействия. Уровни представляли из себя простые bit-map текстуры с отчётливыми пикселями, цвет которых обозначал свой блок.

Белый — Фоновый блок
Чёрный — Простой блок
Красный — Игрок
Голубой — Финиш
Оттенки жёлтого — Телепорт
Тёмно-красный — Красный шар
Зелёный — Зелёный шар
Просто жёлтый — Звезда
Светлый оттенок серого — Блоки-прямоугольники
Тёмный оттенок серого — Фальшивые блоки
Оттенок жёлтого потемнее — Фальшивые телепорты
Оттенок жёлтого средней тёмности — Фальшивые звёзды
Тёмно-голубой — Фальшивый финиш
(Многовато фальши)

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

В основном все ассеты контактировали через OnTriggerEnter2D и теги. Даже сейчас догадаться не могу, на что ушло у меня около месяца. Меню заняло второй месяц от части из-за того, что я не использовал циклы, а активность всех 500 объектов регулировал через Awake, из-за этого я наплодил более 2500 строк кода.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

«Твоя игра уже надоела, сделай другую» — говорили друзья, но я всё равно продолжал. Я запланировал 100 уровней. На их создание ушло 4 месяца. Создавал я их параллельно вместе с технической частью. В итоге мой план по уровням «заставляющие думать» получился почти никак. Я таких уровней могу назвать от силы штук 10 — 15, остальные были сложны другим. Они были сложны наличием узких коридоров, сложностью ориентации в пространстве, абсолютно мазахисткими дизайнерскими решениями и, конечно же, минами с лабиринтами. Но за их создание отвечал уже не я. Мои «наёмные работники» создали в общем около 60% контента игры.

Из-за того что уровни мы проектировали по правилам, уровни вышли проходимыми в теории, но на практике теория не проверялась. Сделав все уровни, я понимал, что может произойти со моей игрой, а именно абсолютный диссонанс от лагающих до непроходимых уровней, из-за которых не получилось бы пройти игру. Так и осталось.

Также я не забыл про графику, но над ней я работал 2 часа, затем больше вообще не прикасался. Поскольку я криворукий и лучшее что я рисовал в Photoshop это большие круги вместо глаз, я решил что пусть игрок управляет шариком красным, а текстуры взял из первого попавшегося текстур-пака по майнкрафту (халтурил как умел).

В игре есть подсказки, но сделаны они были очень быстро, а следственно некачественно. В начале уровня появляется текст с моим комментарием по типу «Сложно?», или «Подумай!».

Программировал я игру на Unity 2017.1. Тогда на дворе был уже 2018 год и версию Unity 2018.2 я мог бы скачать, но не стал. Ведь я просто не хотел мучаться с переносом игры и возможными багами. Когда пришло время финальной компиляции, я этого сделать не смог. Причина тому — отсутствие Android sdk. Я на поиски потратил неделю, экспериментировал сочетанием новых версий движка (только 2017 года), изменением их настроек и бесчисленно огромным количеством sdk (300 гб для 24 разных одинаковых sdk). В итоге остановился на сторонней программе по установке sdk, версией движка 2017.3 и типом предложения Intent. Как же я был счастлив когда скомпилировал игру.

На её публикацию у меня ушло 3 дня.

Сложность заключалась в заполнении анкеты и необходимости заполнять описание на 18 языках (не слишком интересное занятие). Локализовывал я всё это через google translate. На создание обложки и скриншотов ушло не так много времени.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Несмотря на полное отсутствие пиара (кроме личной рекомендации) у игры в целом стабильные значения. Каждый месяц в среднем 4-7 установок.

В первый месяц трафик я подогнал, рассказав неравнодушным.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

В последующие полгода прирост был ощутимее. Пик установок произошёл в конце лета и осени.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Даже сейчас, спустя год после релиза установки стабильны.

Что можно делать на unity. Смотреть фото Что можно делать на unity. Смотреть картинку Что можно делать на unity. Картинка про Что можно делать на unity. Фото Что можно делать на unity

Изначально главной мотивация разработки было саморазвитие, никаких целей заработка я не приследовал. Отчасти из-за этого мой авторский проект просто пропал в небытие, в остальном из-за всех вышеперечисленных минусом. Но главное — в неё просто скучно играть. Ведь если бы я ввёл рекламу, я ответственнее отнёсся бы к пиару, качеству финального продукта и его презентабельности. А так — такое себе развлечение.

Но, в принципе, я доволен своей игрой. Её размер с неплохими уровнями даёт понять, что для первой игры моя является не такой уж и плохой. Из всего времени разработки я узнал многое о программировании и маркетинге, об игростроении и смежных вещях, но самое что я понял это то, куда я попал, в какую индустрию я начал идти.

Кстати, я как раз разрабатываю сиквел, авось что получится…

Источник

Неигровое применение Unity3D

В Unity3D версии 5.0 (сейчас в состоянии beta) компания-разработчик официально анонсировала возможность применения своего продукта не только для разработки игр, но и для чего-то не менее приятного — для бизнеса.

Для вдохновения аудитории был выпущен видеоролик:

Ролик целиком состоит из ссылок на реализованные проекты (никто ведь и раньше не запрещал неигровое применение), но, похоже, только сейчас накопилась критическая масса таких референс-проектов, а версия 5.0 (в комплексе с другими вспомогательными продуктами) достигла той солидности, которая широкий поход в индустрии обосновывает и оправдывает. Тут тебе и многоплатформенная среда разработки с еще более многоплатформенной системой публикации и деплоймента, и поддержка всех мобильных платформ, и клауд-платформа, и развитый asset store для быстрого обмена наработками, и инструменты обмена знаниями через форумы и базы знаний. Создан целый мир и шансы на дальнейшее расширение границ у этого мира действительно высоки.

Итак, что же делают на Unity3D полезного (кроме игр конечно) и какие новые возможности Unity 5.0 будут особо полезны в неигровом направлении?

1. Архитектурные визуализации, моделирование интерьеров

На Unity 3D реализовано уже 2 крупных известных проекта в России (уже обсуждались на Хабре Планоплан — на Unity, Planner 5D — не на Unity), есть еще интересный проект в Беларуси (Beladeco — на Unity), еще десяток проектов можно насчитать в Европе и США.

В основном это публичные проекты, доступные через интернет, делятся они на 2 подвида:

1.1. Конструкторы интерьеров

Это относительно простые рисовалки трехмерной модели интерьеров. Надо всего-то a) план помещения (пол-потолок-стены-углы-двери-окна) б) отделка (нанести декоративные материалы на все получившиеся в результате планировки поверхности) в) обстановка (мебель, техника, аксессуары — объемные предметы). Такие рисовалки могут быть с абстрактным наполнением декоративных материалов и объемных предметов — тогда это мало чем отличается от компьютерной игры (Симсоны, пожалуй, пока лучшее, что было создано из подобного). Или же в каталогах для моделирования может быть реальный товар — тогда, сохраняя все общие подходы, радикально меняется цель проекта — он становится инструментом продвижения интерьерных товаров по принципу «Try Before You Buy».

1.2. Демонстрация интерьеров в строящихся объектах

Подобные продукты (а именно на них ссылается видеоролик Unity) разработаны в основном в США и Канаде. Дело в том, что самостоятельно придумывать интерьер или ремонт в Северной Америке (в отличие от России) не принято — у них хватает архитекторов и дизайнеров в избытке, и работают они на совесть. Типовые варианты отделки максимально продуманы, просчитаны и оптимизированы по цене за счет централизации закупок и проработке технологий инсталляции (в результате этого любая самостоятельность обходится новосёлу геморроем, потерей времени и денег). Типовых вариантов достаточно — обычно 5-6, +- на любой вкус и кошелёк (исходя из стоимости и целевой аудитории самого помещения).

2. Конфигураторы и аниматоры продуктов

Еще одна штука из темы «Try Before You Buy», применима, кстати, и к интерьерным товарам (особенно мебели) и входит в состав некоторых продуктов предыдущего семейства.

Фишки Unity тут применимы во всей красе — крути продукт (3D-модель) как хочешь, приближай, удаляй, свет разный включай, одевай поверхности в разные материалы (кожа, ткань, дерево в салоне автомобиля — например). Когда вариантов отделки элементов много — есть задача совместимости (может быть заранее проработана, то есть предлагаются совместимые комплексы отделки).

Система анимации тоже то, что нужно — как трансформируется салон авто, или как раскладывается диван — имея 3D-модель, в Unity такое можно визуализировать за полчаса-час.

Эти фишки в итоге способствуют если не покупке, то предварительному выбору продуктов в Интернете.
За окончательным решением теплый клиент с уже сформированным мнением отправляется к продавцу, продавцу остается это мнение не испортить. А для холодного клиента надо еще сформировать мнение — совсем другая работа.

3. Тренинг-симуляторы

И не только для летчиков и/или космонавтов. Обновление технологического оборудования, спецтехники, медицинской/лабораторной техники и пр. потребует предварительной теоретической и практической проф.переподготовки персонала — технологов, диспетчеров, операторов, водил, сервисных инженеров и пр… Обычно приходится для этого отправлять людей на курсы к производителю оборудования, потом закупать и создавать учебные образцы — всё это необходимо, но долго и дорого для заказчика. К тому же всегда есть риски и стрессы от внедрения новшеств — будет ли оно работать, легко ли его запороть и т.п.

Разработка симулятора может быть очень разумным решением: a) потребитель сможет уменьшить стресс внедрения новшеств, освоившись с новой техникой сначала в виртуальной среде б) на симуляторе можно отобрать самых способных, которых потом отправить на дорогое onsite обучение. Симулятор может быть адаптирован к условиям и особенностям каждого технологического процесса, что с реальными учебными образцами не всегда достижимо.

Работа может быть связана с опасностью и тренинги, соответственно, тоже. Например, устранение нештатных и чрезвычайных ситуаций, аварий, профилактика мер безопасности. Симулятор в данном случае может быть реалистичнее реальной учебной модели, поскольку создание некоторых обстоятельств в реальности невозможно в принципе, либо нерационально дорого, либо подвергает чрезмерному риску обучаемых и окружающую среду.

Сейчас доступно множество различных периферийных гаджетов — очки, рули, шлемы, джойстики, 3d-сканеры. Приборные панели и тумблеры легко рисуются в самом симуляторе. Хороший симулятор можно сделать примерно за полгода небольшой рабочей группой (1-3 разработчика +технолог в режиме консультаций + 1-2 специалиста производителя оборудования в режиме консультаций).

4. Образование

Дополнить скучные учебники с невыразительными иллюстрациями живыми интерактивными трехмерными моделями — и намного больше учеников и студентов пошли бы на свои уроки с энтузиазмом — не у всех хорошо развито пространственное воображение, затыки с учебой часто на этой почве. А многие книги могли бы обрести вторую жизнь и распространиться далеко за пределы скучных академических аудиторий.

5. Визуализация бизнес-данных

Никого уже не удивишь технологией drill-down, изобретателем которой по праву можно считать знаменитого русского просветителя и общественного деятеля Кощея Бессмертного (смерть на конце иголки, иголка в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в сундуке, бла-бла).

Но вот представьте себе Drill-Down управленческого баланса до уровня трехмерных моделей — особенно раздел Assets: кликнул на строку Assets — появился сначала список с цифрами, потом кликнул на «фрезерный станок» — появилась модель станка в цеху — можно включить-выключить, посмотреть как работает, оценить степень износа (рендеринг может состаривать текстуры поверхностей в зависимости от показанной в отчете степени амортизации) — особенно финдирам понравится. В общем — широка и необъятна тема Business Intelligence и только 3D там пока не хватает, Unity уже идет к вам, отодвигайте свои Когносы и Бизнес Обджектсы и трепещите, господа BI-щики.

Можно придумать и другие сферы применения, но продолжать придумывать без стёба уже не смогу.

Теперь немного о новой версии — Unity 5.0. Как уже говорилось, она пока в стадии open beta, но free-версия беты у Unity никогда недоступна для скачивания, так что близко познакомиться можно только с текущей версией 4.5 (которая тоже неплоха), либо подождать официального выхода 5.0.

Что же такого классного в 5.0? Уже были некоторые обзоры, в частности на Хабре — «Смешиваем любимые биты в программе Unity 5.0». Много написано и рассказано самой Unity. Остановлюсь только на самом интересном.

1. Поддержка WebGL для онлайн-приложений

Сейчас приложения Unity запускаются в браузерах через плагин Unity Web Player (можно еще в Хроме работать через NaCl — однако по причине малоизвестности самой NaCl это совсем не популярный способ публикации приложений), но начиная с пятерки будет доступна компиляция в WebGL. Это безусловно большой шаг вперед для человечества! Многие не хотят устанавливать Unity Web Player, что значительно уменьшает аудиторию приложений. И если в игровом мире Unity Web Player уже более-менее известен, то в среде неигровых пользователей его не знает вообще никто, и завидев нечто неведомое каждый второй тупит, а каждый первый возмущается.

В блоге Unity есть прекрасная статья о деталях реализации под WebGL.

Важно также сказать, что многие браузеры (в частности — Хром) со временем планируют значительно снизить возможности плагинов, тем самым стимулируя использование html5. Переход с Web Player на WebGL может оказаться жизненно необходимым. Много остается вопросов с переходом — поддержка фич, поведение, производительность — но, как всегда, победа будет за нами!

2. Рендеринг Материалов

Радикально меняеются встроенные шейдеры — появляется универсальный шейдер, в котором можно задействовать возможности рендеринга по мере необходимости. На ютубе есть прекрасные видеодемонстрации, а в блоге Unity прекрасные статьи (со ссылкой на видео).
С внедрением Unity 5 мы планируем отказаться от библиотек внешних шейдеров, таких как например отслужившая верой и правдой Hard Surface Pro. Всё получится.

3. Свет

Благодаря новому движку Enlighten меняется обработка источников света, считаются в реальном времени lightmaps (тени и пр.), probes (световые эффекты) и cubemaps (отражения и скайбоксы). Это круто, предварительные впечатления очень оптимистичные.

4. Звук, realtime-микширование

5. Еще лучше анимация

Мы анимацией пользуемся мало, поэтому что-то конкретное сказать трудно. Но есть прекрасная статья в блоге Unity.

Да пребудет с вами сила, WebGL и Чак Норрис!

За продолжение темы и комментарии заранее спасибо.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *