Что такое ресурсы в игре

Формула клика: ресурсы в инкрементальных играх

Математика, приёмы и графики роста.

За кажущейся простотой idle-игр и кликеров часто скрывается продуманный геймдизайн. Геймдизайнер и участник коллективного блога «Манжеты ГД» Илья Осташко перевёл вторую статью из цикла аналитика Александра Кинга, посвящённого этому жанру. DTF уже публиковал первую часть материала.

Хоть инкрементальные игры и выглядят простыми, их нужно тщательно продумывать. Взглянув на некоторые успешные примеры, можно лучше оценить основные особенности жанра и понять, как устроить свою игру.

Кликаешь на кнопку и число растёт. Кликаешь ещё раз — растёт снова. Продолжишь кликать, и, в конце концов, откроешь что-то, увеличивающее это число за тебя. Теперь можно даже не находиться в игре. А потом всё заново — и так до бесконечности. ​

Это, по сути, и есть «инкрементальная» игра.

Перед тем, как погрузиться в математику, я хотел бы отметить три важных момента в дизайне инкрементальных проектов, о которых необходимо помнить: ощущения исследования, разница между «айдлером» и «кликером», важность темы и художественного стиля.

Один из самых важных «радостных» элементов в инкрементальной игре — это открытие нового. Многие из них начинаются очень просто, но комплексность растёт по спирали вместе с прогрессом игрока. Процесс раскрытия комплексности игры побуждает игрока и дальше исследовать её, открывая новые и спрятанные игровые элементы. Например, Candy Box можно воспринимать целиком как игру об исследовании самой себя, и повышение уровня — это просто механизм открытия дальнейшего контента.

Поэтому в большинстве инкрементальных игр весь контент сразу не доступен, а открывается путём траты внутриигровой валюты. Масштаб контента может быть известен игроку с самого начала, как в Idling to Rule the Gods, где конкретные части игры специально оставлены пустыми, давая понять, как и когда они будут открыты. А может быть скрытым, когда пользователю не сообщают, что те или иные элементы существуют, пока он не достигнет определённого уровня (например, почти весь контент в Cookie Clicker). Некоторые игры совмещают оба варианта: в AdVenture Capitalist игроку демонстрируют, как много контента можно открыть, но в то же время есть много скрытых достижений.

Открытие нового — важный элемент, на который нужно обращать внимание в дизайне инкрементальной игры, поскольку он предполагает систему наград для игрока за исследование в процессе изучения основных механик. «Вываливая» на игрока всё сразу, вы не только поднимете порог вхождения и усложните изучение игры, но также и лишите его радости от последовательного открытия нового контента в процессе ознакомления с игрой.

Инкрементальные игры сконцентрированы на двух пересекающихся, но разных механиках:

Игры, базирующиеся на второй механике, буквально заставляют игрока «кликать», чтобы зарабатывать, или имеют другие способы активного вовлечения, например, ограничение хранилищ, требующих часто обращать на них внимание, чтобы прогресс не останавливался. В CivClicker игрок в основном активно управляет поселением, лишь иногда оставляя игру для пассивного заработка.

Те проекты, что основаны на первой механике (автономный прогресс), могут также включать и «кликанье», но зачастую эффективность кликов снижается в пользу автоматических заработков. В AdVenture Capitalist игрок поначалу должен активно кликать, но быстро открывает возможность автоматизировать процесс и сократить необходимость своего участия в нём.

Выбор того или иного варианта — в целом вопрос предпочтений и влияния на цели игры. Игра, которая требует активного управления, может больше вовлекать в течение короткого периода времени, но, если она будет слишком часто требовать много внимания от игрока, то легко нарушит принципы этичного геймдизайна. Более автономная игра может требовать меньше вовлечения игрока в каждой сессии, но может вызвать большую привязанность. Отчасти это объясняет высокие показатели возврата у idle-игр на Kongregate. AdVenture Capitalist даже напоминает игроку, что же произошло в его отсутствие, и подчёркивает, что игра не требует постоянного внимания:

Часто нарратив, в который обёрнута основная механика, принесёт только пользу инкрементальной игре (хотя это и не очевидно, учитывая минимализм механик в таких играх).

Осмысленная тематика может задать контекст для просто растущих чисел. Понятно, что любым играм надо бы иметь хороший арт-стиль и хороший дизайн, и инкрементальные игры тут не исключение. Выдержанный стиль позволит игре произвести цельное впечатление, а лёгкий интерфейс помогает игроку сконцентрироваться на самой игре, а не на попытках разобраться в кнопках.

Хороший тому пример — AdVenture Capitalist. Игра сделана в тематике бизнес-менеджера (что отлично дополняет геймплей, где нужно увеличивать числа), а в качестве стиля выбрана гуги-эстетика 1950-х годов. Всё это очень цельно выдержано и разбавлено юмором, что только усиливает визуальную и нарративную составляющую игры.

По сравнению с другими жанрами, инкрементальным играм не так нужны хорошая графика и проработанные тексты. Но очень важно понимать, что это не то же самое, что «совсем не нужны».

Определяющая жанр механика для инкрементальных игр — рост чисел. В предыдущей статье мы определили её так:

наличие как минимум одной валюты или числа;

это число растёт с определённой скоростью и не требует вмешательства игрока, либо требует незначительных действий с его стороны;

Именно третий пункт сильно влияет на ощущения от игры, это самый сложный аспект дизайна. Возьмём самый простой пример из проекта Тайлера Глайеля (Tyler Glaiel) Number: в нём нет ничего кроме трёх вышеупомянутых пунктов. Число-ресурс растёт, и можно его тратить, чтобы он рос быстрее.

Когда игра начинается, скорость роста равна 0,1 единицы в секунду. Число накапливается, и его можно потратить на ускорение роста. Первые пять улучшений выглядят так:

Первая колонка отвечает за стоимость улучшения, а вторая — за рост числа в секунду.

Если даже бегло взглянуть на числа, мы сможем определить ключевые принципы дизайна инкрементальных игр. Один их них — нелинейный рост как цены, так и пользы от улучшения, но рост цены значительно выше относительно роста прибыли.

В перспективе такой рост имеет смысл: если бы соотношение цены и пользы не увеличивалось (например, за цену 1 всегда бы покупалось 0,2 скорости роста), то не было бы никакой вариативности дохода, и скорость росла бы стабильно и предсказуемо относительно цены. Это бы очень быстро наскучило.

Но вместо этого мы имеет вот такой график соотношения цены (синий) и скорости роста (оранжевый) для первых 20 улучшений:

На этом графике видно, что функции нелинейные (и даже вовсе игнорируют функцию при скачке цены на 12 шаге). Цена растёт быстро, обгоняя скорость дохода. Этот аспект очень важен, так как он позволяет с прогрессом в игре экспоненциально увеличить время ожидания следующего улучшения. Поначалу игрок продвигается достаточно бодро, но чем больше он делает улучшений, тем ниже скорость дальнейшего развития.

Большинство инкрементальных игр имеют несколько источников дохода, которые можно улучшать (в отличие от единственного в Number). Это элемент исследования и стратегии: есть несколько векторов развития, растущих нелинейно и открывающих игроку простор для попыток оптимизировать доход. Если пользователь решает потратить все свои деньги на улучшение одного источника дохода, то благодаря экспоненциальному росту он дойдёт до такого момента, когда последующие улучшения будут стоить слишком много относительно пользы, которую они будут приносить. Потому игроку предлагается несколько путей развития, но ему постоянно необходимо оценивать, какое улучшение выгоднее в каждый момент времени.

Экспоненциальный рост цены — хорошее решение для постоянно увеличивающегося ресурса и времени, которое он требует. Но экспоненциального роста нет в большинстве игр. Почему?

Если взглянуть на последний график, можно заметить, что именно разница между двумя линиями даёт постоянно растущее соотношение цены к доходу. Для достижения этого, экспоненциально повышать нужно только цену (оранжевая кривая), а скорость получения ресурса оставить расти линейно.

В Clicker Heroes первым источником растущих чисел является персонаж Древозверь, который изначально стоит 50 монет и даёт прирост 5 монет в секунду. Второй уровень стоит 53,5, а прирост остаётся 5. Первые 50 уровней выглядят вот так (синий — цена, оранжевый — доход):

Имейте ввиду, что для простоты объяснения я опускаю некоторые механики в Clicker Heroes.

Функция дохода — прямая линия, так как каждое улучшение увеличивает доход ровно на 5, так что формула очень простая: общая скорость дохода в секунду = количество улучшений × 5 (y = 5x).

Стоимость же растёт, как и каждый шаг прироста к стоимости. Шаг прироста к стоимости у каждого последующего улучшения поначалу небольшой — по графику видно, что расстояние между кривыми за первые 20 улучшений почти не увеличивается. Но после 20-го уровня разница начинает расти существенно, требуя больше и больше за каждое последующее улучшение. Подобная формула используются во множестве инкрементальных игр:

Для нашего примера с Древозверем базовая цена (BaseCost) — 50, множитель (Multiplier) — 1,07. Второй уровень будет стоить 50 × 1.07¹ = 53,50, третий уровень — 50 × 1.07² = 54,24, и так далее. Множитель определяет изгиб линии: чем выше значения, тем более крутой будет кривая цены (Значение «1» даст линейный рост).

В Clicker Heroes значение равно 1,07, и этот множитель увеличивается для всех 35 улучшаемых героев, а различные здания в игре имеют значения 1,15. Интересно отметить, что все 10 построек в AdVenture Capitalist используют разные модификаторы, но в диапазоне от 1,07 до 1,15. Можно предположить, что построенные на множителях в этом диапазоне кривые сбалансированы и вполне удовлетворяют игроков.

Хотя некоторые проекты всё же отходят от шаблона. Инкрементальная «Чудовищная игра» (Monster Game), бывшая частью летней распродажи в Steam 2015 года, использовала высокие множители (около 2,5).

Экспоненциальный рост стоимости имеет плюс при балансировке несколько путей улучшений: он обеспечивает убывающую доходность на любом из них. Такой подход закладывает механику тактической балансировки доходности в саму формулу, а не в элементы, добавляемые геймдизайнером «сверху». Даже если ускорение получения того или иного ресурса кажется более выгодным в конкретный момент, экспоненциальный рост на даёт получать выгоду вечно.

В качестве примера, взглянем на список улучшаемых строений в Cookie Clicker:

Из одной этой таблицы можно вывести несколько закономерностей.

Базовая цена каждого последующего источника дохода почти в пять раз выше, чем предыдущего (кроме нескольких последних). Подобный рост даёт игроку достаточно времени, чтобы полностью насладиться каждым открытым ресурсом. Если прирост цены будет меньше, пользователь не будет изучать новые элементы, а если больше, — есть риск, что он устанет добираться до нового контента.

Скорость дохода возрастает в среднем на треть от каждого следующего источника. Значит, чем выше числа у цен, тем менее и менее эффективным становится доход по отношению к цене.

Каждая постройка имеет примерно один и тот же шаблон, так как следует одной и той же формуле:

График ниже отражает каждое из 11 зданий и первые 200 улучшений для каждого из них. По оси «y» отображается цена, по «x» — доход (так как функции экспоненциальные, логарифмическая шкала лучше отражает похожесть кривых, чем линейная).

Даже несмотря на то, что все строения выглядят совершенно разными, каждое последующее стоит и производит больше, чем предыдущее. Экспонента в формировании цены создаёт такие похожие кривые, оставляя игроку возможность оптимизировать систему.

В целом, в инкрементальных играх нужно заставлять числа расти. Но именно достижение наивысшей скорости их увеличения и обеспечивает глубину игры. Всегда есть несколько путей улучшения, и игрок вынужден постоянно оценивать их эффективность: стоит ли покупать более дешёвое улучшение прямо сейчас или накопить ещё, чтобы купить более крутое?

Так как в конце концов игрок хочет получить все апгрейды, эффективный подход заключается в оценке самого оптимального порядка. Представьте ситуацию: в данный момент мы производим пять единиц чего-то в секунду (nps = 5), и у нас есть выбор из двух улучшений. Первое стоит 20 (costA = 20) и увеличит прирост на один (rateA = 1), а другое — 100 (costB = 100) и увеличит прирост на 10 (rateB = 10). Первый апгрейд, конечно, дешевле, но и эффективность у него соответствующая.

Допустим, что мы предпочитаем более дешёвый вариант:

А теперь рассмотрим обратный вариант:

Что явно говорит нам о первом варианте как более приоритетном:

Источник

Пять видов систем крафтинга в играх

За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.

Что такое ресурсы в игре. Смотреть фото Что такое ресурсы в игре. Смотреть картинку Что такое ресурсы в игре. Картинка про Что такое ресурсы в игре. Фото Что такое ресурсы в игре

Тип 1: «Ресурсы вместо денег»

Что такое ресурсы в игре. Смотреть фото Что такое ресурсы в игре. Смотреть картинку Что такое ресурсы в игре. Картинка про Что такое ресурсы в игре. Фото Что такое ресурсы в игре

Крафтинг в Dungeons of Dredmor

Применяется в Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Кузнечное дело), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin’s Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock и др.

Это самый распространенный вариант игрового крафтинга, хотя, по сути, он является таковым лишь в концептуальном смысле. В данном случае игрок платит за необходимый предмет или обновление собранными ресурсами, а обмен происходит по фиксированному и прозрачному сценарию. Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция: вы берете какое-то количество дерева, идете к ремесленнику или к станку – и в итоге получаете деревянный щит.

В принципе, эта система неотделима от основной внутриигровой экономики, но вместо использования какого-то тематического денежного ресурса вроде золотых монет мы используем тематическое сырье, например слитки железа, бревна или волчьи шкуры.

Благодаря своей простоте этот тип крафтинга интуитивно понятен и воспринимается мгновенно. Расходы и результаты производства внутри такой системы четко определены, потому игроку требуется минимум объяснений или не требуется вовсе. Поскольку данный тип крафтинга работает за счет существующих систем игры, его очень легко реализовать, тем более если для него подойдет тот же интерфейс, что и для обыкновенной торговли. Это также эффективный способ придать игровой экономике дополнительную глубину, так как сама идея превращения сырья в готовые продукты гораздо богаче, чем простое их приобретение за деньги.

Помимо прочего, эта система поможет сбалансировать игру, предоставив дополнительный контроль над теми ресурсами, которые доступны игроку. Делая какой-либо необходимый для обмена ресурс более редким или открывая к нему доступ лишь на определенном этапе, дизайнер способен маскировать истинную стоимость предметов. Предположим, в игре есть крутой меч за 1000 золотых. Игрок может либо долго и усердно собирать на него, либо вовсе отказаться от дорогой покупки. Но если стоимость меча будет, скажем, 50 слитков стали, может показаться, что накопить на него гораздо проще, даже если на это потребуется не меньше усилий, чем на сбор 1000 золотых.

Главный недостаток системы в ее же простоте. Как правило, возможностей такой системы не вполне достаточно для игр, рассчитанных на глубокое погружение. В этом случае также трудно выдержать правильный баланс между небольшим, но аккуратным дополнением и громоздкой и натянутой системой. К тому же при использовании большого количества ресурсов система может стать чересчур сложной и утомительной.

Тип 2: «Найди рецепт»

Что такое ресурсы в игре. Смотреть фото Что такое ресурсы в игре. Смотреть картинку Что такое ресурсы в игре. Картинка про Что такое ресурсы в игре. Фото Что такое ресурсы в игре

Рецепт в Fallout 3

Применяется в Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura.

В этой системе создание предмета невозможно, пока не найден рецепт, эскиз или чертеж, открывающий данный предмет. Такие рецепты могут быть найдены, куплены или даны в качестве вознаграждения за выполненные задания.

Как только игрок получает нужный рецепт, процесс крафтинга продолжается по тому же сценарию, что и в модели «Ресурсы вместо денег» – путем установленного обмена ресурсов на готовый продукт. Различие в том, что здесь игроку нужно не только иметь все необходимые для обмена ресурсы, но также знать, что такой обмен возможен в принципе. В редких случаях рецепт открывает новую, более узко настраиваемую форму крафтинга, как в Dragon Age: Inquisition.

Эта система может придать процессу крафтинга дополнительный оттенок, поскольку ее идея в том, что недостаточно просто иметь необходимые ресурсы, нужно еще знать, как их сочетать. К тому же, добавляя дополнительный шаг в процесс крафтинга, вы тем самым увеличиваете разнообразие предоставляемых игроку наград без увеличения общего количества предметов. Кроме того, собирание самих рецептов и чертежей можно превратить в увлекательные задания.

Это также поддерживает интригу в игре, так как, в отличие от систем с денежно-товарным обменом, игрок не знает наперед, какие предметы откроются ему в дальнейшем. Наконец, такая система дает дизайнеру дополнительный сдерживающий механизм, позволяющий ограничивать игроков от преждевременного получения доступа к определенному контенту, даже если у него уже имеются необходимые ресурсы.

Нужно грамотно сбалансировать сложность добычи какого-либо рецепта и необходимых ресурсов с ценностью производимого в результате предмета. Если вознаграждение за предмет будет незначительным, вся система будет проигнорирована в пользу иных методов получения предметов (покупка, грабеж). С другой стороны, при слишком хорошем вознаграждении все остальные методы добычи также могут быть вытеснены.

Тип 3: «Только импровизация»

Что такое ресурсы в игре. Смотреть фото Что такое ресурсы в игре. Смотреть картинку Что такое ресурсы в игре. Картинка про Что такое ресурсы в игре. Фото Что такое ресурсы в игре

Создание зелья в The Elder Scrolls Online

Применяется в Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Алхимия), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Алхимия), The Elder Scrolls Online (Aлхимия) и Diablo II (Хорадрический куб).

При данной системе не существует ни изначально известных рецептов крафтинга, ни тех, которые можно раздобыть. Вместо этого игрок должен самостоятельно открывать рецепты путем проб и ошибок. Пользователю предоставляется интерфейс для крафтинга, где можно объединять и комбинировать все собранные ресурсы и компоненты с целью получения нужного результата.

Сложность такого крафтинга может варьироваться от простого выбора нужных ингредиентов (как в Skyrim) до указания их количества или порядка добавления (как в Minecraft). Такой подход делает систему комбинации ресурсов не абстрактным механизмом для открытия новых предметов, а в буквальном смысле рецептом, который нужно изучить. В силу ингредиентно-ориентированной природы данной системы, она чаще всего находит применение в тех играх, где крафтинг выражен в виде алхимии или кулинарного приготовления.

В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы.

И хотя в некотором смысле крафтинг здесь всё равно остается абстракцией, поиск правильных комбинаций сильнее приближает весь процесс к настоящему научному эксперименту. Более того, этот тип требует большего вовлечения со стороны игрока, что поможет подчеркнуть достоинства механики и ее значимость для дизайна игры в целом. Поскольку все ресурсы, доступные для опытов, ограничены, игра, как и в предыдущих примерах, получит дополнительный сдерживающий и уравновешивающий механизм.

Если система будет слишком сурово наказывать игроков за неудачные попытки (например расход редких ресурсов), это может отбить желание проводить дальнейшие опыты. Если же правильные сочетания ингредиентов будут выглядеть чересчур произвольно, может возникнуть впечатление, что весь процесс крафтинга строится не на исследовании свойств, а, скорее, на слепом угадывании. Так или иначе, в условиях слишком строгой или сложной системы игрок неизменно станет склоняться к нечестным способам поиска правильных ответов. В таком случае система будет походить на тип «Ресурсы вместо денег», но с некоторым разочарованием для игрока.

Данный тип также рискует стать чрезмерно трудоемким (с необходимостью привлечения внешних ресурсов), в случае если игроку придется запоминать слишком много рецептов или если правильные ответы не сохраняются в игре.

Тип 4: «Улучшения на свой вкус»

Что такое ресурсы в игре. Смотреть фото Что такое ресурсы в игре. Смотреть картинку Что такое ресурсы в игре. Картинка про Что такое ресурсы в игре. Фото Что такое ресурсы в игре

Создание доспехов в Dragon Age Inquisition

Применяется в Assassin’s Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Зачарование), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Создание зелий), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Ювелирное дело) и Mercenary Kings.

К этому типу можно отнести любую систему с модульным или динамичным крафтингом вместо создания предметов строго по формуле или путем установленного обмена. В данном случае игрок может изготовить предмет на свой вкус, выбирая и целого ряда вариантов.

Данный тип предоставляет углубленную систему пользовательских улучшений, способную истинным образом вознаграждать игроков и наделять статичные предметы или инвентарь дополнительной функциональностью. Поскольку игрок имеет непосредственное влияние на продукт крафтинга, свобода выбора в этой системе больше, чем при покупке или обнаружении нового предмета. И если доступные продукты имеют четкое применение, а также свои преимущества и недостатки, всё это может создать дополнительный уровень стратегического выбора внутри игры.

Улучшенная гибкость и глубина этой системы не просто разнообразят методы создания предметов, а помогут сделать процесс крафтинга неотъемлемой частью основных механик игры.

Прежде всего, повышенная сложность системы по сравнению вышеупомянутыми типами и вытекающая из этого трудность ее реализации. Повышенная сложность, помимо этого, требует от игрока большего внимания, что может сильно отвлечь его от основной сюжетной линии в том случае, если крафтинг не является ключевым элементом игры. С другой стороны, если упростить систему, она будет давать слишком малый выбор вариантов и ее глубина примет поверхностный характер. Предоставляя на выбор только несколько «правильных» вариантов, система будет сводить на нет преимущество ее же использования.

В общем, при неудачном количестве доступных продуктов крафтинга у вас могут возникнуть трудности при попытке установить в игре баланс между созданными предметами и теми, что были добыты из других источников.

Тип 5: «Всё возможно»

Что такое ресурсы в игре. Смотреть фото Что такое ресурсы в игре. Смотреть картинку Что такое ресурсы в игре. Картинка про Что такое ресурсы в игре. Фото Что такое ресурсы в игре

Алхимия в игре Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky

Применяется в Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Котодама), Breath of Fire III (Гены Драконов), the Atelier Series и The Elder Scrolls III: Morrowind (Создание заклинаний).

Для полного исследования систем подобной сложности игрокам может понадобиться немало времени. К примеру, в игре The Legend of Mana система крафтинга настолько обширна (и при этом едва описана в игре), что даже спустя 15 лет после релиза игроки продолжают открывать полезные рецепты.

Эта система способна невероятным образом вознаграждать самых настойчивых исследователей. Имея такое количество динамических возможностей, пользователь может оказывать существенное влияние на игровой процесс. Глубина таких систем значительно улучшит геймплей или повысит реиграбельность. В свою очередь, сложность просчета всех возможных результатов крафтинга поможет игре устоять перед оптимизацией и стагнирующим геймплеем.

Пожалуй, это наименее абстрактная форма крафтинга, поскольку бесконечное разнообразие системы позволяет создавать множество ценных предметов, а возможность подвергнуть их испытанию с дальнейшими улучшениями отличает данную механику от простого проведения научных опытов, как в системе «Только импровизация».

Такие системы с их глубиной и разнообразием крайне трудно продумать и реализовать, так как они требуют гораздо больше планирования и тестов. К тому же их сложность будет неуместной для большинства игр, где крафтинг выступает, скорее, в роли дополнительной механики, а не главной особенности.

Поскольку подобные системы часто предлагают неограниченное количество возможных результатов, есть высокая вероятность появления сверхмощных комбинаций ингредиентов (дающих чересчур хорошие предметы), которые вам как разработчику будет нелегко выявить заранее.

Так или иначе, крафтинг подходит не для любой игры. При неправильной реализации он станет неуместным и отвлекающим довеском игры, а если при этом сделать его неоправданно сложным, игра рискует стать скучной и угнетающей. Системы крафтинга – это структурная механика, и потому они приносят лучший результат в том случае, когда применяются для поддержания первоначальных целей разработки игры.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *