Что такое сетевая буферизация валорант
Что такое сетевая буферизация валорант
Всем привет! Если вы читаете эту статью, то, наверное, увидели в игре индикатор нестабильности и хотите от него избавиться. Ну или вам интересно, как узнать о проблемах во время матча VALORANT.
Команда разработки технологий игрового процесса VALORANT расскажет вам, что такое индикаторы нестабильности, почему на них нужно обращать внимание и как решать возникающие проблемы.
ЧТО ТАКОЕ ИНДИКАТОРЫ НЕСТАБИЛЬНОСТИ?
Индикаторы нестабильности – это значки в игре, которые сообщают вам и другим игрокам о состоянии вашего соединения и о работе игры. Они отображаются в правом верхнем углу экрана и помогают определить возможные проблемы с соединением или оборудованием, мешающие стабильной работе VALORANT.
Включить или отключить индикаторы нестабильности можно в меню «Настройки» > «Общее»> «Другое» > «Индикаторы нестабильности».
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ Я ВИЖУ ИНДИКАТОР НЕСТАБИЛЬНОСТИ?
Индикаторы бывают двух типов: предупреждающие и критические.
Обычно предупреждающий индикатор отображается, когда игровой процесс может ухудшиться, а критический – когда играть, скорее всего, невозможно. Точные условия появления этих индикаторов могут различаться в зависимости от региона и патча.
Если индикаторы появляются на короткое время и быстро исчезают, их можно игнорировать. Но, если индикаторы нестабильности отображаются часто или долго не пропадают, есть несколько способов выяснить причину проблемы.
Чтобы получить подробную информацию, можно включить статистику или графики производительности («Настройки» > «Видео» > «Статистика»). Эти данные помогут вам понять, в чем заключается проблема: в вашем соединении или в работе игрового клиента.
Далее мы подробнее расскажем об отдельных индикаторах нестабильности и дадим советы по устранению неполадок.
Высокий средний пинг
Время передачи пакета данных между клиентом и сервером превышает приемлемые значения.
Предупреждающий индикатор: картинка начнет отображаться с большей задержкой. Это может привести к тому, что вашего агента убьют, пока вы не видите, или ваш выстрел обработается на сервере не сразу.
Критический индикатор: время прохождения пакета приближается к «неиграбельным» значениям. В этом случае описанные выше проблемы станут значительно заметнее.
Как решить проблему?
Низкое быстродействие клиента
Частота кадров в игре снижена.
Предупреждающий индикатор: время от времени картинка будет «прыгать».
Критический индикатор: частота кадров в игре начнет значительно падать. Картинка в игре будет состоять из отдельных, не движущихся изображений.
Как решить проблему?
На разных компьютерах низкая частота кадров на стороне клиента может быть вызвана разными причинами.
Низкое быстродействие сервера
Частота обработки кадров на сервере игры снижена. При этом другие участники матча, скорее всего, сталкиваются с такой же проблемой. Долгая обработка действий на сервере может привести к странным ситуациям в игре или к автоматической коррекции игрового процесса.
Предупреждающий индикатор: вы заметите, что игра неправильно интерпретирует ваши действия.
Критический индикатор: вы заметите значительное несоответствие между вашими действиями и их отображением в игре, например во время передвижения агента.
Как решить проблему?
В этом случае мы все исправим сами. Добавляя новые функции и контент, мы постоянно оптимизируем серверы, чтобы обеспечить стабильный тикрейт 128 в сетевых матчах.
Проблема в работе сети
Этот индикатор появляется, когда проблемы с сетевым подключением начинают влиять на игровой процесс, например затруднять передвижение игрока или вызывать задержку обработки ввода. Чаще всего это вызвано кратковременным отсутствием соединения или частой потерей пакетов.
Предупреждающий индикатор: вы заметите, что ваш или чей-то еще агент передвигается некорректно. Также ваши действия могут обрабатываться на сервере с задержкой или не обрабатываться вовсе.
Критический индикатор: в работе сети обнаружен сбой. Обычно этот индикатор появляется перед полной потерей соединения с сервером.
Как решить проблему?
Мэтт де Вет
Разработчик игрового процесса
Оптимизация настроек Valorant
Valorant, новый мультиплеерный шутер от первого лица от Riot Games, за достаточно короткое время достиг немалой популярности. Несмотря на относительно скромные системные требования, в соревновательных играх важен каждый кадр в секунду. Поэтому в этом руководстве мы разобрали все настройки игры и выяснили, с какими параметрами играют профессионалы.
Мы не гарантируем, что эти настройки помогут вам справиться с такими проблемами, как вылеты игры, но у вас наверняка получится повысить частоту кадров и убрать лишние отвлекающие факторы.
Но для начала вам стоит убедиться, что ваша система удовлетворяет приведенным ниже системным требованиям. Если это не так, то у вас могут возникнуть проблемы с частотой кадров и даже вылеты. В таком случае мы настоятельно рекомендуем сделать апгрейд.
Минимальные системные требования
Рекомендуемые системные требования
Надеемся, ваш ПК удовлетворяет системным требованиям. Valorant не так требовательна к железу, поэтому с ней справится большинство современных машин. Начнем с наиболее очевидной оптимизации.
Обновите драйверы видеокарты
В преддверии выхода важных игр NVIDIA и AMD часто выпускают обновления драйверов, исправляющие проблемы с вылетами, низкой частотой кадров и другими ситуациями. Обязательно проверьте, установлено ли у вас последнее обновление драйверов. Это легко и не отличается от обновления любых других программ.
Откройте приложение AMD Radeon Software (для видеокарт AMD) или NVIDIA GeForce Experience (для видеокарт NVIDIA) и проверьте наличие обновлений. Если они доступны, скачайте и установите их. Выше можно увидеть скриншот NVIDIA GeForce Experience во время обновления.
По завершении загрузки просто кликните по зеленой кнопке Экспресс-установка – когда она закончится, можно приступать к дальнейшей оптимизации.
Лучшие настройки мыши
Большинство профессионалов снижает чувствительность. Последуем их примеру.
Мы рекомендуем пользоваться мышью с чувствительностью 400-800 DPI и установить значение чувствительности в Windows равным 6 (средняя).
Средний показатель eDPI (эффективной чувствительности) среди лучших игроков в Valorant составляет 250-280. Для подсчета своей eDPI вы можете воспользоваться специальным калькулятором.
Лучшие общие настройки
После оптимизации настроек мыши перейдем к остальным общим настройкам. Вот параметры, основанные на опыте профессиональных игроков.
Лучший прицел
Теперь перейдем к настройкам прицела. Конечно, идеального прицела для Valorant нет, но мы поможем сделать его очень хорошим.
Лучшие настройки графики
Перейдем к настройкам графики.
Мы настоятельно рекомендуем вам использовать монитор с частотой обновления 144 Гц или выше. Здесь представлен ряд отличных вариантов:
Оптимизация настроек Панели управления NVIDIA
Если у вас видеокарта NVIDIA, настройки Панели управления NVIDIA можно оптимизировать следующим образом:
Отлично! Теперь давайте установим ряд настроек специально для Valorant:
Если вы играете на ноутбуке, убедитесь, что в качестве предпочтительного графического процессора выбрана дискретная видеокарта NVIDIA.
Оптимизация настроек AMD Radeon
Если у вас видеокарта AMD, настройки можно оптимизировать следующим образом:
Оптимизация обновления Windows
Далее мы можем сделать простой шаг, который освободит немного ресурсов:
Отключение OneDrive
Мы также рекомендуем отключать OneDrive, если вы им не пользуетесь. Щелкните по значку OneDrive на панели задач правой кнопкой мыши и кликните Закрыть OneDrive.
Оптимизация Discord
Если во время игры вы пользуетесь Discord для связи, или он просто запущен, когда вы играете в одиночку, его тоже можно быстро оптимизировать. Вот как это делается:
Оптимизация Google Chrome
Если вы пользуетесь Google Chrome, аппаратное ускорение также стоит отключить:
Оптимизация электропитания
Можно повысить быстродействие, включив схему электропитания, ориентированную на высокую производительность. Вот как это делается:
Включить игровой режим
В Windows 10 есть так называемый Игровой режим, который мы рекомендуем включить:
Не стоит и говорить, что SSD существенно превосходят HDD, когда дело касается игр и быстродействия. Для лучших впечатлений от игры и минимального времени загрузки мы рекомендуем вам установить Valorant на SSD. Если на вашем ПК нет SSD, можно приобрести внешний.
Заключение
При помощи этого гайда по оптимизации вы можете существенно повысить значение и стабильность частоты кадров. Надеемся, что это поможет вам получать от игры в Valorant гораздо больше удовольствия.
Что такое сетевая буферизация валорант
Новая неделя – и снова с вами мы! С прошлой недели наше сообщество серьезно выросло в размерах, и мы рады видеть новых игроков из Латинской Америки, Бразилии и Кореи в закрытой бете! Добро пожаловать! И раз уж вы начали играть в VALORANT, значит, у вас, наверное, полным-полно вопросов, и сегодня мы на них ответим.
Постараемся обойтись без длинных преамбул, ведь нам предстоит обсудить три большие темы. Первая тема – преимущество нападающего – очень важна для нас. Речь идет о том моменте, когда противник выбегает на вас из-за угла и, кажется, ведет стрельбу без потерь в точности. Об этом с вами поговорит Дэвид Стрейли, руководитель технического отдела.
Всем привет! Давайте же начнем.
Пока человечество не найдет способ двигаться быстрее скорости света, преимущество нападающего никуда не пропадет. Оно так или иначе присутствует во всех играх. Но наша цель – снизить его значимость в VALORANT. С философской точки зрения, чем меньше преимущество нападающего, тем большую тактическую глубину обретает мета игры.
Как его измерить?
Некоторые из этих переменных постоянны:
ИНТЕРПОЛЯЦИОННАЯ ЗАДЕРЖКА СЕТИ = 7,8125 мс (это «буферизация», которая позволяет сгладить позиционирование противников на экране; данный параметр можно изменить в меню настроек «Сетевая буферизация», если у вас низкая скорость подключения к сети).
ЧАСТОТА ОБНОВЛЕНИЯ СЕРВЕРА = 7,8125мс (1/128 сек. на серверах с тикрейтом 128).
СЕТЕВАЯ ЗАДЕРЖКА ДО СЕРВЕРА В ОДНУ СТОРОНУ зависит от расположения сервера, географического расположения вашего компьютера (или компьютера противника), а также путей маршрутизации Riot Direct. В долгосрочной перспективе, мы надеемся, что она не будет превышать 17,5 мс для 70% игроков. Мы пользуемся закрытой бетой для тестирования и улучшения игры, и хотя мы далеки от целевых показателей, мы видим постепенный прогресс.
ЧАСТОТА КАДРОВ КЛИЕНТА зависит от вычислительной мощности вашего компьютера; наша команда разработчиков, в свою очередь, старается оптимизировать частоту обновления серверов.
Сумма всех вышеуказанных значений равна преимуществу игрока, который нападает на вас из-за угла. Это то время, в течение которого игрок видит вас, пока вы еще не видите его.
Среднестатистическая скорость человеческой реакции – 247 мс, и это не шутка. В среднем преимущество нападающего в VALORANT составляет 40-70 мс, но даже такое время дает игроку значительную фору.
Вы наверняка сталкивались с ситуацией, когда противник убивал вас на бегу. На самом деле, с точки зрения противника и алгоритмов сервера, он стоял на месте.
Мы, разработчики, уже знаем об этой проблеме и ищем способы ее решения.
Для начала немного углубимся в вопрос.
Сетевая интерполяционная задержка (см. мой комментарий в прошлом разделе) вызывает рассинхронизацию между данными о передвижении и данными о получении урона продолжительностью в 7,8125 мс. Другими словами, когда вас убивают, для вас отображается позиция игрока, в которой он находился 7,8125 мс назад, а не та, из которой он действительно выстрелил.
Из-за этого может казаться, будто игрок двигался во время стрельбы, хотя на самом деле он стоял на месте. Эта проблема более распространена в тех случаях, когда игроки эффективно используют контр-стрейф, ведь благодаря развитым рефлексам они могут начать стрельбу спустя всего мгновение после такого выхода.
Как же разработчики собираются решить эту проблему?
А) Мы изучаем все параметры точности стрельбы в движении, пытаясь определить глубинный источник проблемы – возможность слишком быстро начинать точную стрельбу после движения или тот факт, что выстрелы в движении в некоторых случаях могут оказываться более точными, чем нам хотелось бы. Обо всех изменениях вы узнаете из описания нового патча.
B) Мы работаем над обновлением переходной анимации. Когда игроки останавливаются, нам хотелось бы ускорить процесс перехода анимации от «бега» к «статике». В данный момент анимация иногда отстает от совершаемых действий.
C) В момент вашей смерти ваш труп (обычно) заслоняет противника, из-за чего вам не видно, какие действия враг совершает сразу после вашей гибели. Мы собираемся устранить этот «трупный заслон» в ближайших патчах, чтобы вы всегда могли видеть противника. Это поможет вам определить, действительно ли он остановился в процессе движения.
E) Мы также думаем над предоставлением игрокам возможности отключать удаленную интерполяционную задержку – это избавит вас от 7,8125 мс рассинхронизации, но может вызвать появление «скачущих игроков» при потере пакетов. Средняя потеря пакетов бывает разной, но в целом она ограничивается 1-3%. В такой ситуации вы сможете наблюдать скачки в перемещении игроков раз в секунду. Это решение далеко от идеала. Мы протестируем варианты A и B (и, возможно, другие небольшие корректировки), а затем взглянем на результаты и решим, готовы ли пойти на столь радикальные меры.
Как бы нам ненароком целый роман так не написать. Ладно, переходим ко второй теме.
Да. Так, к сожалению, устроен интернет.
Если коротко, то нет. Низкий уровень задержек всегда лучше, так как ваши действия будут попадать на сервер быстрее, чем действия противника.
Единственная хитрость заключается в том, что игрок с высоким пингом усугубляет эффект преимущества нападающего для всех игроков. Но вы, как игрок с низким пингом, получаете точно такое же преимущество нападающего над игроком с высоким пингом, как и он над вами.
В целом условия равны, но удовольствия от такой игры мало. (** См. исключение в примечании ниже)
СОВЕТ: где между вами и врагами большая разница в пинге.
Играть с высоким пингом – далеко не лучший вариант, но таковы текущие обстоятельства, вызванные ограниченной численностью игроков в закрытой бете и еще не оконченным процессом создания инфраструктуры. Разработчики Riot заинтересованы в том, чтобы у всех был хороший пинг. Мы уже начали работать над усовершенствованиями, так что следите за дальнейшими новостями.
Если задержки асимметричны (то есть их уровень высок при передаче данных на сервер, но низок для потока к клиенту), то у игрок получает более ощутимое преимущество нападающего.
Этого наша команда разработчиков допустить не может. Отчасти в такой асимметрии виноваты мы (нам необходимо и дальше оптимизировать маршрутизацию до игровых серверов), а отчасти – сами игроки (те злоумышленники, что используют лаг-свитч). В будущем мы планируем заняться обоими аспектами этого вопроса.
Все еще с нами? Иан Филдинг, продакт-менеджер соревновательной команды VALORANT, обсудит с вами соревновательный режим VALORANT, а также ответит на вопрос, который, возможно, хорошо знаком команде Riot Games.
Почему в VALORANT не ограничен размер примейдов для участия в соревновательном режиме? Почему не сделать режим только для одиночек?
Для нас очень важно, чтобы соревновательный подбор игроков в VALORANT был направлен на стимулирование командной работы, ведь мы верим, что слаженное взаимодействие является важным критерием мастерства. И если у игроков есть группа друзей, с которыми они хорошо играют, то нам не хотелось бы препятствовать им и создавать ощущение, что вы можете по-настоящему испытать свои навыки только при игре в одиночку.
Если мы добавим режим только для одиночек, то он может стать главной проверкой способностей игрока и основным режимом соревновательной игры. Вместо этого мы решили дать игрокам самим определять размер своей команды. Мы также считаем важным то, что игроки уже сейчас начинают искать хороших союзников для соревновательных матчей, поскольку после выхода игры у них уже будут товарищи, на которых можно положиться.
Для тех, кто играет в одиночку или с небольшой группой, мы постарались сделать так, чтобы подбор игроков нашел вам игру со схожим размером примейда. Кроме того, во всех рангах (кроме наивысшего) работает система оценки личного уровня мастерства, которая определяет, насколько быстро должен повышаться или понижаться ваш ранг в зависимости от результативности. Таким образом, если вы играете особенно хорошо и делаете большой вклад в победу команды, то и ваш ранг будет расти быстрее.
Некоторые игроки беспокоятся, что для ускоренного повышения ранга необходимо увеличивать свой показатель KDA (соотношения убийств, смертей и содействий), однако такой подход совершенно не гарантирует победу команды.
Скажу вам прямо: победа или поражение в матче имеет наибольшее значение в определении вашего ранга. Если вы добиваетесь иной цели (к примеру, повышения показателя KDA), но проигрываете матчи, то ваш ранг будет падать.
Соревновательный режим уже в игре, но что же будет дальше?
Мы хотели поскорее запустить соревновательный подбор матчей в закрытой бете VALORANT, чтобы у нас была возможность узнать ваше мнение о режиме и начать его проработку вместе с вами. Мы получили много полезных отзывов и продолжаем активно разрабатывать изменения, которые нам необходимо внести до полноценного запуска соревновательного режима этим летом.
В краткосрочной перспективе наиболее важными пунктами в наших планах является облегчение прохождения калибровочных матчей в группе с друзьями и создание более наглядных значков рангов. В долгосрочной перспективе мы подумываем о добавлении прогресса рангов, а также ряда других предложенных вами функций. Ждите новостей в будущих выпусках!
И наконец, так как Пол Чемберлен, глава разработки античита VALORANT, так любит говорить о Vanguard, мы дали ему возможность поделиться небольшой новостью о том, как команда прислушалась к вашим отзывам.
Мы услышали отзывы игроков о том, что Vanguard слишком усердствует в обеспечении безопасности, поэтому решили несколько изменить подход к вопросу. С прошлой недели мы расширили совместимость Vanguard с другими уязвимыми приложениями. И хотя небольшое количество драйверов все еще блокируется, теперь почти все приложения, которые в прошлом конфликтовали с Vanguard, будут исправно работать, пока действует система защиты.
В будущем мы постараемся выбирать решения, которые бы минимально сказывались на функционале компьютеров, чтобы Vanguard, VALORANT и тот странный RGB-драйвер могли сосуществовать в мире и гармонии. Если же у нас это не получится, то мы скорее отключим саму игру, вместо того чтобы вмешиваться в работу других программ. Только в самых крайних случаях мы можем попытаться заблокировать работу приложения на вашем компьютере.
Мы продолжаем совершенствовать Vanguard и призываем вас делиться с нами отзывами и дальше, чтобы мы могли принимать оптимальные решения. Так что, пожалуйста, не забывайте делиться с нами своим мнением о наших мерах борьбы с читами, а мы постараемся, чтобы все (кроме читеров) остались довольны.
. В этот раз мы обойдемся без описания известных проблем, так как в статье только о них и шла речь (мы все еще активно боремся с просадками производительности клиента!). Увидимся на следующей неделе! 🙂
Анна Донлон и Джо Циглер
Исполнительный продюсер и директор игры
Анна (@RiotSuperCakes) указывает на проблемы, требующие решения, а Джо (@RiotZiegler) ищет способы решения этих проблем. Вместе они команда по. устранению проблем.
Что такое Raw Input Buffer в Valorant и как он влияет на игровой процесс?
В соревновательных играх, таких как Valorant, производительность играет решающую роль в определении того, кто получит преимущество в перестрелке и, в конечном итоге, выиграет битву в целом.
Разработчики Valorant упорно трудятся, чтобы предоставить игрокам справедливую и равноправную среду, а также дать им возможность максимально использовать свое оборудование. Они делают это путем внесения любых необходимых изменений в игру, будь то балансировка или улучшение производительности.
Для реализации всех этих изменений в Valorant развертываются обновления патчей, чтобы эти изменения вступили в силу и улучшились игра с течением времени.
В Valorant добавлена бета-версия Raw Input Buffer
Для большинства игроков FPS наличие необработанной информации предпочтительнее отфильтрованного ввода из Windows, вызывающего задержки. Необработанный ввод можно объяснить как ввод, принимаемый непосредственно с помощью мыши, а не проходящий через фильтр Windows, чтобы обеспечить лучшее время реакции для игроков.
В патче 3.07, отправленном на Valorant, Riot Games упоминает новый параметр, называемый «Буфер необработанного ввода» для повышения производительности игры. Согласно Riot Games, новая бета-версия будет использовать интерфейсы прикладного программирования (API) устройств ввода для обработки входящей информации с них.
Raw Input был частью Valorant со дня его выпуска. Новый буфер необработанного ввода добавляется для настройки API с целью обеспечения незначительного улучшения стандартных устройств ввода.
Однако этот патч в основном нацелен на игровых мышей, которые могут достигать частоты опроса 8000 Гц, которая использовалась не поддерживаться до этого обновления. Игровые мыши, такие как Razer Viper 8KHz, выиграют от этого обновления, поскольку Valorant сможет быстрее регистрировать информацию с помощью мыши.
Буфер необработанного ввода, попросту говоря, улучшает производительность мыши в целом. Однако пользователи мышей с более высокой частотой опроса заметят значительное улучшение, в то время как те, кто использует стандартные мыши, не выиграют так сильно.
Однако использование Raw Input имеет свои недостатки. Если у игрока низкий уровень кадров в секунду (FPS), он сильно отстает от движения мыши в игре.
Тем не менее, это еще один способ улучшить взаимодействие с пользователем в такой высококонкурентной игре, как Valorant, и помочь сделать большинство инструментов, доступных игрокам.
Зарегистрируйтесь сейчас на турнире Dell Futurist Gaming: Valorant и получите шанс выиграть захватывающие призы!