Что такое скрипт в скретче
Что такое скрипт в скретче
Шпынева Светлана Михайловна, учитель информатики МАОУ «Центр Образования №13 имени Героя Советского Союза Н.А. Кузнецова» г.Тамбова
Задание 1: Составить скрипт из одной команды блока ДВИЖЕНИЕ, запустить, присоединить стартовую команду, вставить команды блока ВНЕШНОСТЬ, с помощью интерактивного меню дублировать, удалять, группы команд, по одной команде; установить пошаговое выполнение команд; удалить команды перетаскиванием в область команд, использовать верхнее меню для отмены удаления; пронаблюдать процесс неоднократного повторения выполнения скрипта. Сделать выводы относительно работы с группой команд скрипта и одной командой, работы команд «сказать…» и «говорить…», относительно изменения цвета и повтора действий для нескольких цветовых переходов – можно ли освободить себя от многократного повторения запуска скрипта, но при этом повторять изменение цвета объекта.
Ход работы 1:
1) ДЩЛКМ по ярлыку Scratch на Рабочем столе запустить среду Scratch.
2) Для каждого нового объекта по умолчанию активен блок ДВИЖЕНИЕ (высвечивается синим цветом вся его кнопка, и загружены команды этого блока).
Зажмем левой кнопкой мышки (ЛКМ) первую команду «иди 10 шагов» и перетащим ее в область закладок в закладку СКРИПТЫ (она так же активна по умолчанию).
4) Элементарная программка готова.
5) Запустим ее двойным ЩЛКМ (ДЩЛКМ) по ней – Кот продвинулся вперед к правому краю экрана.
6) В верхнем меню в пункте «Редактировать» выберем «начать пошаговое выполнение».
7) Еще раз запускаем программу ДЩЛКМ по команде. Теперь в процессе ее выполнения она подсвечивается белым контуром:
8) Рассмотренным способом запуска программ невозможно запустить скрипты сразу нескольких объектов или запустить просмотр действия даже этой одной команды в режиме презентации.
9) Поэтому начинают скрипт стартовой командой: блока КОНТРОЛЬ.
10) ЩЛКМ по блоку КОНТРОЛЬ. Из области его команд перетащим в закладку СКРИПТЫ эту команду, присоединив к верхней части команды «иди 10 шагов»:
11) ЩЛКМ по блоку ВНЕШНОСТЬ и из области его команд перетащим в закладку СКРИПТЫ команду «сказать: ‘Привет!’» (можно этот текст заменить на любой другой), присоединив к нижней части команды «иди 10 шагов»:
При перемещении команды в область скриптов появляется белая полоса, подсказывающая, куда прилепится команда, если ее отпустить.
12) Так же присоединим команду «изменить цвет … »:
13) Запускаем – видим на экране изменившего цвет Кота, говорящего «Привет!»:
14) Чтобы перетаскивать не одну, а сразу группу команд, «ухватываемся» за верхнюю команду этой группы и перетаскиваем (например, «разрываем» скрипт).
15) ЩПКМ по верхней части этой группы команд выдает интерактивное меню: помощь, дублировать, удалить.
ЩПКМ в нижней части этой группы команд выдает интерактивное меню: помощь, дублировать.
16) Если в верхнем меню в пункте «Редактировать» выбрать «установить единичный шаг…» и в следующем открывающемся окне СКОРОСТЬ ШАГА выбрать «Мигание блоков (медленно)»:
, то при выполнении программы вместе с белой подсветкой всех команд мы успеем (т.к. выбрали медленный режим) пронаблюдать выделение (ярким желтым цветом) выполняемой (текущей) команды одновременно с происходящими на экране действиями:
17) Ухватимся за верхнюю часть группы и присоединим ее обратно к стартовой команде.
18) Дублируем скрипт.
ЩПКМ по верхней части скрипта и выбираем «дублировать»:
, а затем удаляем дубль перетаскиванием его в область команд, зажав ЛКМ так же за верх.
19) ЩПКМ по последней команде дублируем только одну эту команду:
20) А теперь ее удаляем, зажав ЛКМ и перетащив в область команд:
21) Чтобы удалить средние команды группы или последнюю, надо «разорвать» (движением вниз) эту группу, оставив отдельно удаляемые команды, и удалить их с помощью интерактивного меню в верхней части или перетаскиванием их в область команд, не зависимо от того, какой блок команд открыт.
22) Для отмены удаления в верхнем меню в пункте Редактировать выбираем «Отменить удаление» и сразу на курсор «прикрепляются» удаленные команды:
23) Присоединяем их к стартовой команде:
24) Удаляем «изменить цвет»:
25) Отменяем удаление.
26) Присоединяем возвращенную команду к стартовой команде:
27) Изучаем пошаговое выполнение.
Запускаем программу. Теперь наш Кот не перемещается, а только при каждом запуске программы меняет цвет на новый:
28) Перетаскиваем и присоединяем команду «говорить: «Привет!» 2 секунды».
29) Запускаем программу.
30) Работает команда изменить цвет:
Команда выполняется на экране действий сразу при переходе указателя пошагового выполнения команд. Если команда «потухла», значит она выполнена (выполнено действие на экране действий).
31) «Потухла» команда «изменить цвет …» – Кот сменил цвет на экране действий (а также на ярлыках в области меню объектов проекта и в области закладок (см. на рис. п.32), а указатель перешел к следующей команде).
32) Указатель на команде «говорить «Привет!» 2 секунд». Надпись сказанного «висит» на экране заданное время и лишь затем исчезает.
33) Отработала команда «говорить …» – исчезла надпись с экрана. Программа (скрипт) выполнена, т.к. закончились все команды. Текущее состояние экрана:
34) Запустим ещё раз скрипт и пронаблюдаем всё ещё раз поэтапно:
37) Программа выполнена:
38) Запустим ещё раз:
Сделаем выводы:
Задание 2: Создать анимацию, в которой Кот сначала грустный, потом делает шаг и улыбается, распушившись, а сделав еще шаг, возвращается к прежнему настроению (в исходное состояние).
Ход работы 2:
1) Войти в закладку «Костюмы». У Кота два костюма. Перейти к Костюму2 и нажать на кнопку Копировать.
2) В Костюме3 нажать Редактировать и в появившемся окне встроенного графического редактора изменить внешность, залив глаза розовым градиентом, нарисовать улыбку, усы, щетину.
3) Для дальнейшего использования этого объекта в других проектах экспортировать Костюм 3 в библиотеку картинок среды. Нажать ПКМ по значку отредактированного Костюма 3 и выбрать «Экспортировать этот костюм» и ЩЛКМ.
4) В появившемся окне выбрать папку Animals и вписать в окно Новое имя файла cat1-c:
5) Составим скрипт, анимирующий объект с помощью смены его костюмов в соответствии с условием задания. Костюм1– исходная позиция шагов анимации, значит чтобы перейти к Костюму2 надо вставить команду «следующий костюм», к Костюму3 – еще раз вставить эту команду, ну и еще одна такая команда вернет объект в исходное положение, т.е. к Костюму1. Таким образом, мы должны соединить в скрипт 3 команды «следующий костюм».
6) Запустим скрипт на выполнение.
Смена костюмов происходит очень быстро – неуловимо для человеческого глаза.
Что мы делаем, если не успеваем рассмотреть действия на видео при ускоренной перемотке с выбранной скоростью?
(Уменьшаем скорость – задерживаем движение на заданное время.)
Сделаем выводы:
Нам нужна задержка времени после каждой команды смены костюма, чтобы глаз успел зафиксировать предыдущий костюм и появление нового. Такую задержку позволяет осуществить команда «ждать … секунд» блока КОНТРОЛЬ.
7) Перейдем к блоку КОНТРОЛЬ и вставим команду «ждать 0,5 секунд» (такое время выбрано, чтобы не было сильной заторможенности движений). Так как первый костюм (Костюм1) уже установлен, то скрипт начнется с команды «ждать…», а не со «смены костюма»:
Сколько раз и какие команды повторяются?
(У нас 3 раза повторяются две команды: «ждать 0,5секунд» и «следующий костюм».) Здесь так же нужны команды, позволяющие выполнять повтор действий
Сделаем вывод: Необходимы команды ПОВТОРА.
В данном случае известно количество повторов (три).
На следующем уроке мы познакомимся со всеми этими командами и исправим наш скрипт с их помощью. А сейчас:
8) Перейти в режим презентации и запустить выполнение проекта.
10) Сохраним проект под именем Улыбка в папку Мои проекты.
Дополнительно: Добавить команду блока ВНЕШНОСТЬ «говорить «Я умею ходить. », когда Кот улыбается, команду блока ДВИЖЕНИЕ «иди 5 шагов» после каждой смены костюма, чтобы объект шагал не на месте, и другие команды по своему усмотрению.
Что такое скрипт в скретче
У меня хорошая новость для тех, кто не любит выстукивать на клавиатуре буковки!
Обычная программа — это текст. Но есть язык, в котором программа собирается из блоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.
В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.
В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.
Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!
Для начала повторяйте за мной!
Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.
Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.
Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.
Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.
Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ) и продолжим.
Спрайты, костюмы, скрипты, звуки
А у нас в Роботландии предпочитают чай с сухариками!
Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Спрайт может свободно перемещаться по экрану под управлением программы.
Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только фирменный кот, вы ошибаетесь!
Удалим кота и назначим исполнителем летучую мышь.
Удалить спрайт из среды можно разными способами.
Важно! При удалении спрайта программа, которая для него написана, тоже будет удалена.
Итак, кот удалён (вместе со своей программой). Выбрать новый спрайт можно разными способами:
Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.
Задача 2 ( 2 кука ). Изобразить полёт летучей мыши.
Можно заставить спрайт мыши, как ранее спрайт кота, двигаться в среде, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.
Но такое движение далеко от реального! Почему? Кот, когда идёт, должен двигать лапками, а мышь — крыльями!
Вы, конечно, знаете, как устроены мультики — нам показывают друг за другом несколько фаз движения, глаз не успевает разглядеть их по отдельности, и рисунки сливаются в мультик.
Чтобы показать полёт, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными положениями крыльев!
Скретч прекрасно понимает наши мультяшные желания, и в нём каждый спрайт может иметь несколько «костюмов»!
Теперь легко собрать код, отвечающий за смену костюмов.
Запись | Что означает |
---|---|
1 секунда | одна секунда |
0.1 секунды | одна десятая часть секунды |
0.2 секунды | две десятых частей секунды |
0.3 секунды | три десятых частей секунды |
0.4 секунды | четыре десятых частей секунды |
Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей — части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными «шапочками»:
Задача 3 ( 1 кук ). Добавить в мультик бегемота на водопое.
Посмотрите: водопой бегемота правдоподобнее полёта мыши! Почему так? Спрайт бегемота имеет больше костюмов! Качество мультика повышается, когда предусмотрено больше фаз движения. «>.
А можно ли добавить ещё одного исполнителя в среду? Да!
Скретч допускает сколько угодно исполнителей-спрайтов в среде, и для каждого спрайта записывается собственная программа работы.
Заметим, что загрузить все 5 костюмов можно, как обычно при работе с файлами, за один раз, выделяя нужные картинки.
Если загрузить анимированный gif в качестве спрайта, он автоматически будет разделён на составляющие картинки-костюмы.
Часть программы полёта мыши, отвечающая за смену костюмов, вполне подойдёт и для бегемота. Копируем её:
Проверяем, выполнилось ли копирование:
Запускаем мультик, нажимая зелёный флажок.
Мышь летит, бегемот пьёт. Красота! У вас получилось?
Задача 4 ( 1 кук ). Пусть дополнительно мышь и бегемот, когда на них щёлкают, издают звуки.
Сначала займёмся мышью.
Дополним программу мыши ещё одним фрагментом:
Мы уже видели, что программа спрайта может состоять не из одного, а нескольких фрагментов.
Первые два фрагмента начинают работать после щелчка на зелёном флажке ( ), третий — после щелчка на спрайте в среде.
Script (скрипт) в переводе с английского означает сценарий. Хорошая замена словосочетанию «фрагмент программы»!
Остаётся загрузить для бегемота другой звук, например, wah beatbox и установить его в команде:
Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ).
Освоить любой предмет без практики невозможно. Освоить без практики программирование — просто немыслимо. Поэтому Кукарача настоятельно рекомендует выполнять задания, собранные в учебнике на специальных страницах Проекты.
Кроме того, в описания проектов будут выноситься важные технические подробности, без знакомства с которыми невозможно получить качественную программу.
— Ребята! В проектах учебника важны не только условия. Не пропустите важные моменты! Они могут быть.
Самое важное про Скретч :
№ | Что узнали |
---|---|
1 | Исполнителем может быть любой рисунок, свободно перемещаемый по среде. Cобытие задаётся в первом блоке скрипта (блок-шапочка). |
7 | Два события являются особенными: нажатие на зелёный флажок и нажатие на красный восьмиугольник. Флажок считается командой запуска всего проекта (кроме того, флажок останавливает все скрипты проекта, если они работали до момента его нажатия). Творческая мастерская ScratchВключите колонки или наденьте наушники! Scratch (Скретч) это программа, которая позволит вам создать собственные анимированные интерактивные истории и компьютерные игры. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом Скретч-проектов по всему миру. Если вы еще сомневаетесь, стоит ли этим заниматься, то посмотрите, что можно делать с помощью Scratch. (кликните по картинке) Онлайн консультацияЕсли у Вас возникли вопросы или идеи по работе в Scratch, Вы можете задать их лично мне через систему внутренних сообщений на сайте. Занятие 1. Скачать и установить Scratch.На первом занятии мы скачаем Scratch на свой компьютер и установим его в системе. Подробно о процессе загрузки и установки Scratch я рассказал в видео. Как видно из видео, ничего сложного нет. Занятие 10. Сретч-квестКвест, приключенческая игра — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. Если клавиша стрелка вверх, то повернуться вверх пройти 5 шагов и установить значение переменной 0. Все остальные нажатия – вправо, влево и вниз – отрабатываются точно так же. С кошкой все ясно. А вот мир вокруг кошки устроен сложнее, он должен помнить, откуда идет кошка и куда она должна попадать при ее соприкосновении с экраном. Как только кошка касается экрана, она посылает миру сигнал – передать «Change place» В ответ на этот сигнал среда начинает анализировать положение (направление) кошки и фон, на котором она находится. Все изображения – костюмы фона. В зависимости от того, куда смотрит кошка, и из какой комнаты она пришла, фон подсовывает под кошку новое изображение окружающего мира. Теперь мы можем путешествовать из комнаты в комнату или из области в область. Усложним игру, добавив к кошке двух злобных демонов. Каждый из них постоянно поворачивается в сторону кошки и двигается к ней. Если один из демонов касается другого, он замирает. Если демон коснется кошки, то мы проиграли. Добавим кошке миссию, которую она должна выполнить, переходя из одной области в другую: найти и собрать семь зеленых шариков. Шарики должны быть видимы в некоторых областях и невидимы в других. Теперь у нас практически полноценный квест, в котором игрок бродит по полям, собирает зеленые шарики и ускользает от противников. Проект можно расширять новыми заданиями и новыми областями. Занятие 2. Создаем первый скрипт и исследуем среду СкретчНа этом занятии мы научимся создавать скрипты в среде Скретч. Как это делать, вы узнаете, просмотрев видео. А создав свой первый скрипт, вы немного поэкспериментируете. Итак, начинаем занятие. На рисунках указаны и пронумерованы кнопки. Ваша задача: Выяснить, для чего нужна каждая из них? Когда выясните это, напишите в комментариях к этому уроку. Следующий урок будет в четверг 9 сентября. Занятие 3. Сообщество ScratchНа этом занятии мы вступим в сообщество Scratch и научимся в нем работать. Следующий урок будет в понедельник 13 сентября. Занятие 4. Создаем спрайт и его костюмыА теперь задание: Следующий урок в четверг 16 сентября. Занятие 5. Кирпичики контроля, движения и внешнего видаМы уже многому научились, судя по работам. Теперь пришло время немного обобщить, привести в порядок. Этим мы займемся на этом и следующем уроке, а заодно и усложним задания Внешний вид объекта (фиолетовый ящик) Все команды однозначны. Чаще всего употребляются команды «Изменить()» и «Убрать графические эффекты». Переходы между слоями легче всего пояснить на примере 2-х одинаковых спрайтов котенка. У одного из них покрасим глаза в голубой цвет. Если мы теперь попросим одного из котят менять слой, то получится простая мультипликация – котенок будет менять цвет глаз. Здесь приведен самый простой пример, но мы можем увеличить число объектов. Команда Назначение Перейти к костюму (можно выбрать костюм героя) По умолчанию объект одет в костюм кошки, но мы можем выбрать и другие костюмы из библиотеки, пользуясь командой Импорт. Изменить значение костюма Изменить значение костюма на одну или несколько единиц. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов. Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды. К сожалению, пока можно использовать только латинские буквы. Думать – отличается от «говорить» только графическим оформлением фразы Убрать графические эффекты Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменение, то в результате этой команды все они отменяются Изменить (цвет, округлость, яркость) () – видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину. Показать объект – он становится видимым Перейти в верхний слой Объект перемещается в первый слой Перейти назад на () слоев объект уходит на несколько слоев внутрь Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе. В синем ящике сложены строительные блоки, управляющие перемещением объектов по экрану. Центральная точка экрана соответствует координатам X=0, Y=0. Вправо от нулевой точки X возрастает и это область положительных значений. Влево – область отрицательных значений. Научимся использовать блоки, которые не являются командами, а возвращают значения – положение x, y и направление. Простой пример: Мы хотим, чтобы котенок последовательно переходил из нижнего правого угла в левый верхний угол. Команда Назначение пройти вперед указанное число шагов. Например: Идти(10) – сделать десять шагов назад Идти (-30) – сделать 30 шагов назад Например: повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки) Повернуться в направление() Повернуться в указанном направлении. Например: повернуться в направление(180) Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки. Изменить положение по оси X на указанное число шагов. Например: Изменить X (-10) – объект смещается влево на 10 шагов Установить объект положение по оси x. Например: Установить x в (50) Переместиться в точку с указанными координатами Например: Идти в x(70) y(-50) В начале проекта всегда стоит установить персонаж в конкретную точку, чтобы точно знать, где он находится. Плыть () сек в точку Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время указанное в секундах. Например: Плыть(20) сек в точку x(90) y(90) Объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку. Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура. Если край, оттолкнуться Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя Следующие несколько блоков нельзя использовать в качестве отдельных строительных блоков, но они могут быть вставлены внутрь строительных кирпичиков в качестве входных параметров Возвращает значение по оси X Например: Установить y (положение x) Возвращает значение по оси y Например: Установить x (положение y) Кирпичики контроля (желтый ящик) Кирпичики контроля позволяют собирать блоки команд и управлять последовательностью исполнения скриптов. Они определяют то, при каких условиях совершается то или иное действие. Они позволяют спрайтам передавать, принимать и реагировать на управляющие сообщения. Команда Назначение Когда щелкнут по флажку Запускает скрипт в ответ на щелчок по зеленому флажку. Это обычный способ запуска всей модели. Когда нажата () клавиша Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру. Например: когда нажата стрелка вверх, повернуть вверх Команда ожидания. Параметр () указывает сколько секунд следует ждать. Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно. Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если не выполняется, то никаких действий Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если. Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри блока или. Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить() Например, повторить 20 (идти 50 повернуть 45) Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с командой «Когда я получил ()» (Про блоки Перередать и Когда получил у нас отдельный урок) Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Работает в сочетании с «передать ()» Выполняется до тех пор, пока условие () верно Ждать, пока не выполнится условие Остановить выполнение программы для данного исполнителя Остановить выполнение всех программ Задание: Для примера Это скрипт летучей мыши. Особенности: Это скрипт обычной мыши. Особенности: Занятие 6. Кирпичики рисования, звука, операторов и сенсоровКоманды рисования (темно-зеленый ящик) В зеленом ящике собраны команды, которые позволяют управлять пером или карандашом, которым могут рисовать наши объекты. Как и черепашка Лого, все объекты Скретч могут рисовать и оставлять на экране свои отпечатки. Мы можем менять цвета и размер карандаша, поднимать и опускать карандаш. В результате выполнения сценария на экране рисуются разноцветные геометрические фигуры. Команда Назначение Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты Опустить карандаш. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след. Установить цвет пера() Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать. Цвет можно выбрать из объектов на экране Изменить цвет пера на () Изменить цвет пера на указанное значение. Например: Изменить цвет пера на (50) Установить градиент цвета следа, который оставляет объект. 100 – белый, 0 – черный. Отпечатать объект на экране. Например, у нас есть спрайт дерево и мы хотим посадить лес из деревьев разного размера. Лиловый ящик Скретч предоставляет массу звуковых возможностей. При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои звуки в формате wav. Звуки можно записывать в редакторе самой среды Скретч. Внутрь звуковых кирпичиков можно добавить любые значения, которые мы вычисляем или считываем с датчиков. К разным объектам в Скретче можно добавлять свои музыкальные партии. Команда Назначение Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук никак не влияет другие действия нашего объекта Играть звук до завершения Играть звук до его завершения. Никакие другие действия наш спрайт при этом не совершает. Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче более 130 Ударные играют указанное число тактов Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание. Все звуки данной модели умолкают Возвращает значение темпа игры Операторы (зеленый ящик) Команда Назначение Сравнение больше, равно, меньше. Перечень возможных функций показан на рисунке после этой таблицы Возможные вычисляемые функции Посмотреть на результат выполняемой функции можно, если попросить котенка или другого героя сказать или подумать результат функции: Сенсоры (голубой ящик) Кирпичики из голубого ящика тоже нельзя использовать в качестве строительных блоков, но они могут использоваться, как и числа и логические значения «истина» или «ложь». Для того чтобы посмотреть на значение датчика можно попросить котенка проговорить или продумать значение датчика. Интересно, что датчик может получать информацию не только от объекта, с которым он связан, но и от любого объекта, существующего в нашей системе. Например, спрайт котенка может узнать касается ли он спрайта мышки, координаты другого спрайта. Команда Назначение возвращает значение указателя мыши по оси x возвращает значение указателя мыши по оси x Касается цвет () цвета Касаются ли указанные цвета. Возвращает «истина» или «ложь» Нажата ли управляющая клавиша мышки? Возвращает «истина» или «ложь» Касается ли наш объект мышки или другого существа касается ли наш объект цвета() соприкасается ли цвет() с цветом().Возвращает «истина» или «ложь» Возвращается размер, положение по x или y, направление, костюм и громкость любого объекта существующего в данной модели. Возвращает расстояние от нашего спрайта до выбранного объекта – край, мышка, другой спрайт. Переменные (оранжевый ящик)В оранжевой ящике изначально ничего не лежит, кроме предложения «создать переменную». Мы сами создаем кирпичики, которые планируем использовать в своих сценариях. Если мы щелкаем по кнопке «создать переменную», то Скретч предлагает определить имя и свойства новой переменной. Переменные могут быть глобальными и локальными. Глобальные переменные действую для всех объектов внутри данного проекта. Локальные переменные действуют только для данного объекта. Например, мы хотим несколько раз сыграть несколько нот, постепенно убыстряя темп игры. Мы создаем две локальные переменные – «nota» и «temp” Temp – определяет время звучания и увеличивая значение этой переменной мы ускоряем скорость игры. Задание. Выбирайте один (можно и все 1) Создайте оркестр из нескольких музыкантов, чтоб они еще и пританцовывали. Музыку можете написать свою или загрузить готовую. 2) Изобразите рост нескольких деревьев. Скорость роста разная у разных пород. Озвучьте проект. Созданные проекты разместите на сайте Скретч, в комментариях разместите ссылки на них. Обсудите проекты участников Мастерской. Занятие 7. И обобщим основные приемы.1. ПеременныеПеременная – это ячейка памяти, в которую программа может записывать значения: числа, строки и использовать (считывать) их позднее для вычисления новых значений. Для присваивания и изменений значений переменных используются блоки поставить переменная в выражение и изменить переменная на выражение. Значение переменной можно отобразить на сцене с помощью монитора. Значение можно изменять и вручную с помощью слайдера (рычажка). Посмотрите примеры: Korvpall и Ideaal 2. СпискиСписок в Scratch представляет собой упорядоченный набор ячеек памяти (элементов). На элементы можно ссылаться с помощью имени массива и индексов. В Scratch можно создавать и использовать списки с помощью блоков группы Переменные. С помощью блоков этой группы можно добавлять элементы в конец списка или в середину, заменять, удалять и ссылаться на элементы. 3. Ввод/выводПри решении задач часто необходимо задать программе исходные данные и отобразить результаты. В первом случае говорят о вводе (считывании) данных, во втором – о выводе данных (печати, отображении). В Scratch для ввода данных можно использовать мониторы данных с рычажком (только для чисел) и блок Спросить, который дает возможность вводить числа и тексты в режиме диалога. Результаты переменных и/или списков можно выводить с помощью мониторов или блока Говорить. 4. Последовательность и параллельностьПри создании программы следует учитывать, что действия, задаваемые блоками, выполняются в определенном порядке. Простейшим случаем является последовательный процесс, при котором блоки выполняются подряд сверху вниз. Два или несколько скриптов (процессов) можно выполнять одновременно, т.е. параллельно. Параллельное выполнение можно задавать несколькими способами. Например все скрипты, первый блок в которых это блок с зеленым флажком, запускаются одновременно и выполняются параллельно, если щелкнуть по зеленому флажку. Параллельно выполняются также скрипты, начинающиеся блоком Когда я получу сообщение, в которых принимается одинаковое сообщение. 5. СобытияВнутри скриптов часто используется блок касается <спрайт | край | курсор>? Если данный спрайт касается другого спрайта, края сцены или указателя мыши (курсора), то блок возвращает значение истина. В принципе нажатие на зеленый флажок и запуск скриптов с помощью блоков передать и когда я получу сообщение также являются событиями. 6. Взаимодействие между спрайтамиЕсли программа состоит из нескольких скриптов, то часто возникает необходимость в координировании и синхронизации их работы. Один спрайт может обратиться к другим, те в свою очередь к следующим и т.д. Для организации работы скриптов используются блоки: передать сообщение; передать сообщение и ждать; когда я получу сообщение. Представленная рядом программа состоит из четырех скриптов. Скрипт с зеленым флажком является главным. С него начинается работа программы и он запускает остальные. Если пользователь вводит букву ”д”, то запускается скрипт Читай, и после окончания им работы запускается скрипт Вычисли. Если введена отличная от д буква, то сразу запускается скрипт Вычисли. С 11 октября мы перейдем к созданию конкретных видов проектов. Мы научимся создавать игры, презентации, мультфильмы, а может и более сложные вещи. Занятие 8. Создаем презентацию или комиксНа сегодняшнем уроке мы научимся создавать презентацию. Этот же формат подходит и для создания комиксов. В качестве учебного пособия я создал презентацию о том, как надо создавать презентацию. Поработайте с ней, чтобы понять основные принципы. Управляющие скрипты очень просты: На слайдах можете создавать все, что захотите из того, чему вы научились. Представленные скрипты используются для переключения слайдов. Для примера комикса предлагаю посмотреть работу, которую сделала моя дочка Ксюша (с моей помощью конечно). Задание : создайте презентацию о своем хобби, любимом занятии или комикс по любимой сказке. Загрузите работу на сайт Scratch и разместите ссылку на нее в комментариях.
|