Что такое рпг игры

Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись.

1. Боевка и система развития персонажа. И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер».

Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает.

Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип.

И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми.

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере.

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра.

В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек.

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность.

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать?

Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре.

И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Источник

35 лет эволюции. Как закалялась RPG

Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и «Ведьмака», Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. А уже в последних числах декабря этот список увенчает Star Wars: The Old Republic. Уже давно за столь короткий срок у поклонников RPG не было такого количества праздников. Лучшего повода, чтобы вспомнить основные вехи в эволюции жанра, нельзя и придумать.

Зарождение

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Но прежде, чем говорить о компьютерных ролевых играх, стоить заглянуть чуть глубже в прошлое и вспомнить об их настольных предках. Те, в свою очередь, также появились не на пустом месте, а «выросли» из популярных в 60-70-х годах варгеймов. Именно их поначалу и создавали друзья Гари Гигакс и Дэйв Арнесон. Но просто сражаться им постепенно наскучило, и они начали придумывать собственные приключения, на основе которых в 1974 году выпустили первую настольную ролевую игру Dungeons & Dragons. И уже через пару лет она стала культовой, а вокруг нее сформировалась полноценная субкультура, представители которой, разумеется, и стояли у истоков CRPG.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Меньше чем через год после выхода Dungeons & Dragons на свет появились и первые компьютерные RPG. Право называться родоначальницей жанра заслуживает pedit5, хотя в ней присутствовали лишь самые базовые элементы RPG: исследование подземелий, поиск сокровищ и уничтожение монстров. Игра была написана для образовательного компьютера PLATO, а университетские власти, само собой, не поощряли нецелевое использование казенного оборудования, так что просуществовала pedit5 считанные месяцы.

Уже вскоре у нее появилась преемница — dnd, созданная парой студентов из Иллинойского университета все для того же PLATO. В dnd уже была возможность самостоятельно создавать персонажа, появилась прокачка и пусть даже крайне примитивный, но все-таки сюжет. С новой игрой администраторы PLATO тоже нещадно боролись, но ей повезло больше, чем предшественнице, — впоследствии ее переиздали для других платформ.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Разумеется, в ранних CRPG не было даже намека на отыгрыш роли, столь ценимый большинством поклонников настольных ролевок. Впрочем, способ перенести приключения из комнат университетских кампусов в виртуальную реальность нашелся достаточно быстро — на помощь пришли многопользовательские текстовые игры. Первой из них стала MUD (сокращенно от Multi-User Dungeon), созданная студентом Эссекского университета Роем Трабшоу.

Его творение не только предвосхитило появление в будущем MMORPG, но и дало название целому жанру. А тот на удивление недурно чувствует себя и сегодня — многопользовательские ролевые игры «выросли» из MUD, но окончательно их уничтожить все же не сумели. До сих пор можно найти немало игроков, которые самой современной графике предпочитают собственное воображение.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

В 1979 году компания Edu-Ware Services выпустила для персональных компьютеров Aplle II текстовую ролевую игру Space, а вскоре — и ее сиквел. Примечательна эта дилогия благодаря двум особенностям. Во-первых, в отличие от выходивших ранее RPG, ее действие разворачивалось в фантастическом, а не фэнтезийном мире.

Во-вторых, Space давала игрокам невиданную по тем временам свободу, позволяя стать исследователем космоса, воином, торговцем и даже администратором. К сожалению, взяв за основу настольную ролевую игру Traveller, разработчики не озаботились приобретением лицензии на ее использование, и, чтобы избежать судебного разбирательства, в начале 80-х им пришлось прекратить распространение обеих частей Space.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Еще одной ключевой вехой на раннем этапе развития жанра стало создание Rogue. Геймплей этой классической игры был построен на исследованиях случайно генерируемых подземелий и истреблениях толп монстров — и это за 16 лет до выхода Diablo. Пусть в оригинальной версии игры все персонажи отображались простыми буквами и символами (например, @ обозначала главного героя), это не помешало ей добиться оглушительного успеха и породить множество подражателей, а ориентированный на экшен поджанр RPG получил в честь своей родоначальницы название roguelike («подобные Rogue»).

Три интересных факта о Ричарде Гэрриоте

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

— Прозвище Лорд Бритиш, под которым он впоследствии выступал в собственных играх, Гэрриот получил от университетских друзей. Те посчитали, что у Ричарда британское произношение.

— Свою первую игру, носившую название Akalabeth: World of Doom, Гэрриот создал в восемнадцать лет вместе с несколькими друзьями, которые, как и он, увлекались Dungeons & Dragons.

— Недавно Гэрриот признался, что ведет с Electronic Arts переговоры о возрождении сериала Ultima, и рассказал, что у него есть ряд идей, которые должны вдохнуть в легендарную игру новую жизнь.

Становление

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Ранние ролевые игры были полны условностей, вызванных техническими ограничениями. Но стремительное развитие технологий позволило уже в начале 80-х появиться на свет таким столпам RPG, как Ultima и Wizardry, которые на протяжении многих лет оставались законодателями мод в жанре.

Влияние обоих сериалов на развитие CRPG сложно переоценить. Так, Ultima I: The First Age of Darkness была в числе первых графических ролевых игр, в которых имелся полноценный сюжет. В четвертой части сериала в механику игры было включено понятие добродетели. Таким образом, впервые в истории жанра игрокам приходилось задумываться о последствии своих поступков и выбирать между добрым и злым путем. И именно создатели Ultima во главе с Ричардом Гэрриотом начали уделять серьезное внимание общению с неигровыми персонажами.

Студия Sir-Tech, создавшая сериал Wizardry, тоже привнесла в жанр немало нового. Например, в оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord игроки впервые получили под свое управление не одного героя, а целую партию. В последующих частях сериала появились альтернативные концовки, случайные битвы, престиж-классы, а в одной из них — даже возможность поиграть за отпетого злодея.

Оба сериала просуществовали порядка двух десятилетий и на протяжении большей части этого времени формировали облик компьютерных ролевых игр.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Первым представителем ролевых игр на консолях стала Dragonstomper, вышедшая на Atari 2600. Задача перед игроком ставилась вполне традиционная по тем временам — набраться опыта, тренируясь на мелких противниках, с тем чтобы в финале одолеть могучего дракона. Зато Dragonstomper позволяла многие проблемы решать несколькими различными способами и этим выделялась на фоне большей части современных ей RPG.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Японские ролевые игры появились под влиянием западных проектов. Рассказывают, что создатели Dragon Quest увидели как-то то ли Ultima, то ли Wizardry и решили сделать то же самое, только на свой манер. В результате жанр эволюционировал настолько, что сейчас уже напоминает западные прототипы разве что внешне. И все же, говоря об истории ролевых игр, нельзя не отметить хотя бы дату зарождения jRPG. Развитие жанра началось в 1986 году, когда компания Chunsoft выпустила первую часть сериала Dragon Quest. Пожалуй, главной его особенностью было то, что он, в отличие от большинства западных RPG того времени, создавался в расчете на массовую аудиторию, а не только хардкорных игроков. Впрочем, на Западе Dragon Quest особого успеха не снискал — зато это удалось сделать стартовавшему годом позже сериалу Final Fantasy.

Золотая эра

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

На протяжении первого десятилетия истории ролевых игр пошаговые сражения оставались одним из неотъемлемых атрибутов жанра. Так продолжалось до тех пор, пока компания FTL Games не выпустила Dungeon Master — игру с трехмерной графикой и боями в реальном времени, на манер шутера от первого лица. Кроме того, здесь отсутствовали привычные по другим RPG классы, а у героев точечно улучшались те навыки, которые они чаще всего использовали. Наконец, нельзя не отметить, что для игры, ориентированной на экшен, Dungeon Master обладала весьма недурным сюжетом. Оно и понятно, ведь это была одна из первых RPG, над сценарием которой трудился профессиональный литератор — в данном случае Нэнси Холдер.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Созданной Гигаксом компании TSR не потребовалось много времени, чтобы разглядеть потенциал зарождающегося рынка видеоигр, и уже на заре 80-х вышли первые компьютерные адаптации системы Advanced Dungeons & Dragons. Они, однако, оказались не слишком удачными. Это не обескуражило TSR, и компания предложила ценную лицензию сразу нескольким крупным разработчикам, в числе которых были Electronic Arts и Sierra Entertainment. Заполучить вожделенные права на систему и миры AD&D в итоге удалось последней.

Нельзя не отметить и одну важную тенденцию, наметившуюся именно в 1988 году. В сериалах Ultima и Wizardry присутствовали элементы фантастики, но всё же по духу и стилю они, как и львиная доля RPG восьмидесятых, принадлежали к фэнтези. А к концу десятилетия драконы с эльфами начали утомлять — если не игроков, то уж разработчиков точно, и они все чаще отваживаются на эксперименты с другими жанрами. Пожалуй, самой яркой нефэнтезийной RPG той эпохи можно признать постапокалиптическую Wasteland от студии Interplay. Впрочем, войти в историю игре помог не только нетривиальный сеттинг, но и гибкая ролевая система, основанная на навыках. Кроме того, Wasteland стала одной из первых RPG, в которой NPC-спутники были не просто ходячими наборами характеристик, а полноценными личностями.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Sierra Entertainment поставила выпуск игр по AD&D на конвейер, причем создавала их не только самостоятельно, но и доверяла сторонним студиям. Одним из субподрядчиков стала компания Stormfront, сотрудников которой во главе с Доном Даглоу не устраивала роль простых ремесленников, и они выступили с революционным предложением — создать первую многопользовательскую ролевую игру с графикой. Ею стала Neverwinter Nights, созданная на основе все того же движка Gold Box и заложившая основы жанра MMORPG. В частности, именно в ней появились многие привычные нам понятия вроде режима PvP или гильдий.

Три интересных факта о BioWare

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

— Изначально движок Infinity Engine создавался для стратегии в реальном времени под рабочим названием Battleground Infinity.

— Бюджет Star Wars: The Old Republic, по слухам, превышает 100 миллионов долларов, что делает ее одной из самых дорогих игр в истории.

Расцвет

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Компания Bethesda на заре своей истории ролевыми играми не занималась и в общем-то до поры даже не собиралась пробовать. Будущая The Elder Scrolls: Arena изначально разрабатывалась как экшен о гладиаторах, путешествующих по фэнтезийному королевству в поисках сражений и славы. От изначальной задумки в итоге почти ничего не осталось — кроме разве что пресловутых путешествий по огромному миру. Разработчики ставили перед собой задачу обеспечить игрокам ту же свободу действий, которую предлагали настольные RPG. Конечно, в полной мере реализовать столь смелую задумку Bethesda не удалось, но все же по масштабам и вариативности Arena оставляла далеко позади любую современную ей игру. Идея, что игроку необходимо предоставить возможность самому решать, чем заниматься и как добиваться своих целей, стала краеугольным камнем всего сериала The Elder Scrolls, обеспечив ему неувядающую славу и любовь миллионов поклонников.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Изначально математическая основа появилась в настольных RPG для того, чтобы ограничить определенными рамками фантазию игроков. Правда, вскоре она из простого инструмента ролевой системы превратилась в основополагающий атрибут жанра. Появление игры, которая целиком и полностью была бы посвящена прокачке персонажа, было лишь вопросом времени. Этой игрой стала Diablo, геймплей которой фактически сводился к защелкиванию всего, что двигалось на экране, и накоплению опыта. Сюжет, мир, характеры персонажей — все это в сериале Diablo глубоко вторично. Упрощенная до предела формула геймплея оказалась на удивление привлекательной для миллионов игроков, и проект студии Blizzard положил начало новому самостоятельному направлению в жанре RPG.

Еще одним важным событием 1996 года стал выход Meridian 59 — первой трехмерной MMORPG. Пятнадцать лет назад даже амбициозные проекты зачастую создавались маленькими группами молодых энтузиастов, трудившихся в свободное от учебы или основной работы время. И Meridian 59 принадлежит как раз к числу игр, разрабатывавшихся буквально «на коленке». Тем не менее ее авторам удалось не только создать MMORPG нового поколения, но и заинтересовать своим проектом компанию 3DO. Правда, несмотря на право первородства, пожинать плоды жанровой революции выпало вовсе не Meridian 59. Всего через год на рынке появилась Ultima Online, имевшая на своей стороне обширную фанатскую базу и техническое превосходство. Да и продумана она была значительно лучше. В первые же шесть месяцев после запуска игра набрала более 100 тысяч подписчиков. После этого оглушительного успеха началось стремительное развитие и рост популярности MMORPG.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Выражение о хорошо забытом старом давно стало банальным, но все равно не теряет актуальности. Лишним подтверждением может служить Fallout, который создавался как идейный наследник Wasteland и, в общем, полагался примерно на те же козыри. Постапокалиптический мир, бесклассовая ролевая система, возможность разрешить львиную долю конфликтов различными способами — все это уже было в Wasteland. Но компания Interplay сумела отполировать каждый элемент старой формулы до блеска, создав культовый сериал, который и сегодня остается одним из столпов RPG.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

В середине 90-х права на создание игр по мотивам AD&D перешли к издательству Interplay, а оно, в свою очередь, перепоручило ответственную работу молодой студии BioWare и, как оказалось, не прогадала. Дав игрокам возможность в любой момент поставить игру на паузу, канадские разработчики нашли элегантный способ сделать бои динамичными при помощи реального времени, в то же время сохранив тактическую глубину сражений, присущую настольным первоисточникам. Кроме этой простой, но, без сомнения, революционной идеи, Baldur’s Gate мог похвастаться великолепным сюжетом, колоритными героями и огромным, нарисованным вручную игровым миром. Все это сделало проект одним из эталонов жанра и принесло BioWare славу одного из лучших разработчиков RPG.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Компания Black Isle, выступившая издателем сериала Baldur’s Gate, и сама с удовольствием воспользовалась движком Infinity Engine, который создали канадские партнеры. В частности, он послужил основой для Planescape: Torment — одной из самых нетривиальных игр в истории жанра, которая по глубине и философскому подтексту легко могла соперничать с лучшими фэнтезийными романами.

В этой уникальной RPG можно было обойтись практически без насилия, а во главу угла ставилось развитие характера безымянного героя, а не его характеристики. Более того, как и в реальной жизни, здесь фактически отсутствовал простой выбор между добром и злом — сценаристы ставили перед игроками по-настоящему сложные моральные вопросы, а ни одно серьезное решение не обходилось без последствий. К тому же, хоть номинально игра и считалась фэнтезийной, ее действие разворачивалось в самом, наверное, необычном сеттинге AD&D — местном аналоге чистилища. Увы, для массовой аудитории игра оказалась слишком сложной, продажи ее оставляли желать лучшего.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

К концу двадцатого века компьютерные RPG уже давно переросли рамки классического фэнтези, но все же оставалось множество жанров, которые разработчики до поры обходили вниманием — в частности, киберпанк и городское фэнтези. В 2000 году почти одновременно вышли две игры, исправивших это упущение: Deus Ex и Vampire: The Masquerade — Redemption.

Первая родилась из давнишней мечты знаменитого геймдизайнера Уоррена Спектра создать игру, которая будет столь же вариативна и многообразна, как реальная жизнь. И Deus Ex, на первый взгляд кажущаяся обычным экшеном, поражала как разнообразным геймплеем, сочетавшим элементы множества жанров, так и запутанной историей.

Вторая была основана на одной из самых успешных настольных ролевых систем 90-х. Vampire: The Masquerade прославилась в первую очередь благодаря самобытному сеттингу, основанному на земной истории и мифологии, а также — ролевой системе, которая делала упор на отыгрыш персонажа, а не провоцировала бездумную прокачку его характеристик. Redemption это передалось не в полной мере — она все-таки в значительной степени была ориентирована как раз на действие. Зато игра в самом деле позволяла почувствовать, что значит быть вампиром, который живет сотни лет и вынужден постоянно бороться с чудовищем, живущим внутри.

Наши дни

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Такая проработанная и популярная вселенная, как «Звездные войны», казалось бы, как нельзя лучше подходит для создания RPG, но у далекой галактики долго не складывалось дружбы с жанром. Так продолжалось до тех пор, пока за дело не взялась BioWare, создавшая, наверное, лучшую игру по мотивам саги Лукаса — Star Wars: Knights of the Old Republic. Она не только подкупала захватывающим сюжетом, колоритными героями и отлично написанными диалогами, но и стала первым шагом на пути к революции в RPG, которую канадцы совершат спустя несколько лет. Да, в KotOR присутствовала активная пауза, унаследованная от прежних проектов BioWare, но при этом в плане подачи сюжета и постановки игра стремилась походить на голливудский блокбастер.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Возможно, главный секрет успеха компании Blizzard кроется в невероятном умении брать уже существующие идеи и реализовывать их максимально близко к идеалу. В очередной раз компания продемонстрировала этот бесценный навык, создав World of Warcraft. К моменту ее запуска на рынке MMORPG присутствовало немало игр, в том числе и очень неплохих, но новое творение Blizzard моментально их затмило. По большому счету разработчики не придумали почти ничего нового — они просто собрали воедино все лучшие идеи и механики, присутствовавшие в других играх, и прибавили к ним известнейшую вселенную. Этого оказалось вполне достаточно, чтобы спустя несколько лет World of Warcraft, число подписчиков которой в пиковый момент превышала 11 миллионов человек, вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMORPG современности.

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

Устав от игр по лицензиям, студия BioWare решила на время от них отвлечься и сосредоточиться на собственных проектах, продолжая, впрочем, развивать идеи, заложенные в Knights of the Old Republic. В итоге мы получили в лице Mass Effect ролевую игру нового поколения. Разработчики максимально упростили собственно ролевую систему, а базовый геймплей и вовсе позаимствовали в шутерах от третьего лица. Зато сюжет игры не просто остался на уровне прежних игр BioWare — он по размаху и режиссуре не уступал той же киносаге Лукаса.

Несмотря на то, что у такого подхода нашлось немало противников — в основном из числа давних поклонников RPG, — по стопам BioWare пытаются идти многие другие разработчики. И, скажем, во втором «Ведьмаке» или Deus Ex: Human Revolution влияние Mass Effect заметно невооруженным глазом.

Ролевые игры считаются консервативным жанром, и это отчасти справедливо, ведь многие идеи и геймплейные механики, придуманные десятилетия назад, остаются актуальными и поныне. Но, храня верность традициям, RPG продолжают развиваться, что, конечно, не может не радовать.

Три интересных факта о Bethesda Softworks

Что такое рпг игры. Смотреть фото Что такое рпг игры. Смотреть картинку Что такое рпг игры. Картинка про Что такое рпг игры. Фото Что такое рпг игры

— Перед тем как студия приступила к работе над Skyrim, агенты фантаста Джорджа Мартина предлагали ей заняться игрой по мотивам фэнтезийного цикла «Песнь льда и пламени».

— По заверениям разработчиков, мир The Elder Scrolls 2: Daggerfall размерами в два раза превосходит Британию.

— Права на Fallout обошлись Bethesda в сумму, немногим превышающую миллион долларов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *