Что такое секвенсор в синтезаторе
Что такое секвенсор (DAW)?
Секвенсор – это программа для создания музыки или музыкальных фрагментов (DAW) в виде нотных записей для инструментов и их объединения в трек. Поясняю, что трек (track) — это композиция, состоящая из набора звуковых дорожек. Еще одно назначение секвенсора – возможность работы с аудиофрагментами. Для написания музыки пользуются либо сэмплами – оцифрованными звуковыми фрагментами, – либо MIDI-последовательностями (нотной информацией).
В каждом секвенсоре существует стандартный комплект музыкальных инструментов, а именно пианино, гитара, скрипка, ксилофон, духовые инструменты, синтезаторы, ударные и др.
Традиционный интерфейс секвенсера напоминает клавиши рояля, расположенные, как правило, вертикально с правой стороны экрана. Так называемый PIANO ROLL. Чем выше звук, тем выше он расположен на экране. Линейка в верхней части окна – это шкала, по которой отсчитывается время звучания фрагмента (в долях секунды). Здесь же задаются тона и полутона. В центре Вы видите таблицу, где следует заполнять клетки. Нарисованные линии и будут нотами, которые проигрываются в секвенсоре. Время звучания ноты Вы устанавливаете сами, нарисовав горизонтальную полосу нужной длины.
В данном окне программы набирается мелодия, и таким образом получается MIDI-клип. MIDI-Клип (MIDI-сlip) – это звуковой фрагмент, содержащий, в отличие от аудиосэмпла, нотные данные. Как правило, его длительность – несколько секунд.
На секвенсоре можно не только задать ноты, инструменты и громкость звучания этих инструментов. Ваши возможности гораздо шире: звук инструментов можно несколько изменить, например, добавив эхо, – это украсит композицию.
В секвенсоре имеется возможность упорядочивать в нужной последовательности написанные фрагменты (клипы). Это называется аранжировкой и осуществляется в специальном окне. В результате указанных выше действий у вас получится готовая композиция.
Кстати говоря, с программой справится человек, не знакомый с нотной грамотой – просто наберите примерную мелодию, которую хотели бы услышать, после чего устраните ошибки, удалите лишние или добавьте необходимые ноты. Тем же, кто знает музыкальную грамоту, советую приобрести специальную MIDI-клавиатуру. В этом случае отпадает нужда вырисовывать на экране ноты по слуху.
Лучшие программы секвенсоров
В сети интернет представлено достаточно много различных секвенсоров. Но как выбрать именно ту программу, которая будет отвечать Вашим требованиям? Ниже представлены некоторые из них, достойные вашего внимания:
Steinberg Cubase
Программа, совмещающая в себе многодорожечный секвенсор, позволяющая работать с Midi и аудио. Cubase считается одной из лучших программ для работы с Midi в настоящее время и оптимальной для тех, кто использует одновременно и МИДИ, и аудио.
Steinberg Nuendo
Считается, что у Nuendo качество звука несколько чище, чем у Cubase, и это лучшая программа для сведения в формат 5.1 (т. е для монтажа дорожек фильмов). На ошибки при установке Nuendo жалуются реже, чем на Cubase. По каким причинам, не знаю.
Программы фирмы Steinberg Cubase и Nuendo имеют одинаковое аудио-ядро. Это равнозначные программы. Для работы с Midi советуют выбирать Cubase; для работы с аудио – Nuendo.
Cakewalk Sonar
Это программа-соперник Cubase и Nuendo, имеет тоже многодорожечный Midi-аудиосеквенсор, более приспособлена к работе с Windows, без дополнительных драйверов, т.к. использует встроенный в операционную систему DirectX интерфейс. VST и VSTi подключаются к программе с помощью VST-адаптера, идущего с самой программой. Сонар по своей мощности не уступает Cubase. По некоторым оценкам Cakewalk Sonar – одна из лучших программ по параметрам: качество звука/удобство интерфейса. Может работать на встроенной звуковой карте (с соответствующим «массовым качеством», но стабильно). Выбор между Sonar и Cubase — дело личных предпочтений.
Logic Pro

Программа, работающая на компьютерах Macintosh. Очень мощный секвенсор, с приятным интерфейсом. Большинство профессионалов выбирают этот продукт за его надежность и качественный звуковой движок.
Fruity Loops
Популярная у новичков программа. Она проста в освоении. Во Fruity Loops в комплекте большой набор собственных плагинов программы и плагинов формата VST (VSTi). Есть и комплект сэмплов, что позволяет сразу же начать работать; программа олицетворяет собой принцип
«все в одном» и рассчитана на «массовую аудиторию».
Раньше Fruity Loops имела больше всего нареканий к качеству звука, что отмечали и сами фанаты программы. Хотя снобизм и пренебрежение пользователей других, «серьезных» программ, к этой, очень хорошей, несколько не обосновано – каждому свое. Недаром Fruity Loops в разного рода рейтингах: скачивания, покупок, – ниже 4 места не опускается. Может работать на встроенной звуковой карте.
Propellerhead Reason
Ableton Live
Ableton Live — программное обеспечение для диджеев и музыкантов. Хорошо подходит как для студийной работы (режим Arrangement), так и для работы в реальном времени, то есть для DJ-инга (режим Session). В режиме Arrangement создание композиции происходит путём создания миди и аудио клипов при постепенном продвижении по временной шкале вперёд (аналогично Cubase, Logic Studio, Sonar). Режим Session позволяет не просто свести два трека, а создать целую композицию с нуля в режиме реального времени. Ableton Live поддерживает технологии ASIO, Core Audio, VST, Audio Units и Rewire, а также имеет несколько собственных инструментов и необходимый набор аудио эффектов.
Presonus Studio One
Отличная DAW, объединяющая в себе достоинства Cubase и Ableton. Руководитель проекта – выходец из Steinberg. Отличная организация интерфейса. Удобство работы с лупами и темпом на уровне Ableton. Качественные встроенные эффекты и много-много другого. Хороший редактор и, в первую очередь качественный секвенсор. Studio One имеет отличное звучание после сведения, не требователен к ресурсам PC. Довольно мощный и неплохой выбор для начинающего аранжировщика. Одним из главных достоинств этого секвенсора является то, что движок выдает 32bit и 64bit звук.
Как выбрать секвенсор?
Первая проблема, с которой я столкнулся, начав писать музыку, – это, конечно, выбор секвенсора. Пришлось перепробовать много программ, прежде чем удалось выделить для себя несколько основных. С ними я работаю и по сей день. Далее расскажу, что это за программы, а сейчас вы узнаете, по каким параметрам желательно выбирать секвенсор:
На сегодняшний день современные секвенсоры имеют довольно хорошее качество звучания и существенной разницы между ними нет!
Вы имеете право выбрать наиболее удобный секвенсор. Тот секвенсор, который обладает нужным функционалом. При этом качество звучания может отличаться от других совсем немного, и в большинстве случаев это будет почти незаметно. Опять-таки, смотря какими инструментами и пакетами обработки вы хотите пользоваться. Ибо то, что первоначально не звучит, не зазвучит, как ты его не крась!
Кроме того, обратите внимание на удобство и скорость. Тут уже каждый должен выбрать для себя. Лично мне очень импонирует Ableton Live!
Секвенсор
Содержание
Аналоговые секвенсоры
В аналоговых секвенсорах мелодия записывается шагами одинаковой длительности. Выбор нужной ноты чаще всего производится с помощью потенциометра. Потенциометры группируются в банки. Каждый банк содержит 8 или 16 потенциометров, что позволяет сохранить несколько тактов мелодии. Также для каждого шага можно выбрать, воспроизводить ли данный шаг или перейти к первому шагу. В зависимости от возможностей секвенсора, банки могут воспроизводиться одновременно, что дает возможность исполнять аккорды, по отдельности, либо последовательно, банк за банком, формируя более длинную мелодию.
Чтобы избежать монотонности непрерывно повторяемых фрагментов, некоторые музыканты, например Кристофер Франке из Tangerine Dream перенастраивали аналоговые секвенсоры во время исполнения, добавляя и убирая ноты.
Аппаратные секвенсоры
Простые аппаратные MIDI-секвенсоры, называемые также MIDI-файлерами, могут только записывать и воспроизводить MIDI-потоки. Более сложные секвенсоры позволяют производить запись с последовательным наложением нескольких партий, а также редактировать уже записанные партии, изменяя их высоту звучания, громкость, тембр, темп, музыкальный размер и другие характеристики. Таким образом, совместно с синтезатором, секвенсор является мощным средством, позволяющим единственному исполнителю записать полноценное музыкальное произведение, внести необходимые поправки, а затем перенести готовый продукт на звуковой носитель для воспроизведения, тиражирования, разучивания оркестрантами. Аппаратный секвенсор является обязательным компонентом музыкальной рабочей станции.
Программные секвенсоры
С 1990-х годов получили распространение программные секвенсоры [2] — программы для персональных компьютеров (проприетарные — FL Studio, REAPER, Ableton Live, Steinberg Cubase, Cakewalk Sonar, Apple Logic Pro и свободные — LMMS, Qtractor, Audacity [4] ), выполняющие секвенсорные функции. Зачастую, помимо разнообразных средств записи и редактирования MIDI-данных, они содержат дополнительные возможности, например автоматический вывод на печать нот созданного произведения, многоканальную аудиозапись, поддержку виртуальных синтезаторов, семплеров и процессоров обработки.
Функции секвенсоров
Что такое секвенсор
Секвенсор (вариант написания – секвенсер) – программа или устройство, способное записывать, воспроизводить и редактировать данные формата MIDI. Принцип работы такого устройства состоит в том, что поток MIDI-данных с синтезатора, активной клавиатуры, драм-машины или любого другого MIDI устройства содержит полную информацию о выбранном тембре, темпе, особенностях звуковых эффектов и последовательности звучания (отсюда название, по английски sequence – последовательность). Эти данные записываются во внутреннюю память секвенсора и впоследствии могут быть воспроизведены либо отредактированы.
Аппаратные секвенсоры
По своему функционалу секвенсор напоминает обычный магнитофон, с той разницей, что магнитофон записывает звук, а секвенсор – данные определенного формата. Потому и управление у секвенсора напоминает панель магнитофона.
Аппаратные секвенсоры
Секвенсоры самого простого типа (MIDI-файлеры) способны только записывать либо воспроизводить MIDI-файлы. Более сложные устройства позволяют редактировать такие данные, производить наложение дорожек, добавлять или удалять эффекты, изменять темп звучания или заменять инструменты в нужном музыкальном фрагменте. Если такой секвенсор дополнить синтезатором, то один человек вполне может самостоятельно сочинить и написать, к примеру, оркестровую партию, записать ее инструмент за инструментом, отредактировать и сделать запись результата на кассету, компакт-диск или любой другой аудионоситель для последующего использования.
Программные секвенсоры
С развитием компьютеров большая часть секвенсоров стала представлять собой компьютерные программы. Самые распространенные — Steinberg Cubase VST, Fruity Loops – представляют собой настоящие «музыкальные комбайны», способные не только записывать поток MIDI-данных, но и производить с ним массу различных манипуляций с помощью встроенного богатого функционала.
Секвенсор Fruity Loops
Такие секвенсоры позволяют, к примеру, записывать написанное произведение в виде нот и распечатывать их, накладывать на запись дополнительные аудиодорожки, записывать вокальные и «живые» инструментальные партии, микшировать несколько MIDI-потоков или переносить фрагменты из одного файла MIDI-данных в другой.
Помимо того, программные секвенсоры часто содержат встроенный семплер, программный синтезатор и другие вспомогательные инструменты.
Использование такого секвенсора делает написание музыки намного проще. Например, произведение, играющееся очень быстро и рассчитанное на виртуозного музыканта, можно записать по шагам, нота за нотой, а затем придать ему тот темп, какой сочтете нужным. Если музыкальный фрагмент сыгран неровно, с огрехами, функция квантования (выравнивания) сможет исправить эти ошибки, а обратный процесс деквантования придаст сыгранной в режиме пошаговой записи партии ощущение живого исполнения засчет внесения легких, едва заметных погрешностей в темп.
Тем не менее, программные секвенсоры не полностью заняли этот рынок. Продолжается выпуск и аппаратных секвенсоров, часто совмещенных с драм-машиной или синтезатором – таких, как Arturia Drum Brute и многочисленные модели под маркой Korg.
7 лет, но сейчас завязал.
думаю, такие посты делать всё же не стоит.
особенно, если тебе 17 и ты скачал с торрентов несколько программок.
люди годами учатся, постоянно практикуются, вкладывают деньги в оборудование, ну и потом порой на эти темы полуторачасовые видео на ютуб выкладывают по нескольку раз в неделю.
А конкретно данный пост неудачен.
Как создавался звук в трансформерах
Как обработать голос в программе Adobe Audition
О звуках в российском кино
«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.
Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Звуковая аппаратура на концерте.
Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.
Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)
Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:
После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.
Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).
Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.
1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.
Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)
у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).
Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).
После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.
3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.
Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)
звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.
4) вокалист, обычно поет через рот.
Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий
Теперь все это должно добежать по проводам
вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).
и воткнуться в пульт звукорежиссера
После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.
У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.
и наложении на него эхо или дилэя.
а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)
И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)
Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):
В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)
в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:
Создание глубины в миксе
Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в феврале 2009 года.
Перевод: Бережной Вячеслав
В реальной жизни мы слышим звук в трёх измерениях, и хотя в стереозаписи все источники, очевидно, размещены перед слушателем (в диапазоне слева – справа звуковой сцены), но существуют определённые методы, позволяющие получить ощущение того, что они находятся также и ближе – дальше (то есть, вглубь звуковой сцены). К примеру, близкие звуки имеют тенденцию быть громче, чем дальние – и это очень легко воссоздать в миксе. Но кроме этого, имеется много других факторов. Таким образом, используя их, Вы сможете добиться намного больших результатов, чем если будете полагаться только лишь на фейдеры, управляющие громкостью. В этой статье я расскажу о многих путях, которыми Вы можете управлять этим аспектом своего микса.
Эквализация для создания расстояния
Если Вы хотите поместить кое-что на задний план микса, это должно быть не только тише фронтальных звуков. В этой партии должно быть меньше и высоких частот, чтобы подражать тому способу, которым их поглощает воздух. Чтобы усилить иллюзию расстояния, Вы можете также срезать и низкие частоты (ниже 150 – 200Гц). Если рассматриваемый инструмент записывается через микрофон, то размещение его дальше от инструмента (на стадии записи) поможет ещё больше укрепить иллюзию.
Срез высоких и низких частот поможет заставить звуки казаться более отдалёнными.
Используйте правильную реверберацию
Обрабатывая ревербератором отдалённые звуки, выбирайте диффузный (рассеянный) тип реверберации – то есть, другими словами, без слишком большого количества деталей. Кроме того, уберите на ней некоторые высокие частоты (так же, как и на источнике). Отдалённые звуки обычно сталкиваются с большим количеством отражающих поверхностей, чем близкие, поэтому Вы можете позволить себе добавить к этим звукам больше реверберации. Тем не менее, не слишком переусердствуйте с этим эффектом, если у Вас нет художественной потребности в нём – современные записи имеют тенденцию быть очень сухими по сравнению с миксами, сделанными в 70 – 80-х годах. Как правило, чем более просторна и разрежена аранжировка, тем больше реверберации Вы можете использовать, не опасаясь затопить всё содержимое. Миксы с плотными аранжировками обычно извлекают выгоду или из меньшего количества реверберации, или из использования так называемой «окружающей» реверберации – то есть такого эффекта, где присутствуют только ранние отражения.
Комбинирование повторяющегося эха и реверберации является отличным способом создания расстояния, особенно если у Вас есть ленточный дилэй (или его виртуальная эмуляция). По сравнению со стандартными цифровыми задержками, их повторы менее стерильны и однородны. Однако, если в наличии только обычный цифровой дилэй,попытайтесь срезать частоты ниже 200Гц и выше 4кГц. Также стоит поэкспериментировать с аналоговой задержкой (или её эмуляцией), потому что она имеет довольно тусклые и неясные повторы.
Чтобы создать впечатление от расстояния, могут использоваться плагины-эмуляторы ленточного эха, такие, как Universal Audio RE201 Space Echo. Если у Вас нет доступа к такому процессору, Вы можете попытаться использовать цифровую задержку, при этом срезав частоты ниже 200Гц и выше 4кГц.
Такие эффекты, как хорус, имеют тенденцию отодвигать звуки назад, заставляя их казаться менее сфокусированными. Таким образом, вы можете использовать его (или подобный ему эффект) на клавишных подкладах, которые предназначены для того, чтобы сидеть позади микса. Вы также можете достичь подобного результата, используя двухканальный питч-шифтер, чтобы создать два дополнительных слоя – один, смещённый на 7 центов вверх, а другой – на такое же количество вниз. Roland Dimension D (или эквивалентный ему плагин) может создать подобное хорусу пространственное распространение, но не давая слишком очевидного ощущения своего присутствия. Если Вы должны использовать хорус на звуке, который должен находиться во фронте микса (как например гитара), то держите этот звук ярким и свободным от чрезмерной реверберации. Обычно это приводит к хорошим результатам.
Модуляционные эффекты, такие, как хорус Roland Dimension D (или его виртуальная версия от UAD), могут помочь расфокусировать звук, убирая его с фронта звуковой сцены и оставляя место для других звуков, которые требуется выдвинуть вперёд. В качестве альтернативы, Вы можете использовать питч-шифтер, немного расстроив каналы и панорамировав их в противоположные стороны.
Вся перспектива – в контрасте: если какие-то звуки убраны назад, и сделаны менее яркими и более реверберирующими, то они должны быть уравновешены более яркими и сухими звуками, находящимися впереди микса. Не делайте ошибку, пытаясь полностью сохранить исходные звуковые качества каждого инструмента. В итоге Вы можете обнаружить, что задник звуковой сцены пуст, а фронт – переполнен (или наоборот).
Ведущий вокал будет казаться очень близким к слушателю, если на нём будет мало (или вообще не будет) реверберации. Вы можете создать очень драматичные эффекты, если сделаете некоторые вокальные элементы абсолютно сухими и добавите «воздуха», подняв частоты между 7 и 10кГц. Вероятно, такую вещь не стоит использовать для всего вокала, звучащего на протяжении всей песни, но для некоторых особенных фраз, которые должны звучать прямо в лицо слушателю, это может быть очень эффективно. Компрессор может усилить дыхание в таких близких вокальных партиях, заставляя их приблизиться ещё больше.
Задержка для глубины
Примите во внимание, что использование задержек вместо реверберации добавляет вокалам больше свободного места. Альтернативно, Вы можете скомбинировать задержку с небольшим количеством реверберации, или использовать реверберацию с большой пред-задержкой (в районе 90 – 110 мс). Как Вы уже знаете, близкие звуки обычно более яркие, чем отдалённые. Поэтому, обрабатывая ведущий вокал, Вы часто сможете позволить себе использовать более яркую реверберацию с яркими ранними отражениями. Зачастую, полезно настраивать два ревербератора: один с искусственным звуком, типа пластины, другой – с ранними отражениями или образцом окружения. Этим путём Вы сможете сбалансировать характер ранних отражений с более очевидным характером листовой реверберации. Также, задержка может быть замечательной для того, чтобы создать звук гитарного соло на большом рок-стадионе, но при этом не отдалить его от слушателя.
Распланируйте свою аранжировку так, чтобы выбранные Вами звуки не входили в противоречие с концепцией микса. Например, яркие подклады гораздо труднее поместить на задний план звуковой сцены, чем более тусклые. Точно так же, если подпевки будут более яркими, чем ведущие вокалы, то они вряд ли усядутся позади его. Есть, конечно, и исключения, где бэки нарочно выдвинуты вперёд (как например в «Video Killed the Radio Star»), но, как правило, ведущий вокал должен быть всегда на первом месте. Чтобы было легче поместить подпевки назад, добавьте к ним большое количество реверберации или сделайте к каждой из партий несколько дабл-треков (по сути дела – это естественный хорус).
Если Вы используете барабанные сэмплы, попытайтесь не очень сильно обрабатывать их эквалайзером – даже если перед Вами стоит искушение сделать их ещё более яркими и большими. Если музыкальный жанр не требует, чтобы барабаны сидели впереди микса, то выбрав для них более естественный звук, Вы облегчите задачу построения правильной перспективы.
Освобождая место для вокалов, Вы можете использовать не только автоматизацию громкости, «наклоняя» такие вещи, как гитары и подклады, но и автоматизацию эквалайзеров, аккуратно срезая в нужных местах высокие частоты. Обычно применяется low pass фильтр с крутизной 12 или 18dB/октава. Он должен сделать аккомпанирующие партии менее яркими в тех местах, где они играют вместе с вокалами. Вы можете использовать эту технику как самостоятельно, так и в комбинации с автоматизацией громкости. Но не слишком переусердствуйте с уменьшением высоких частот, иначе это станет заметным для слушателя – а Вы вряд ли этого хотите. Проверьте свои субъективные ощущения, слушая микс снаружи студии (с открытой дверью). Если Вам удалось создать чувство глубины в миксе, то это будет слышно и здесь. И, заодно, Вы проверите общий баланс всех элементов.
Настройка в контексте
Всегда имеется искушение включать в соло разные индивидуальные элементы и решать, какую же обработку применить к ним. Но если у Вас мало опыта, это может привести к большому количеству больших и ярких звуков, борющихся друг с другом за место во фронте Вашего микса. Поэтому, основное решение о той или иной обработке индивидуальных партий следует принимать с учётом общего контекста микса. В большинстве поп-миксов вокалы находятся ближе всего к слушателю, гитары и основные клавишные партии – немного позади их, примерно рядом с барабанами. Дополнительные элементы, такие, как подклады и бэк-вокалы, могут быть отодвинуты ещё дальше. Послушайте вещь «Won’t Get Fooled Again» группы The Who. Вы заметите, что мощные гитарные и барабанные партии не настолько ярки, как Вы могли бы себе вообразить, и реально помогают вокалу проникнуть в самое сердце слушателя. Таким образом, современная тенденция эквализовывать всё до хрустального блеска не всегда является хорошей стратегией!
Тренируйте свой профессиональный слух – слушайте свои любимые коммерческие записи и пытайтесь определить, какие из описанных методик в них применялись. Скоро Вам легко будет это сделать, и Вы сможете применить эти знания и в своём музыкальном производстве.