Фон для рендера машины
Рендерим автомобиль. Подходы к созданию студии. Стиль.
Урок рассчитан на наличие программы 3D’s Max, vray, photoshop
Всем добрый день. По многочисленным просьбам пользователей данного, и не только, ресурса, все-таки решил написать урок по студийной визуализации автомобилей, а именно – по подходам к созданию студий в зависимости от цели и требуемого стиля. Этот урок несет более теоретический характер, что и является его главным преимуществом. Я попытаюсь обрисовать несколько подходов к визуализации вашего автомобиля, с учетом заложенного стиля и задачи.
В просторах интернета витает чрезвычайно много отличных уроков по моделированию автомобилей, их шейдингу, рендеру и т.д. Что же касается создания самих студий, то зачастую автор показывает конкретный случай, говорит, что и как он сделал сам, после чего мы долго сидим, пытаемся повторить и тихо ругаемся, понимая, что ничего хорошего из этого не выходит. Все это происходит потому, что для каждого отдельного случая необходимо настраивать студию индивидуально, но зачастую мы видим шаблон и, не очень хорошо представляя конечный результат, пытаемся повторить «под кальку» и получаем совсем не то, что хотели увидеть изначально. На самом деле это ошибка многих людей, и не только в 3D-графике. Первое, что необходимо понять: готовой схемы по созданию шедевров нигде нет, кнопки «сделать круто» тоже пока еще не изобрели, но есть алгоритм, который может помочь в реализации задуманного. Итак, что же это такое? Давайте для начала уясним несколько моментов, без которых любая визуализация будет либо сырой, либо никого не впечатлит.
Необходимо установить четкую задачу по вашему автомобилю.
Тут я советую обратить внимание на форму машины, понять, что вы хотите в ней подчеркнуть, какие места выделить, т.д. То есть, мы формируем заблаговременно характер нашей подачи. Например, мы хотим показать агрессивность автомобиля, делаем резкие блики, «хищный» ракурс, или наоборот – хотим, чтобы наш автомобиль олицетворял спокойствие и умеренность. Это все позже поможет нам в подгонке освещения и в финальной подаче.
Тут необходимо понять, в каком стиле мы желаем показать задуманное. Будет ли это фотореализм, или полностью нереальный, на грани пин-апа рендер? На самом деле оттенков и тонкостей в подборе стиля настолько много и они так индивидуальны, что разумно будет посоветовать: не бойтесь фантазировать.
Стиль также сильно влияет на создание студии и работу со светом. Понимание изначально того, что вы хотите увидеть в конце, значительно упростит работу и сделает процесс настройки света менее отвлеченным. Многие опускают вышеперечисленные моменты, но тем самым усложняют себе жизнь.
Итак, вы определились с задачей и готовы воплотить идею в жизнь.
Начнем с того, что дадим машине набор тестовых материалов. Я советую смело назначить всей машине Multi\Sub-object и использовать самые простые настройки для тестов. Ниже приведены примеры самых основных материалов на базе VRayMtl. Позже можно будет сделать многослойный шейдер на базе Shellac, vrayBlendMtl, VrayCarpaintMtl. О сложных материалах краски поговорим ближе к окончанию.
Все остальное делаем по тому же принципу, с помощью VrayMtl – для тестов это именно то, что нам нужно. Когда материалы назначены, мы готовы к созданию студии.
Типы студий
1. Студия на базе VrayLight Dome (симуляция освещения).
Это самая простая техника. Тут мы просто симулируем освещение через текстуру gradient ramp, которую загружаем в слот texture источника света типа VrayLight Dome. Самый лучший вариант – это найти красивую hdri и сделать ей сильный блюр – таким образом, вы достигните похожего эффекта. Тут важно только найти правильную карту, с четкой линией горизонта, чтобы при блюре она превращалась в красивый градиент, симулирующий тона небесного купола и имела не совсем черный оттенок пола. Под автомобилем создаем plane и накладываем на него Matte/Shadow (при желании потом можно будет настроить красивый пол из многоуровневого шейдера).
Это действительно самый простой метод: он дает очень плавный переход в освещении, но нуждается в создании масок и вытягивании контраста отдельных элементов, так как задаем освещение мы централизовано.
У нас выходит утрированным окружение, т.е. присутствует якобы дневное освещение, но нет четких отражений и все похоже на студийное фото, без резких бликов, с красивым переходом оттенков одного в другой. Это позволяет задать отличный стиль картинке и создать симуляцию реалистичного освещения. Зачастую лучше не искать hdri, а сразу настроить gradient ramp с соответствующими требуемому настроению настройками. К тому же gradient ramp позволит контролировать размытость линии горизонта, ее высоту, насыщать недостающими тонами нашу заливку.
Вот такого результата можно достичь с помощью вышеописанного метода.
2 Цилиндрическая студия. Рендер в стиле Pin—Up.
Сразу оговорюсь, что это самая сложная по созданию студия. Она имеет закрытый тип и каждый относительно мощный источник света, созданный внутри студии, отраженным светом влияет сразу на всю студию. Но, не смотря на сложность настройки, именно такой тип студии лучше всего подходит для создания «не реалистичного» рендера в стиле Pin-Up. Тут мы можем сделать очень плавное освещение, которое будет огибать формы нашего автомобиля, в нужных моментах придавая остроты, или плавности. Также эффект «карамельности» удобнее всего создавать именно в цилиндрической студии.
Создаем цилиндр, делаем фаски внизу и сверху. Лучше его сразу сделать полностью закрытым. Снизу в фаске нужно сделать больше полигонов и сам изгиб должен быть ровнее. Потом выбираем для нашего цилиндра Turbosmooth и ставим 2 итерации.
Чтобы избежать проблем с камерой – работаем в режиме wireframe, а для нашей студии отключаем видимость для камер. Правый щелчок мыши по объекту, выбираем Object properties:
Теперь отражения будут видны только на нашей машине. Для того чтобы не приходилось отключать видимость самой студии, но посмотреть как от нее отражается свет, можно схитрить: разрезать ее на две части и оставить одну из частей видимой. Резать можно как угодно, но лучше это сделать так, чтобы нам было визуально удобно. Также есть смысл сделать прозрачную половинку слегка видимой, задать ей visibility 0,4, чтобы в полноте охватить работу каждого источника света. Потом мы все равно выключим нашу студию и будем работать только с моделью. Если ваша камера будет находиться вне студии, как в моем случае – это не беда. Просто потом, при финальном рендере, нужно будет сделать невидимой лицевую (к камере) часть студии.
Материал наносим на объект самый обычный, меняем только цвет. Повышение отражаемости студии будет сильно влиять на картинку. Все зависит от первоначальной задумки, поэтому тут может быть много вариантов и мне только остается посоветовать: не бойтесь экспериментов – тут они уместны.
Теперь попробуем создать источник света в нашей студии. Вы сразу увидите, как сильно начинает работать отраженный свет, если подкрутить multiplier. Indirect illumination пока не трогаем.
Загрузив модель, мы сразу попадем под искушение начать хаотично набрасывать свет, но это изначально неверно. Я советую всегда выбрать стартовую точку – тот источник света, который сделает первую линию нашего автомобиля. В данной студии я предпочитаю использовать отраженный свет и только, кроме заливки (по diffuse) и бликов (specular). Поэтому тут зачастую лучше всего подходит VrayLight типа Plane.
Сначала пробуем выставить один источник света так, чтобы он подчеркивал форму, и освещал сам автомобиль. Тут, повторюсь, многое зависит от выбранного стиля и от самой модели автомобиля.
В данном случае виден пересвет, поэтому яркость источника света необходимо сразу отрегулировать. Для того, чтобы лучше понимать, как свет распространяется по студии – просто не выключайте видимость задней половины студии (лично мне удобнее работать только с моделью, поэтому я обычно прячу все).
Подкрутив яркость, получаем такой результат:
Невзрачно. Но это не страшно – мы уже прочувствовали влияние этого источника света и поняли, какую роль он играет в нашей студии. Необходимо добавить еще несколько источников света. Их расположение для данного автомобиля видно ниже.
Тут присутствуют источники типа spotlight и omni для заливки и бликов. Хотя отключать влияние источников света на disffuse, specular или reflection без необходимости не стоит.
Картинка стала намного светлее, но ни сочности, ни чего-то выразительного на ней нет. Но на данном этапе это и не важно. Сейчас главное – понять, какие моменты у нас остались без внимания, что съела тень, или где у нас пересвет.
После зрительной и аналитической работы мы можем уже вполне конкретно понять, где не хватает дополнительной заливки, где нужно добавить цвета – синего, а может быть – желтого, а где пустить блик.
Когда мы увидим, что форма заиграла, то можем смело попробовать добавить чуть-чуть косметики и подыграть лайт-боксами или плейнами с заливкой типа gradient ramp. О последнем я расскажу чуть дальше.
Когда мы чувствуем, что свет ложится хорошо и нас это устраивает – делаем unhide всей модели и продолжаем тесты уже со всеми деталями. Материалы желательно наносить на все изначально тестовые, а потом уже делать финальные – это значительно ускорит работу с пробами.
Ну, и после непродолжительной возни с дополнительным светом, цветом, подгонкой излучающих GI полигонов и небольшой работы в посте мы получаем готовую картинку.
3. Комбинированная студия.
Теперь давайте перейдем к последнему типу студии, о которых идет речь в данном уроке – к комбинированной. Это студия, которая лучше всего подходит для создания фотореалистичного рендера и является самой легко настраиваемой и гибкой в плане подгонки источников света.
Я ее использовал для создания света своему Мерседесу, подчеркивая его линию отраженным светом от расположенных над ним сверху плейнов. Это очень похоже на настоящую фото-студию.
Смысл тут такой же, как и в предыдущей, за исключением того, что контроль над источником света у нас в данном случае выше – наше пространство не закрыто и при необходимости мы можем даже добавить hdri или gradient ramp на источник света типа dome light.
Пол желательно сразу сделать отражающим, чтобы он лучше отражал свет.
С помощью таких плейнов, мы можем делать любую подсветку, регулируя зазоры между ними, пуская свет сверху или снизу. При необходимости можно оттенить сверху чисто черным плейном. Это намного удобнее, чем работать с градиентами и самосветящимися материалами, и что самое важное – намного нагляднее.
Вообще, я советую при возможности включить Vray RT, сделать ActiveShade с окна перспективы и чаще крутить студию, чтобы лучше понимать работу света. Рендер в реальном времени – это как раз то, что способствует наглядности и помогает хорошо понять принцип работы света в сцене.
Любой источник света нужно тщательно настраивать и внимательно смотреть, как он работает в отражениях. Для каждой машины этот процесс сугубо индивидуален и зависит от многих факторов, включая те, о которых мы вспоминали выше.
Процесс подгонки света похож на тот, что был в предыдущей студии, за исключением того, что теперь мы можем использовать hdri для дополнительной игры света и мелких бликов. Это вовсе необязательно, но если у вас есть предварительно запеченные студийные карты hdri, то их смело можно использовать для ускорения рендера и упрощения создания света.
Красивые плавные линии сбоку можно сделать так:
Еще есть способ самосветящихся материалов:
При необходимости также можно добавить Opacity и сделать плейном нужный нам блик. Но я советую всегда по возможности работать светом.
Материалы
Материалы краски автомобиля – это обычно самый первый вопрос, который мы решаем, после подгонки света. Существует очень много способов создать красивый материал, но самый лучший зачастую оказывается самый простой материал. Этим я хочу сказать, что использованный нами в тестах материал краски вполне может дать хороший результат в грамотно настроенной студии. Ошибочно считать, что от материала зависит все, но также неправильно и совсем про него забывать.
Vray, конечно о нас позаботился и подкинул красивый материал Vraypaint, значительно упростивший нам жизнь. Но зачастую для достижения определенного эффекта просто необходимо создать свой материал, который будет работать так, как хотим мы.
Я привожу примеры на черной краске, так как она самая универсальная. При цветных красках может быть очень много тонкостей, зависимых от цветосочетаний и прочих настроек. Я показываю только механизм, который мне часто помогает, а все остальное уже зависит от задачи.
Итак, есть три основных подхода к созданию материала. Первый из них – это обычный VrayMtl, который мы использовали для теста. Добавив ему на отражение и цвет пару карт, мы сможем получить отличный материал краски. Например, для своего Opel Kapitan я использовал именно такой – самый простой материал.
Но нужно учитывать, что в силу своей простоты это будет не достаточно правильный материал и по возможности за основу лучше брать Shellac или Blend.
Настоящая автомобильная краска состоит из нескольких слоев, и поэтому для создания правильного эффекта необходимо все эти слои просчитать.
2. Blend
С помощью такого подхода возможно создать достаточно достоверную краску. Дальше все зависит только от знаний и фантазии.
По остальным материалам принцип тот же. Но поскольку цвет краски всегда имеет большую сложность, я его прорабатываю лучше остальных и уделяю ему значительно больше внимания.
Остальные материалы я расписывать не буду, впрочем, и про материал краски уже говорили много – тут больше дело поиска и вкуса, чем реальных проблем с настройкой.
И вообще я бы посоветовал любой материал изначально протестировать с различными hdri, чтобы понять, как он работает с разным светом и цветом.
Некоторые советы по постобработке
Тут можно очень много говорить, ведь у каждого свой подход. Саму студию, кстати, можно дорендерить уже и после. Например, отражения под машиной.
Причем, говоря «по частям», я не имею в виду отдельно выводить diffuse, reflections, occlusion, и т.п. Здесь все проще – достаточно подробно настроить сцену в 3D’s Max, после чего визуализировать отдельно сам автомобиль (полностью), скрыв для камеры все остальное. Потом визуализировать студию, тень. Это намного упростит обработку и сделает возможной быструю корректировку любого элемента. Свой Mercedes я делал именно так.
Самое важное здесь – вывести маску для автомобиля, чтобы потом можно было легко щелкнуть на нужный элемент и сделать его ярче\темнее. Это делается через обычный VrayLightMtl.
Дальше процесс идет в каждом случае индивидуально. Но логика тут проста – отрегулировать цвета, оттенки, поиграться с общей гаммой.
Также кривыми (они же curves) можно сделать эффект более близкий к cross—process, который позволит симулировать эффект старого фото, точнее – эффект проявки фото, смещение цветов. Именно его я использовал для создания цвета для своего Opel Kapitan. Сами рендеры сохранялись в черно-белом варианте.
Для Опеля настройка смещения выглядит так:
Также в визуализации и обработке автомобиля можно назвать несколько важных моментов:
Итак, мы прошлись по теоретической части, немного зацепив практику. Увы, чтобы рассказать больше, понадобилось бы расширить каждый пункт настоящего урока в несколько раз, что значительно бы усложнило восприятие информации. Я постарался очертить те самые азы, которые зачастую мешают хорошим знатокам программы красиво подать свою работу и подарить миру что-то красивое.
Я надеюсь, что данный урок поможет многим творческим личностям и позволит им более смело подходить к решению визуализации и настройке студии.
Художественный рендер автомобиля. Путь самурая.
Всем доброго времени суток. Сегодня мы снова говорим на автомобильные темы, даже более чем обычно. Просьб написать очередной making of я вовсе не ждал в этот раз, учитывая тот факт, что все самое интересное уже рассказал в предыдущих статьях. В общем, решил коснуться в данной теме именно тех вопросов, которые по различным причинам были либо упущены, либо плохо освещены ранее. На данном этапе я предлагаю продолжение темы, начатой в статье «Рендерим автомобиль. Подходы к созданию студии. Стиль.» В уроке присутствует материал по моделированию, но он несет также теоретический характер, а посему и статья называется именно «Художественная визуализация». Сегодня речь пойдет про создание картинки, начиная с модели автомобиля. Ранее мы говорили лишь о визуализации, но на результат зачастую достаточно сильно влияет то, что собственно, рендерят.
Ниже расскажу по большей части именно о том, что является наиболее важным в создании качественной финальной картинки. Поэтапное моделирование или подробная последовательность настройки всего и вся могут быть легко найдены в просторах интернета, поэтому мы будем говорить лишь о тех вещах, которые действительно формируют результат. И это вовсе не софт. Скажу даже более – не столь важно, в какой программе готовится модель, каким визуализатором в итоге просчитывается. Намного важнее один раз понять, как это делать и впоследствии с легкостью осваивать любую программу.
Морихей Уэсиба объединял различные боевые искусства, чтобы создать Айкидо, поэтому говорить о том, что лучше для достижения цели я не стану. Не так важно, в какой программе вы работаете, важно – как вы это делаете. В данной статье присутствуют примеры из разных программ – я посчитал, что так удастся более объемно показать некоторые вещи. Почему бы нам не воспользоваться древней восточной мудростью для достижения своих целей?
В данном уроке мы коснемся главных моментов и рассмотрим их поэтапно. Уделим достаточно времени именно настройке самого визуализатора, так как это часто вызывает больше всего вопросов.
Задача да данного урока не научить создавать от начала и до конца модель с последующей визуализацией и обработкой, а помочь в создании подобной работы, что более целесообразно во тьме тонны кишащих повсюду уроков. То есть, хотелось сделать нечто вроде шпаргалки, которая бы была полезна на разных этапах творческого процесса.
Моделируй меня полностью!
Итак, от чего же зависит качественная визуализация? Правильно, прежде всего – от качественной модели. И при слове «качество» я имею в виду вовсе не фанатичную детализацию. Качество – это комплексный подход, который прослеживается абсолютно на всех этапах создания работы. То есть, перед началом создания чего-либо, мы имеем некое техническое задание и уже представляем, что хотим иметь на выходе. В моем случае такое задание я сформировал себе сам, решив отработать машину без особенного фанатизма, но качественно. То есть, так, чтобы даже без маниакальной проработки не стыдно было показать модель со всех сторон, включая крупные планы. И это очень важный момент при создании любого продукта – сделать все без халтуры и не рассчитывать на то, что кто-то чего-то не увидит или не поймет. Если модель должна быть простой – ее тоже можно сделать качественно, но просто.
Итак, прежде чем начинать создавать модель, необходимо обзавестись референсами. Чертежи – вещь достаточно редкая и ненадежная, если только вы не работаете на некую фирму, которая выдает вам идеально точные чертежи. Также вполне разумно полагаться и развивать в себе качества, связанные с ощущением формы и объема. Моделирование – работа творческая и требует не только усидчивости и аккуратности, но и понимания моделируемого объекта.
Здесь решающую роль играет топология и хорошее чувство формы. Для хорошей топологии необходим опыт, это всегда путь проб и ошибок. Во время повторения всего процесса за моделлером, вырабатывается правильное понимание вопроса, но для этого необходим целый курс моделирования. Моя же задача сейчас сделать нечто вроде шпаргалки, которая помогла бы новичкам более легко ориентироваться при решении разных проблем. Поэтому у нас будет много текста.
Если говорить о подходах к моделированию, то их несколько. Я предпочитаю изначально определить закладывающую восприятие формы деталь (обычно это капот или передняя часть автомобиля, плавно перетекающая с одной детали на другую) и полностью сделать этот участок, включая места под мелкие детали. Это дает понимание пропорций, формы, закладывает основы всех ребер и граней, позволяет более четко и уверенно закрыть в последствии всю модель. Но тут нужен достаточно четкий глазомер и хорошее понимание того, чего мы хотим в итоге.
Второй же метод – более меркантильный – позволяет попробовать прощупать форму, вылепив машину из бокса. Тут все просто – создается бокс с небольшим кол-вом граней, набрасывается оновная форма, после чего бокс сглаживается и далее начинается уже непосредственно сам моделинг. Часто такое делают в zbrush, ведь при скульпте прощупать форму удается намного проще, это уже каждый выбирает для себя – где делать и как. Самое важное тут – с начала моделирования уловить форму и понять, какие именно линии и аспекты создают автомобиль впоследствии.
Итак, в моделировании настоящий самурай всегда идет до победоносного конца и не оставляет недоделанных областей только потому, что их не увидят. Лучше упростить, чем просто не сделать. Это также важно и для производства – отношение к собственному труду часто играет злые шутки с исполнителем – клиент хочет поменять ракурс и сразу же всплывает что-то недоделанное, что требует доработки. Разумеется, бывают разные ситуации, но я бы посоветовал любую работу делать качественно, еще на этапе моделирования выделяя сложные места и уделяя им больше времени. Это поможет избежать проблем с геометрией на стадии визуализации, когда где-то внезапно пойдут кривые отражения или обнаружится грубое несоответствие с оригиналом.
Для тестов отражения есть смысл при моделировании поставить на модель материал с легким specular, чтобы при вращении видеть требующие разрешения сопряжения полигонов. Как сделать подобный тест более продвинутым, и максимально удобным, мы поговорим позже.
Итак, есть некоторые моменты, которые бы я прописал как основополагающие и старался бы по возможности придерживаться их:
1. Все полигоны на сетке должны иметь по 4 угла, ни в коем случае не допускаются 5 и выше. При необходимости возможны треугольники, но лишь в определенных местах. Те, кто визуализирует с помощью renderman хорошо меня поймут. На примерах ниже просматривается, о чем идет речь.
2. Плотность сетки. Сетка должна быть равномерной и иметь необходимую для определенного уровня детализации плотность. Достаточно безграмотно делать сверхплотную сетку для модели средней детализации. Намного выгоднее – попытаться решить все вопросы с минимумом полигонов – это сделает возможными правки и позволит лучше контролировать всю топологию. Лично я уплотняю сетку только в том случае, если не могу работать с сильно мелкими деталями, или чувствую явную нехватку полигонов.
Пробивать отверстия булевыми операциями – не самый лучший вариант, если есть возможность сделать все руками. Также очень важна равномерность сетки – это своеобразная культура моделирования, как и чистота от висячих ребер и неудачно разрешенных сопряжений.
3. К слову об аккуратности. Тут есть несколько положений, которые задают хороший тон всей работе: несущие ребра модели никогда не стоит резко прекращать, а общая геометрия всегда должна подчеркивать основные линии формы. Если различные детали имеют общую форму, то их несущие ребра должны стыковаться. Это очень важно. Вся сетка должна быть однородной и ровной, лучше более редкой, нежели плотной.
4. Острые элементы не стоит делать более чем фаской из трех ребер, это значительно упрощает жизнь. Еще Эйнштейн сказал, что мы все слишком усложняем, используя в душе более чем одно мыло. Это тот же случай – все делаем просто и не пытаемся решать разные места модели разнообразной логикой, ибо такой подход может привести к некоей топологической эклектике, и в итоге мы получим просто смертельно неудобную для работы модель. Главное – это все делать без фанатизма, но не в ущерб качеству. Также повторюсь, что сетка должна быть ровно такой, чтобы ее можно было уплотнить при необходимости без особенных искажений имеющейся геометрии.
5. Мелкая геометрия вроде решеток, сеток и прочих повторяющихся элементов на самом деле не представляет из себя кошмара, как думают многие – достаточно отмоделить лишь маленький участок и потом просто грамотно размножить его, после чего соединить вершины. Это большой плюс, если нет ограничения в полигонах, который подарит прекрасную возможность делать клоузапы и рендерить все чуть ли не в упор. К тому же при правильной топологии всегда можно вывести normal map, о чем есть достаточно толковые уроки в просторах интернета.
Детализация. Детали всегда дополняют и оживляют модель. Причем, я бы стремился не к максимальному количеству разных мелочей, а к качеству каждой отдельно взятой детали. Для этого необходимо хорошее представление самой формы этих деталей, ведь не всегда по фотографиям можно проследить абсолютно все мелочи, которые так бывают нужны. Поэтому есть прямой смысл подсмотреть нужную деталь у другой модели нужной марки, которая, вполне возможно, ставилась на всю серию одинаковой и т.д. Также иногда приходится додумывать некоторые элементы, что очень сложно сделать, не имея представления о том, как они выглядят на других машинах. Также полезным может быть просматривание фотографий сборных моделей из пластика, где отлично видны различные решения по упрощению геометрии и основным местам.
Собственно, рассматривая процесс моделирования, мы, хотим того или нет, вынуждены возвращаться именно к понятию стиля моделирования, отталкиваясь именно от пространственного понимания вопроса. Весь функционал программ – вопрос времени, чего не скажешь о понимании теории.
Теперь небольшой оффтоп. Идеальный вариант еще был прописан Николой Теслой, который после потери брата сильно горевал и уходил в себя. Впоследствии он научился собирать все устройства в уме, проверять их. То есть, когда он что-то создавал, то в итоге все его устройства работали сразу. Это происходило потому, что он научился производить их сборку в уме.
Я лишь привел этот пример для того, чтобы показать важность построения модели в воображении, что является, немаловажны фактором. Когда вы знаете, как решите те, или иные места заблаговременно, то выигрываете время на производстве любого проекта, а если делаете работу для себя – избавляетесь от неприятных моментов, связанных с топологическими «тупиками» на модели.
Не у каждого получается сразу увидеть модель, собственно, у меня тоже. Иногда какие-то места представляешь сразу, иногда планы изменяются, когда приходится уплотнять\разрежать сетку и т.д.
Для этого есть очень неплохой прием, который я всегда советую применять на ранних стадиях моделирования. Он визуально помогает уловить тонкости формы автомобиля и продумать будущую топологию.
Р ечь идет о том, чтобы найти фотографию автомобиля в три четверти, или близкую к ней, а потом, загрузив в photoshop, обрисовать поверх планируемой сеткой, сразу решив вопрос топологии. Единственное, что тут нужно хорошо знать – это, собственно, саму топологию. Но такие знания приходят в процессе, и научить им сразу и с гарантией нельзя. Данный метод хорошо помогает научиться строить сетку предварительно, не обременяя себя некорректной работой софта, или недостаточными знаниями инструментария моделирования (мало ли).
Я позаимствовал этот метод у персонажников, которые заболванив модель в zbrush, включают polypaint mode и начинают рисовать по объекту будущую сетку, чтобы потом быстро и безошибочно сделать ретопологию поверх готового рисунка. Советую обратить на это внимание.
Конечно, всегда можно будет некоторые моменты изменить или упростить, но таким способом идет очень эффективная экономия затраченного на модель времени. Даже если набросать сетку достаточно грубо, все равно появится представление о нужной топологии модели, и процесс будет идти намного более гладко.
Лично я работаю преимущественно в Мауа, и хоть там все делается несколько иначе, данный подход уже по своей логике является правильным и показательным.
Также не менее важным является присваивание всем объектам адекватных имен, по которым вы сможете их (объекты) потом найти в списке. Идеальным для такой темы является outliner в Мауа. Тут логика проста: приучить себя к порядку во всем. То же самое и в текстурах, материалах. Еще многие называют детали с приставкой в имени названия материала, который позже будет им присвоен – это очень помогает при работе с большой сценой.
Далее остановимся на важных для моделирования моментах, которые могут помочь выстроить сетку.
Делая bevel, или имея уплотнение, не стоит оставлять уходящую от жесткого ребра область пустующей. Сетка должна быть плавной, сходить на нет постепенно. Таким образом удастся избежать неровностей и сделать модель аккуратнее. Смотреть нужно по обстоятельствам – иногда хватает одного разделительного ребра между двумя жесткими областями. Особенно это важно, если bevel идет более чем с двумя ребрами. Говоря простыми словами, звучит это так: «в моделировании нужна гармоничность».
Это хорошо видно на картинке ниже. Часто моделлеры забывают правильно разделить области, и при некоторых типах смуса форма объекта искажается.
Где можно избежать треугольников – там нужно это делать.
Не менее распространенной ошибкой бывает попытка сделать круглые области на глаз. Чтобы точно попасть в форму – есть смысл равняться на цилиндр с количеством граней от 8-ми. Углы в 45 градусов. Такие элементы встречаются очень часто.
Таких вещей очень много, но, даже используя то немногое, что показано выше, можно сделать модель лучше и повысить собственную производительность. Есть понятие культуры моделирования и в ней одно за другое держится.
Теперь хотелось бы уделить немного времени тесту отражений, который необходим для выявления проблемных областей модели. Сделать это можно несколькими способами, в зависимости от программы, в которой вы работаете и от пожеланий. В 3D’s Max, о котором пойдет речь изначально, отражения на модели можно проверить, используя DirectX Shader.
Итак, первое, что нам следует сделать – убедиться в том, что в разделе Customize –> Preferences включен Direct3D, как Display driver.
Далее загружаем в слот материалов DirectXShader, предварительно не забывая выставить в качестве Production рендера Default scanline render.
Итак, далее есть несколько пунктов. Первый – это слот для загрузки fx и gfx файлов, которые находятся в системной директории с 3D’s Max. Это шейдера DirectX, на которых можно отлично протестировать отражения. Я выделяю карту BumpReflect.cgfx. Чтобы увидеть ровное отражение, необходимо BumpHeight выставить на 0. Далее нас интересует свиток envmap – сюда можно загружать файлы в формате dds. Начиная с Directx7, данный формат поддерживает трехмерные изображения, в том числе и кубические текстуры. Для конвертирования hdri в dds в интернете есть различные конвертеры.
Недостатков в такой системе много – от низкой производительности до необходимости искать карты в формате dds или конвертировать в него свои hdri, так как 3D’s Max на момент написания данной статьи не блещет изобилием карт. Также несколько некомфортна и схема теста – здесь хочется нажать одну кнопку, посмотреть, где и как ложится отражение, после чего вновь вернуться к моделированию нажатием одной кнопки.
Поэтому расскажу о том, как можно устроить подобное тестирование в программе Мауа с помощью Hdri-карт и Hardware render 2.0.
Итак, для начала необходимо переключиться на viewport 2.0, который выбирается в пункте renderer.
Далее выбираем желаемые настройки и переходим к hdri. Для начала нам нужно назначить на машину материал желательно типа Phong. На reflected color кладем EnvBall, в который вставляем ноду для загрузки текстуры.
Далее просто указываем путь к hdri и любуемся.
Вот так выглядит структура нашего материала.
Теперь мы можем без проблем переключаться между обычным вьювпортом и 2.0, без особой потери производительности. Делается все, как видно выше, просто. На деле очень ценная вещь. Также важно не забывать, что нажав кнопочку 7, мы можем посмотреть карту hdri в чистом виде.
Для меня это самый удобный способ проверять отражения. Далее мы будем говорить уже непосредственно о самой визуализации.
Да будет свет!
Имея готовую модель, хочется увидеть ее в наилучшем свете. Вопроса моделирования мы коснулись слегка для того, чтобы не терять комплексного восприятия работы. Качество модели сильно влияет на финальный результат, впрочем, как и все остальное. Как и говорилось – важен подход в целом. Так что, имея хорошую модель, есть достаточно большие шансы получить красивую картинку в результате. Для визуализации используем Vray.
Итак, прежде всего нам необходимо понять, что мы хотим показать, а уже потом думать как это сделать. Именно в такой последовательности. В данном случае рассмотрим все на примере работы «1929 Duesenberg Model J Dual Cowl Phaeton».
Машина достаточно своеобразная, и ей необходимо было хоть простое, но окружение. Для большей экзотики я решил подать ее на фоне мегаполиса 30-х годов, так как фирма Duesenberg является американской и производила автомобили класса люкс. Чтобы подчеркнуть «люксовость» автомобиля, появилась идея подать машину на фоне контраста старого, побитого асфальта и покрытого дымкой темного города. Для «карамельности» даже были выполнены дополнительные просчеты с картами hdri, чтобы сделать блеск более явным, похожим на глянцевость pin-up’а.
Конечно, хотелось бы решить весь вопрос с помощью hdri, но тогда потерялось бы самое главное. Поэтому была выставлена обычная студия, где источники света давали отражения от размещенных над автомобилем плейнов. Для резкой подсветки и четких бликов я выставил прямые источники света. Всю историю видно на скриншоте.
На Vray Dome light заведена VrayHDRI с заранее запеченным студийным светом для заполнения темных мест на автомобиле. Также материал пола был сделан отражающим, чтобы усилить некоторые отсветы. Hdri в последствии была заменена на небесный купол, чтобы лучше вписать машину в окружение. Источники света, бросавшие сильно резкие блики пришлось отключить. Именно после правок получился эффект рекламы старых авто, после которого и пришла мысль по цветам в стиле нуар 1930-х.
Когда свет был выставлен, а ракурс определен, я начал решать следующую задачу – как сделать город и разбитый асфальт. Было перепробовано много вариантов, особенно сложности возникли с асфальтом. Начну, пожалуй, с города.
Дома я накидал боксами, достаточно просто. Затем нарисовал для них текстуры, собрав все в один блок. Данные дома уже были готовы, поскольку делал я их для другой сцены на мафиозную тематику 1930-х годов, что здорово сыграло на руку. Хотя сделать такое много времени не займет.
Далее я выставил дома на горизонте, учитывая масштаб, и просчитал их двумя отдельными пассами – с текстурами и без, чтобы впоследствии было удобнее с ними работать. Подрезал их достаточно сильно, так как из-за тумана низы должны были теряться.
Собственно, фон был готов. Дальше оставалось самое сложное – асфальт. Перебрав в уме все возможные варианты, наилучшим мне показалось не полениться и создать его вручную, используя Zbrush.
Для этого необходимо было создать несколько кистей и впоследствии поочередно их применить. Вот такие текстуры очень старого и побитого асфальта я выбрал для работы:
Все они были положены в качестве в zbrush на альфу и применены к плоскости, учитывая размытие границ, чтобы участок был бесшовным.
На предварительных этапах были совершенно разные скульпты – я пытался делать трещины то уже, то шире, делать более резкие края, или наоборот.
Сам асфальт можно было сделать намного детальнее и круче, но смысл заключался в том, чтобы он просто не был скучной текстурой, а имел вполне реальный рельеф. Удалось достичь нужного результата, даже не прибегая к HD geometry (что казалось неизбежным изначально).
Displacement подошел бы для более тяжелой сцены, но в моем случае самым правильным оказалось сделать асфальт в Zbrush и экспортировать его в 3D’s Max, предварительно проредив геометрию через встроенный плагин Decimation Master. Это значительно упростило жизнь.
Теперь немного о материалах. Для данной задачи материал краски пришлось несколько усложнить. Все остальное делалось так же, как я о том писал ранее.
Материал краски делался материалом Blend, в который потом заводились два – VrayMtl на основу и Shellac с двумя VrayMtl во второй слот.
То же самое можно сделать и через VrayBlendMtl, но мне подошел именно такой вариант.
Остальные материалы создавались просто на базе VrayMtl, либо того же самого Blend.
Материал стекла делаю всегда так:
Хром в моем случае можно создавать несколькими путями – обычным VrayMtl, либо Blend.
Для фар был взят материал стекла, только лишь с текстурой на Bump.
Кривую на falloff можно погнуть – надо смотреть по случаю.
Все остальные материалы достаточно простые, многие создавались просто на базе VrayMtl, что не только упростило жизнь, но и сделало просчет финальной картинки быстрее. Более подробно о материалах в моем уроке «Рендерим автомобиль. Подходы к созданию студии. Стиль.»
Теперь немного о рендере. Есть несколько моментов, которых хотелось бы коснуться. Чтобы картинка была чистой и не имела серьезных дефектов в плане качества самого рендера, необходимо помнить пару вещей. Первое – нет универсальной опции, выкрутив которую все сразу станет круто. Второе – рендер любит баланс, то есть, выкрутив сабдивы света на максимум, но забыв про сабдивы материала, мы только замедлим процесс и совсем немного улучшим результат. Третье – нет универсальных опций, все настраивается в зависимости от задачи.
Речь идет о том, что для хорошего общего результата для начала необходимо поднять количество сабдивов на всех материалах, после чего сделать то же самое с источниками света. Больше сабдивов нужно указать тем источникам света, которые активнее работают в сцене. Для любого источника света на деле более чем достаточно от 16 до 25 сабдивов.
Продолжая тему качества картинки, важным пунктом является свиток Antialiasing в настройках V-Ray. Тут для повышения качества необходимо выставить в качестве сэмплера Adaptive DMC и в настройках Clr thresh добавить нолик. Для больших картинок можно увеличить максимум сабдивов от 8 до 16, хотя 4 уже вполне хватает. Указывая гамму выше единицы в настройках color mapping, не забывайте ставить галочку напротив don’t affect colors – это позволит не пересвечивать картинку. Фильтр Catmull-Rom делает картинку более четкой.
Для визуализации сцены с Дюсенбергом я не включал GI, но это может быть совсем не лишним в различных ситуациях. Данные опции помогут значительно повысить качество рендера.
При самой визуализации правильно делать послойный рендер. Что выводить – можно найти во вкладке Render Elements. Это упростит жизнь при обработке картинки в посте.
Для качественной картинки этих настроек вполне достаточно. Для того чтобы разобраться в рендере Vray более детально, есть смысл обратить внимание на автора Francesco Legrenzi, который написал замечательную книгу “VRay the complete guide”. В ней все описано достаточно грамотно, книга даже выдержала второе издание. Так что мир 3D-графики тоже имеет своих Толстых.
Есть ли жизнь после рендера?
Законченная работа – это не только хороший рендер, но и качественный пост. Когда-то Конфуций сказал «Драгоценный камень нельзя отполировать без трения. » Так и в графике – модель нужно красиво отрендерить, а красивый рендер – правильно подать. Постобработка – это полирование нашего рендера.
В процессе постобработки мы доводим до конца ту идею, которую заложили в работу изначально.
Рендер лучше делать по слоям, чтобы в последствии можно было что-либо перерендерить отдельно, не теряя время на повторный просчет целой картинки.
Также с помощью VrayLightMtl следует просчитать маску для разлчных материалов, чтобы в случае чего можно было подтянуть контраст отдельно взятому хрому, например.
Далее все зависит от правильности изначально поставленной задачи, от акцентов и самого рендера. В моем случаи я сделал рендер пола, после чего отрендерил сам асфальт и совместил его с отражениями. Тень можно вывести отдельным пассом, чтобы при надобности сделать ее темнее.
Далее для искусственного блеска, похожего на старый pin-up, где машины выглядят особенно «карамельными», можно дорендерить отдельным пассом hdri, чтобы потом положить ее на блики.
Также многое решает контраст и цвето-коррекция, именуемая кросс процессом в конкретно взятом случае.
Город был добавлен изначально, но его я специально скрыл, чтобы он не мешал обработке. Когда вопрос цвето-коррекции и контраста со всем остальным был решен, слой с небом был переведен в режим Soft light в Blending options и стали видны очертания домов на фоне.
Собственно, сама схема проста. Действовать здесь следует по обстоятельствам – тем методом, который наиболее удобен. Я лишь показал, как делаю я, но это, вероятно, не самый лучший способ. Всегда можно найти более продуктивный и качественный вариант. Просто не бойтесь искать что-то свое.
Для бликов были выведены две hdri карты, для наглядности я отрендерил их полностью:
Могу сказать лишь, что очень многое зависит от идеи подачи. Также не стоит обделять вниманием роль цвета – порою, он даже более важен, чем может показаться.
Такой автомобиль, как Дюсенберг можно подавать под разными «соусами», чтобы он воспринимался по-разному. Подобное искушение появилось и у меня. Здесь я лишь попытался в противовес классическим визам внести немного креатива. Использовались те же рендеры, что были сделаны для основных картинок, что, собственно, не так-то и сложно заметить.
Для того, чтобы понять важность использования цвета в работе, я создал дополнительно еще несколько вариантов. Важно заметить, насколько сильно меняется общее восприятие машины от изменений в цвете:
Самые сложные, как ни странно, именно черно-белые варианты. Обычно я не люблю убивать цвет полностью, оставлять немного, возможно, в определенных местах. Но иногда есть смысл сделать чистые ч\б картинки, чтобы увидеть свою работу иначе.
В заключение хотелось бы процитировать Морихея Уэсибу, о котором шла речь в начале статьи.
«В своей практике держите в уме взаимодействие неба и земли, воды и огня, инь и янь». Это можно перевести на язык CG так: «Выполняя работу, держите в уме весь процесс: от моделинга, рига, анимации и текстуринга до визуализации и поста».
Всем успехов в твор