Что такое сквады в сталкере
CoP. Симуляция. Параметры смарт-террейнов.
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Содержание
Смарт-террейны
Типы смарт-террейнов
default | Обычный тип смарт-террейна. |
---|---|
default_resource | Смарты с наличием аномальных зон, в которых есть работа для НПС по поиску артефактов. |
default_base | Главный смарт. Сюда идут все отряды с наступлением ночи. |
default_lair | Смарт для монстров. Тем не менее сталкеры сюда тоже могут прийти. |
default_squad | Не смарт. Класс, выделяющий в симуляции уникальные отряды и персонажей. |
Параметры смарт-террейнов
Данная секция представляет собой список ссылок на секции сквадов, которые будут спауниться в этом смарт-террейне.
Пример секции:
[respawn@base_smart]
spawn_bandit@novice
spawn_bandit@advanced
spawn_bandit@master
Каждая секция сквада имеет следующие параметры:
Параметр | Описание | Пример |
---|---|---|
spawn_squads | Список имен сквадов из squad_descr_. ltx. Может иметь логические проверки условий. | spawn_squads = bandit_sim_squad_veteran, bandit_sim_squad_advanced |
spawn_num | Количество отрядов, которые будут респаунится. Может иметь логические проверки условий. | spawn_num = <+infoportion>2, 0 |
Секция позволяет задавать логику для уникальных персонажей, которые находятся в данном смарте.
Пример использования:
[exclusive]
zat_a2_stalker_barmen = zaton\zat_a2_stalker_barmen.ltx
zat_a2_stalker_barmen | Сharacter ID НПС |
---|---|
zaton\zat_a2_stalker_barmen.ltx | путь к файлу с логикой. |
Работа в смарт-террейнах
Имя каждой работы состоит из:
Название | Приоритет | Описание | Пример |
---|---|---|---|
GENERIC POINT | 3 | При отсутствии каких-либо работ, сталкер идет в случайное место радиусом от 3 до 8 метров от смарта и садится на корточки. | отсутствует |
SLEEP | 10 | Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить путь минимум из двух поинтов. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки. | esc_a1_sleep_1_walk |
WALKER | 15 | Перемещается по пути (path_walk), останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. Для корректной работы желательно наличие look-вейпоинта. | esc_a1_walker_1_walk |
ANIMPOINT | 15 | Конечная точка с кастомной анимацией. Доступны следующие анимации: НПС сидит, стоит за стойкой, стоит прислонившись к стене. | esc_a1_animpoint_1 |
PATROL | 20 | Вейпоинт, по которому будут ходить сталкер и выполнять функцию патруля. Должен быть зациклен. | esc_a1_patrol_1_walk |
COLLECTOR | 25 | Вейпоинт, по которому пойдет сталкер отыгрывать анимацию собирания артефактов. | esc_a1_collector_1_walk |
GUARD | 25 | Вейпоинт, по которому будут ходить сталкер и выполнять функцию охраны. Должен быть зациклен. | esc_a1_guard_1_walk |
SNIPER | 30 | Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 сек. Необходимо ставить снайперу только 2 точки look. | esc_a1_sniper_1_walk |
CAMPER | 45 | Кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям. Переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. | esc_a1_camper_1_walk |
SURGE | 50 | Вейпоинт, по которому пойдет сталкер в случае выброса. Должно быть разрешено в файле simulation_objects_props.ltx | esc_a1_surge_1_walk |
MOB HOME | 40 | Вейпоинт, по которому будут двигаться мутанты в смарте. Только для мутантов! | esc_a1_home_1_walk |
Некоторые walk-вейпоинты, могут не иметь look-вейпоинтов. Для некоторых наличие look-вейпоинта обязательно.
Чтобы сталкеры могли сидеть возле костра необходимо:
Список остальных анимаций см. в файле scripts\state_lib.script.
Симуляция
Некоторые условия работы симуляции
В файле scripts\sim_board.script для каждой группировки заданы прекондишены:
В файле misc\travel_manager.ltx есть два раздела.
В файле уже все сказано: это перечень точек, куда проводники могут отвести за бабосы. Тут указываем наш смарт, затем создаем секцию:
Что такое «Сквады» в моде повелитель зоны в Сталкере Зов Припяти. Нажимаю, рядом нет не чего (( И не рядом тоже ( Помогите
Я не читер. Просто веселюсь
Сквады это группировки, например в затоне и Юпитере нет монолита, кроме добрых это понятно и военных, так ты можешь заспавнить сквады этих двоих в затоне они не появятся прям сразу перед глазами они теперь будут там спавнится как и остальные группировки. Ты гуляешь и видишь вольных сталкеров так и монолит и военные теперь будут также встречатся тебе и наемники тоже, теперь когда ты заспавнишь всех и не знаю влияет ли частота появления сквадов если дохрена спавнить (нажимать на кнопку возродить или как там) но война будет потрясная где бы ты ни был будут слышны выстрелы (думаю). Думаю в Юпитере лучше всего там больше всех локаций людей и карта маленькая. Я помню угарал ставил военных и т. Д. И давал им рпг вот умора была куча монстров ставил собаки летали. Видео осталось. Миссия один выстрел, вот там я угорал у них сделка а тут ниоткуда сотни монстров военных монолита с рпг так еще и в здании куча военных химер аномалий рпг
сквады могут спавниться в контрольных точках, пример: лесопилка, мество где ты только начинаешь игру на поле вот этом.
vlad kg, я как раз этим занимаюсь вторые сутки хDDD
S.T.A.L.K.E.R|Модостроение
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Объявление
Информация о пользователе
Создание сквада сталкеров (НПС)
Сообщений 1 страница 1 из 1
Поделиться12011-11-27 04:23:12
Дикобраз
ui_inGame2_Dolg_4
Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.
a10_dolg_dikobraz
dolg
1 ;наш НПС будет механиком, либо просто удалите эту строку.
stalker_terrain
characters_voice\human_01\dolg\
[spawn] \n
wpn_pkm \n
ammo_pkm_100 = 1 \n
wpn_colt1911 \n
ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
#include «gameplay\character_items_3.xml»
#include «gameplay\character_food.xml»
#include «gameplay\character_drugs_4.xml»
#include «gameplay\character_drugs_sci.xml»
Нашего сталкера зовут Дикобраз, он из Долга и имеет уникальное имя a10_dolg_dikobraz
Далее файл npc_profile.ltx
Записываем уникальное имя в обе строки.
Теперь переходим в новую папку: gamedata\configs\creatures
Любой файл spawn_sections_. ltx
[a10_dolg_dikobraz]:stalker ;любое имя секции, но лучше, чтобы совпадали (меньше путаницы).
$spawn = «respawn\a10_dolg_dikobraz»
character_profile = a10_dolg_dikobraz ;его профиль (имена совпадают)
spec_rank = regular
community = dolg
story_id = a10_dolg_dikobraz ;уникальный идентификатор персонажа.
И последняя папка: gamedata\configs\misc
Любой файл squad_descr_. ltx
[a10_dolg_dikobraz_squad]:online_offline_group ;любое имя секции, но лучше, чтобы совпадали (меньше путаницы).
faction = dolg
npc = a10_dolg_dikobraz ;наш персонаж.
target_smart = a10_sv_terrain ;его торрейн.
spawn_point = a10_sv_terrain_dikobraz_walk ;в way прописываем точку спавна (координаты должны совпадать с торрейном).
story_id = a10_dolg_dikobraz_squad ;уникальный идентификатор отряда.
on_death = %+a10_dolg_dikobraz_death% ;выдается инфопоршень при смерти всего отряда.
Для того, чтобы наш сквад появился в игре необходимо либо прописать в файле gamedata\configs\misc\simulation в общий список той локации, на которой он должен появиться, либо через логику рестриктора:
[logic]
active = sr_idle@spawn
[sr_idle@spawn]
on_info = <+условие>%=create_squad(name_squad:name_terrain)% sr_idle@nil
О сайте
Шутки из Зоны
Гайд по созданию NPC через сквад
Создание нпс через сквады.
Сквад это отряд, в котором может быть один или несколько нпс.
В зп нет нпс которые заспавнены через all.spawn(sdk) все нпс делаються через сквады, конечно можно заспавнить нпс через all.spawn(sdk) но это намного сложнее и созданный нпс небудет говорить. Спавн через сквады и смарт-терейны очень удобней потомучто можно сразу заспавнит несколько нпс и ненадо будет разбирать и собирать all.spawn по несчколько раз.
Нам нужны будут такие файлы:
gamedata\configs\misc\squad_descr_нужный уровень.ltx
gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx
gamedata\configs\misc\simulation.ltx
Заходим в gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton.ltx
И создаем такие строки:
[zat_b100_military_3_squad]:online_offline_group
faction = stalker все и так понятно
npc = zat_b100_military_3 это character id персонажа из character_desc_zaton
target_smart = zat_b18 Цель отряда. Если написать target_smart = nil то нпс будет ходить куда глаза гледят!
story_id = zat_b100_military_3_squad
spawn_point = zat_b18_noah_spawn_point точка где заспавниться нпс
Далее нужно зарегестрировать персонажа
заходим в gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx
[zat_b100_military_3_squad]:default_squad
sim_avail = false это параметр отвечает за то что будет ли заспавнен нпс или нет. Если да то false если нет то true
Теперь вводим нпс в игру. Заходим в gamedata\configs\misc\simulation.ltx
И пишим в самый конец этого раздела [start_position_zaton]
После запуска игры мы видим нашего военного у старой баржи ноя
Что такое сквады в сталкере
Статус: | |
Отмычка: | |
Сообщений: | 154 |
Награды: | 0 |
Регистрация: | 27.05.2011 |
GENERATE_NAME_stalker
ui_inGame2_neutral_4
Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.
sim_default_stalker_4
stalker stalker_terrain
characters_voice\human_03\stalker\
actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4
[spawn] \n
wpn_protecta \n
ammo_12x76_zhekan = 1 \n
wpn_sig220 = 1 \n
ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
grenade_f1 = 4 \n
#include «gameplay\character_items_3.xml»
#include «gameplay\character_food.xml»
#include «gameplay\character_drugs_4.xml»
#include «gameplay\character_drugs_sci.xml»
#include «gameplay\character_sell_weapons.xml»
#include «gameplay\character_criticals_4.xml»
#include «gameplay\character_dialogs.xml»
3 записываем в squad_descr вот такой код
[simulation_Название вашего отряда]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_Название вашего НПС ; можно добавить через запитую и других для разнообразия _random нужно удалять если отряд в фиксированном составе
npc_in_squad = 2, 3 ;здесь указывается сколько НПС в отряде может быть для фиксированого отряда эта строка не нужна, в таком случае количество нпс будет равно количеству прописаных выше нпс
4 Спавн отряда идет через \configs\scripts\Название локации\smart вы берете любой смарт
я выбрал к примеру zat_sim_26
вот как он выглядит изначально
[smart_terrain];zat_sim_26
squad_id = 9
max_population = 1
respawn_params = respawn@zat_sim_26
А вот как надо изменить
[smart_terrain];zat_sim_26
squad_id = 9
max_population = 1
respawn_params = respawn@zat_sim_26
[spawn_unik_npc]
spawn_squads = simulation_Название вашего отряда
spawn_num = 3 ; количество отрядов