Что можно делать в игре

На чём создавать игры: что есть что в мире геймдева

Так много разных инструментов для создания игр, что голова идёт кругом. Разбираемся, что это вообще такое и что выбрать для себя.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Unity, Unreal Engine, Godot, Game Maker Studio, Source, RPG Maker, CryEngine, Creation Engine, C++, C#, JavaScript, Swift, Java, Objective-C, Lua, Python, PyGame, PHP, Scratch, DirectX, PhysX, OpenGL, Havok, Cocos2D…

Большой список, не правда ли? Это только часть технологий, которые используются для создания игр. Если вы очень хотите войти в геймдев, но пока ещё ничего не знаете, сам этот список может вас отпугнуть. Или же по чьему-нибудь совету вы что-то выберете, а потом, освоившись немного, поймёте, что это не совсем то, что вам нужно.

Эта статья — смесь энциклопедии и дорожной карты, которая поможет вам выбрать инструментарий для себя.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что есть что

Движки для разработки игр

Игры создаются с помощью движков — набора инструментов, который позволяет работать с графикой, физикой, скриптами и прочим.

Вот скриншот интерфейса движка Unity:

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

В левом верхнем углу — игровая сцена, на которую можно добавлять объекты, двигать их, убирать и так далее. Ниже расположено игровое окно — в нём можно увидеть, как будет выглядеть готовая игра. Можно даже нажать на кнопку Play и поиграть.

Дальше можно увидеть иерархию объектов на сцене, файловый менеджер и вкладку Inspector — в ней есть разные настройки для выбранного объекта. Кроме того, можно зайти в настройки проекта и указать желаемые показатели для гравитации, освещения, теней, качества графики и всего прочего.

Application Programming Interface — интерфейс программирования

Вы либо используете готовый движок, либо пишете свой — у обоих вариантов есть плюсы и минусы.

Список современных движков:

Впрочем, вы можете обойтись и без движка, если игра очень маленькая, вроде браузерки или небольшого платформера.

Языки программирования

Дальше идут языки программирования — с их помощью вы будете писать для компьютера условия и команды: если А, сделай Б, а если В, сделай Д. Несмотря на то что движки берут на себя огромную часть работы, программировать придётся много.

Перемещение по меню, переход между локациями, управление персонажем, движение камеры, смена музыки, диалоги, система квестов — всё это и многое другое нужно будет запрограммировать. Не говоря уже об игровом искусственном интеллекте.

Если вы уже выбрали какой-то конкретный движок, то и язык нужно выбирать подходящий. Например, в Unity поддерживаются C# и JavaScript
(его модификация, которая называется UnityScript), а в UE4 — С++.

Список языков:

Фреймворки

Вы можете использовать язык, чтобы написать игру без движка. Например, на JavaScript создаются браузерные игры, на C++ или C# — игры для компьютеров, на Java — для устройств на Android, и так далее.

Для этих языков есть либо библиотеки для работы с графикой, либо целые фреймворки для создания игр. Фреймворк — это каркас, почти готовое приложение. Разработчик просто дописывает для этого каркаса какие-то дополнительные функции, подгоняя его тем самым под свои нужды.

Разработчики игры Celeste решили отказаться от движков в пользу фреймворка XNA от Microsoft для языка C#. В итоге у них получился платформер с очень крутым управлением.

Использование библиотек или фреймворков, наряду с написанием собственного движка, даёт максимальную свободу. Но у вас пропадает возможность пользоваться графическим интерфейсом, а все настройки и параметры приходится писать с помощью кода.

Список фреймворков:

Библиотеки

Библиотеки, в отличие от фреймворков, не дают почти готовое приложение, но предоставляют определённые инструменты. Самый простой пример — библиотека Math (математика), которая есть практически в каждом языке программирования.

Использование Math позволяет вам без проблем возводить числа в степени, находить корни, искать модули, высчитывать синусы, косинусы и так далее. Вы не реализуете всё это самостоятельно, а просто вызываете нужную функцию и передаёте ей параметры.

В геймдеве используют более сложные библиотеки, которые позволяют работать с графикой или физикой. Например, графические библиотеки позволяют растрировать игровые объекты.

То есть разработчик не пишет для видеокарты инструкцию, какие пиксели ей выводить. Вместо этого он добавляет в игру спрайты (изображения)
или 3D-модели, а графическая библиотека сама высчитывает, как это должно выглядеть на мониторе.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Физические библиотеки берут на себя работу (сюрприз!) с физикой: ускорение свободного падения, закон сохранения энергии, импульсы, векторы — самые безобидные примеры.

Аналогичные библиотеки есть и для работы со звуком и другими аспектами игровой разработки.

Список графических библиотек:

Список физических библиотек:

Впрочем, если вы используете какой-нибудь движок, то особо задумываться об этом не нужно.

Что из этого выбрать

Если вы новичок, то стоит начать с движка — это поможет лучше понять, как вообще строится процесс создания игр. Выберите один движок и создайте несколько проектов. При этом постарайтесь понять, что происходит под капотом. Если у вас есть опыт в программировании, всё равно начните с движка — причина та же.

Критерии выбора движка следующие:

Если хотите, почитайте отзывы, но они могут вас запутать. Так, многие не любят Unity, но разработчиков на нём становится всё больше.

Source

Например, на Source сделаны практически все игры от Valve вроде Half-Life и Portal.

Источник

Как создать интересную игру

Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, — без них она не сможет увлечь пользователей.

Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие — нет.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Создание игр — тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что делает игру интересной

Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.

Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:

Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.

Цель — это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.

Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки — проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.

Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа — а следовательно, и игрока — лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, — собственные интересы.

Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию — кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.

Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.

Путь — это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.

Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, — добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.

Награда

Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.

Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.

Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.

Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

«Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?»

Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.

Это вызовет у него дополнительный интерес, поэтому он будет и дальше прокачивать свои навыки (речь о навыках игрока, а не персонажа), чтобы получить еще большую награду.

Баланс

Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом — слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.

Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.

Источник

Устами новичка новичку: как найти простую идею для первой игры

Побывав в такой ситуации, я быстро выгорел и забросил геймдев, но спустя некоторое время, я морально подготовился и решил начать с простой игры.

На гифке можно увидеть, как игрок по нажатию кнопки превращается в объект, который поможет перелезть через стену.

А ведь по сути, алгоритм таков, что игрок заменяется на другой объект, а сам же управляемый объекта появляется на спавне.

Таким образом, и появилась идея для игровой механики в моей игре.

Я не могу назвать себя нормальным программистом, однако я неплохо анализирую. Приведу пример из разработки своей игровой механики. Для реализации необходимо: управление игроком, настройка камеры, следящей за игроком, добавление объекта в игру по нажатию кнопки, возвращение персонажа на точку спавна. Не секрет, что даже после анализа и начала реализации появятся подводные камни, но никто не мешает снова проанализировать проблемы.

При реализации игры, я часто общался и с друзьями, которые играют в игры, и с друзьями, которые разрабатывают игры. Это очень помогает сохранить настрой и не выгореть преждевременно. Да и к тому же, я пишу свою первую статью, чтобы пообщаться с другими разработчиками и быть частью сообщества.

На этом все, я желаю успехов и сил новичкам в реализации идей!

Зачем искать идею, когда можно просто грабить корованы?

«когда можно просто грабить корованы?»
В них?:

Можно, не знаю, как избавиться от опасений, что игра будет точной копией оригинала

Можно еще сделать фаллаут. И копией оригинала он точно не будет, даже на половину не дотянет.

И есть уже задатки для следующей)

«надсмотренность» это видимо ошибка в слове «насмотренность» иначе получается что данное слово образовано от надсмотрщика.

«Начинайте с простой игровой механики» или «какой-нибудь простой необычный прыжок или способность» а вот это уже вредный совет. Простые механики уже все многажды использованы за последние 40 лет, а так называемые «инновации» (у меня уже глаз дёргается когда я это слово слышу) обычно означают фигню (если не сказать хуже) которую умные люди за эти 40 лет уже отбросили из-за того, что скучно.
Тысячу лет назад (а конкретно на первой КРИ) Сергей Орловский говорил: «И основной аргумент такой: «это будет гениальная игра, потому что так никто не делал. » ) мысль о том, что её никто не делал, потому что это никому не нужно, ребятам в голову, конечно, не приходит.»

Насчёт Сержа, если бы он был всегда прав, то не находился бы в положении «Я хотел быть как солнце, стал как тень на стене» 😉

Ой, да, по поводу насмотренности ошибся, правда

Ваш комментарий очень информативен и я возьму на заметку )

Рад если хоть чем-то смог помочь. А вообще, я сформулировал для себя такую мысль по поводу успешности игры (особенно инди): не нужны никакие «инновации», особые механики и подобное, нужно выбрать жанр (который вам по зубам) и сделать ХОРОШО. Классический пример Hollow Knight. В нём нет ни одной инновации или собственной механики, но сделано всё отменно и каков успех!

Полностью согласен, тот же Лимбо, со своей простотой, а на сколько хорошей игрой получился.

Лимбо как бы одним из первых в семейный и жизнерадостный жанр платформеров добавил хоррор. Это не просто хорошо.

не нужны никакие «инновации»
Дай обниму! Наконец-то увидел единомышленника!

Угу. Но к сожалению, сейчас ХОРОШО в большинстве случаев уже недостаточно чтобы нормально заработать. Если без инноваций, то надо делать на ОТЛИЧНО.

Даже хорошо, большая редкость, а уж отлично так и вообще музейный экспонат (ну или Палата мер и весов). Так и что и хорошо отлично продаётся.
А на счёт инноваций, я навскидку не вспомню ни одной игры сделанной в последние лет 5, где инновации вытянули продажи игры сделанной неплохо или плохо.

Пожалуй, я попробую такой подход, как закончу свою игру уже чисто из интереса, да и бросать на половине пути не люблю.

Если интересно, то я с лёгкостью накидаю ещё примеров.

Вот тут я (к сожалению!) не помогу. Я на дух не переношу всё со словом rouge (видимо детская травма, когда я проходил [и прошёл!] rings of power без сейвов). Я в такие игры не играю, и поэтому не смогу привести примеры, дико извиняюсь, но это так. Шутеры, метроидвании, слешеры, АRPG и JRPG тут я во все оружии.

Ну смотрите, все основные идеи слешера от From software заложили в Deamon souls (а он, в свою очередь, черпает их из Blade of darkness, который, в свою очередь растёт из
Soulcalibur (на самом деле из Soul Edge, но не суть) и Golden Axe и как не странно TES4). С тех пор, Fromы, по большому счёту, ни добавили ни одной механики (Это не касается Sekiro. Однорукий волк стоит особняком). Они их только убавляли (типа удаления чёртовой тенденции).
И что мы видим? Огромный успех всей серии. Более того, Bloodborne лучшая игра From software (по моему скромному мнению) интересна тем, что в ней ещё больше порезали механики.
История слешеров а-ля DMC интересны тем, что они вообще почти никаких изменений не вносят в механику (а если вносят, то они обычно катастрофично влияют на успех).
God of War (все кроме 2018) тоже как под копирку, механика, удары, развитие практически не отличается от игры к игре, но каков результат!

Вау, не знаю, насколько благодарен вам, потому что понял идею основную и знаю, в каком ключе дальше развиваться.

мысль о том, что её никто не делал
Иногда делают, но обычно из этих установок получается фигня, да. Нужно колоссальное время, чтобы никому не известную идею привести к тому, чтобы в это можно было играть. И обычно в ходе этого времени начинаешь понимать, что изначальная идея была так себе и лучше взять то, что уже работает.

Не соглашусь, все современные геймплей идеи продукт как правило 1-3 человек (каждая) и создавались они редко больше года. Не было там никакого «колоссального времени».
Вы же понимаете, что

90% всех игровых механик придумали в 80х, ещё

9% придумали в 90x. И только оставшийся процент придумали за последние 20 лет.

Не знаю, вы, конечно, пишите, что не соглашаетесь, но абзац этому противоречит.
все современные геймплей идеи продукт как правило 1-3 человек (каждая) и создавались они редко больше года
Эти цифры тяжело проверить, потому что никто ими не делится. Одно скажу, что год на одну идею и это тоже много. В этих цифрах еще нет ничего про плейтесты.
И только оставшийся процент придумали за последние 20 лет.
В своем комментарии я не делал акцент на механиках, но пусть будет так. Мне кажется, что умственные способности разработчиков за последние 20 лет не уменьшились, а произведенно иновационного, по вашим словам, немного. Мне кажется это много времени на неизвестность.

Эти цифры тяжело проверить, потому что никто ими не делится. Одно скажу, что год на одну идею и это тоже много. В этих цифрах еще нет ничего про плейтесты.

Вы меня не поняли, год это на готовую игру, т.к. в те бородатые времена больше 1 года на разработку редко тратили.

В этих цифрах еще нет ничего про плейтесты.

А их в нынешнем понимании и не было.

Источник

На заметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

Как заработать на киберспорте

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Что можно делать в игре. Смотреть фото Что можно делать в игре. Смотреть картинку Что можно делать в игре. Картинка про Что можно делать в игре. Фото Что можно делать в игре

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *