майнкрафт будет жить вечно
Майнкрафту – 10 лет. Создатель игры не окончил школу, пережил самоубийство отца и стал миллиардером
Порой мы удивляемся тому, как простые на первый взгляд игры могут увлечь. К юбилею Minecraft – 17 мая ей исполнилось 10 лет, – Cyber.sports.ru рассказывает о том, как игра про кубики и монстров из кубиков стала мировым феноменом.
Вы наверняка слышали о Minecraft раньше – либо от детей на улице, либо случайно увидев видео про нее в трендах Youtube, либо наткнувшись в социальных сетях на фотографии знаменитых сооружений, сделанных в игре:
Minecraft создает мир, полностью состоящий из кубов — своеобразный конструктор Lego, поместившийся в телефон или компьютер. Игра не ставит каких-либо конкретных целей, но предлагает игроку свободу действий (позднее подобный жанр игр назовут «песочницей»). За это ее и полюбили миллионы людей по всему миру: вы можете исследовать мир, добывать полезные ископаемые для строительства собственного замка или фермы, сражаться с противниками, торговать с другими игроками, воевать с ними же и многое другое.
История Minecraft началась в небольшом шведском городке Эдсбюне. Там живет не больше 5 тысяч людей, а единственным развлечением в городе считается хоккей с мячом. Местная команда 10 раз выигрывала чемпионат Швеции.
Наверное, юный Маркус Перссон был единственным на весь Эдсбюн ребенком, который предпочитал не играть на улице в бенди, а часами напролет сидеть дома и собирать Lego.
К семи годам Маркуса отец подарил ему первый компьютер – Commodore 128, а спустя год Перссон уже написал свою первую программу. Тогда же семья переехала в Стокгольм, и если в Эдсбюне у будущего создателя Minecraft была хотя бы пара друзей, то в столице Швеции он стал еще более замкнутым. В интервью мама Маркуса вспоминала, как сын притворялся, что у него болит живот, лишь бы не идти в школу и провести целый день за компьютером.
Когда Маркусу исполнилось 12, его родители развелись – отец выпивал, а потом пристрастился к амфетаминам. Перссон не смог окончить школу.
Тогда мама заставила его записаться на онлайн-курсы программирования. Детское увлечение, которое помогало забыть о проблемах в семье, переросло в профессиональный интерес к разработке игр. В 2004 году Перссон устроился в компанию Midasplayer, позднее ставшую известной как King.com – разработчик мобильной игры Candy Crush.
На работе Перссон познакомился с Якобом Порсером, таким же застенчивым молодым программистом. Друзья в свободное от работы время придумывали игры, и какие-то из них даже становились популярными на сайтах независимых разработчиков.
Но руководству это не понравилось. «На наш взгляд, неправильно, когда сотрудники одновременно с работой у нас занимаются развитием собственной компании по производству игр», – говорил сооснователь Midasplayer Ларс Маркгрен, принимавший Перссона на работу.
Якоб Порсер вместе с Маркусом Перссоном
В 2009-м Перссон устроился программистом в фотохостинг Jalbum. Там на его хобби никто не обращал внимания.
В то же время Маркус увлекался игрой Infiniminer – в ней игроки соревновались в добыче ресурсов за ограниченное время. Спустя месяц после релиза создатели Infiniminer прекратили поддержку проекта и опубликовали исходный код, чтобы все желающие могли создавать пользовательские модификации на основе их игры. Так Маркус Перссон сотворил Cave Game.
Изначально в игре было всего два типа кубов: трава и булыжник. Их расположение не подчинялось законам физики, а менять ландшафт вручную было невозможно. «Это очень ранний тест клона Infiniminer, над которым я сейчас работаю. В нем будет больше менеджмента материалов и ресурсов – если, конечно, я когда-нибудь доберусь до завершения проекта», – так Маркус описал первый геймплейный ролик игры.
Проект быстро разрастался. В Cave Game появились вода и лава, а на смену случайно раскиданным блокам травы и булыжников пришли аккуратные островки с деревьями, лугами и пляжами. Затем Маркус добавил в игру руды, древесину, физику воды, облака и NPC. В это же время проект получил окончательное название — Minecraft.
Разработка активно транслировалось в личный блог Маркуса и на сайт для независимых геймеров TIG Source. Тогда и появился Нотч – персонаж, от имени которого Перссон писал все новости о Minecraft.
В 2010 году геймеры покупали по 400 копий альфа-версии Minecraft в день (6 долларов за загрузку). В свою команду Маркус пригласил друга Порсера, а также своего бывшего начальника – генерального директора Jalbum Карла Маннеха, который занялся организацией бизнеса. Новую компанию назвали Mojang – «гаджет» в переводе со шведского.
Тогда же в Minecraft заложили все те основы и механики, вокруг которых потом строилась игра. Разработчики создали биомы — разные типы местности с уникальными особенностями: пустыни, горы, равнины и болота.
Появился красный камень, с помощью которого можно было составлять различные электрические схемы. Некоторым игрокам даже удавалось создавать из них внутриигровые копии Minecraft в 2D.
Популярность игры резко скакнула после выхода многопользовательского режима «Выживание». В мультиплеере игра здорово преображалась – геймеры отжимали друг у друга территории, вместе защищались от монстров или прокладывали железнодорожные пути. На первых серверах развивались товарно-денежные отношения — вместо денег игроки использовали золотые слитки.
Крипера – самого известного врага в Minecraft – Перссон сделал случайно: «У меня не было никаких трехмерных редакторов для создания моделей, я просто описывал их в виде кода. И случайно сделал модель выше, а не длиннее. В итоге получилось нечто высокое на четырех маленьких ножках. Так и появился крипер. Вместо свиньи».
Не в последнюю очередь популярность росла благодаря YouTube. Авторы каналов подхватили игру и начали публиковать первые летсплеи. В это же время развивалась мифология игры.
Первым мифом считается Хиробрин — на официальном форуме Minecraft пользователь написал историю об игроке, который появлялся на границе дальности прорисовки. На его скине отсутствовали зрачки, а при попытке подойти ближе он исчезал из поля зрения.
По слухам, аккаунт таинственного игрока якобы принадлежал мертвому брату Маркуса Перссона, которого тот решил увековечить в игре. Но Нотч развеял миф – Хиробрин был лишь плодом фантазии игроков.
Другим выдуманным персонажем был Entity 303. Один из уволенных сотрудников Mojang якобы решил отомстить Нотчу и создал бота, который переходил с одного сервера на другой и уничтожал все строения.
Говорили, что Entity 303 одет в белый балахон, а его глаза светятся ярко-красным светом; что он может зайти даже в вашу одиночную игру и уничтожить абсолютно все. Многие игроки так боялись за свои замки, что удаляли любые файлы игры с цифрами 303 в названии – согласно легенде, именно в них обитал «вирус Entity».
Продажи Minecraft росли с невероятной скоростью: в июле 2010 года Mojang реализовала двадцать тысяч копий, а в апреле 2011-го – уже миллион. Неизвестный инди-проект меньше чем за год превратился в феномен игровой индустрии.
«Это одна из сильнейших инноваций, которые я видел в играх за последние десять лет. Minecraft ломает все игровые правила: в ней сложное обучение, нет системы уровней персонажа и опыта, нет структуры миссий, нет измеримого прогресса, и все же она крайне успешна», – так описывал игру Питер Молинье, создатель серии Fable.
Еще больше историй про игры, игроков и геймдизайнеров (и мемов много)
Еще на этапе бета-версии пользователи активно создавали собственные серверы с необычными режимами. В Minecraft реализовали Deathrun из Counter-Strike и карты с полноценными сюжетными квестами. Особой популярность пользовался режим Last man standing – прообраз современных королевских битв.
Релиз игры был запланирован на 2011 год, но Mojang заранее придумала ежегодные мероприятия, посвященные Minecraft – MineCon. Впервые ивент прошел в 2010-м в городе Белвью – тогда на него пришли около пятидесяти человек по приглашению, которое Нотч опубликовал в своем блоге. Фанаты встретились в парке, поели хот-догов и пообщались с Маркусом и другими разработчиками.
На следующий год масштаб мероприятия вырос в разы — все пять тысяч билетов выкупили за месяц до мероприятия. В огромном зале одной из лучших гостиниц Лас-Вегаса – Мандалай-Бэй. 11 ноября 2011 года Mojang официально выпустила свой проект. Нотч дернул квадратный рубильник, и свет увидела версия Minecraft 1.0.0.
В игру добавили новое измерение — The End («Край»), в котором обитал Дракон Края, первый и единственный босс в игре. Уничтожив его, игрок видел титры, знаменующие конец игры.
Перссон — большой фанат серии The Elder Scrolls, и дракон в Minecraft был отсылкой к анонсу Skyrim. В ответ на пасхалку Bethesda разместила на самой высокой горе Скайрима предмет с названием Notched Pickaxe — «Зазубренная Кирка».
К релизу игры Маркусу Перссону было тридцать два года — на тот момент он уже стал миллионером. «Я не помню конкретную дату, но когда на моей карте появился первый миллион шведских крон, это стало для меня эпохальным событием. Я распечатал свой счет, показал жене и шутя сказал: «Ну, говорят, первый миллион — самый сложный», как будто я не ожидал, что смогу заработать еще один. Но я смог», – смеясь рассказывал Нотч в интервью.
Популярность Minecraft росла за счет вирусного распространения. А после того, как Mojang выпустила версии для Android и iOS, рост аудитории было не остановить. В мае 2012-го вышла версия игры для Xbox 360 – она пробила 1 млн проданных копий за первую неделю. Одежда и мерч с символикой Minecraft раскупала молодежь – можете вспомнить сами, как много в то время вы видели детей с квадратными шлемами или мечами.
Мания Minecraft поглотила мир: издательство Egmont Publishing International, выпустившее несколько руководств по игре, продало 7,5 млн экземпляров в более чем 60 странах. А кинокомпания Warner Bros. даже выкупила у Mojang права на экранизацию.
Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground
В 2012 году компания из всего 30 человек получила 230 млн долларов прибыли. Говорят, Mojang заказала портреты сотрудников, написанные маслом в стиле итальянского Возрождения, а на вечеринку в честь 10-миллионного скачивания игры весь штат вывезли в Монако.
Примерно в то же время Маркус Перссон сложил с себя полномочия главы разработки – по его собственному признанию, он был в глубокой депрессии.
С женой Элин он развелся ровно через год после свадьбы, буднично объявив об этом в твиттере:
«С сегодняшнего дня я не женат #смешанныеэмоции».
Но Перссон продолжал быть лицом Minecraft. Именно Нотчу игроки обращали все свои просьбы об устранении ошибок, именно он был целью оскорблений и язвительных шуток: «Я не могу понять, почему люди в интернете такие злые. Когда видишь такие комментарии, кажется, что они даже написаны более крупным шрифтом». Перссон начал задумываться о том, чтобы выйти из игры.
Как он сам рассказывает, все началось с самого обычного твита. 16 июня 2014 года он проснулся с насморком и решил не идти в Mojang на планерку. На той же неделе компания массово банила игроков, которые продавали предметы в Minecraft в обмен на реальные деньги.
Обозленные геймеры отправляли тысячи гневных сообщений Нотчу, которого лихорадило от температуры. Маркус не выдержал и в сердцах написал в твиттере пост, изменивший все:
Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.
«Никто не хочет купить мою долю в Mojang, чтобы я мог жить спокойно? Надоело выслушивать оскорбления за то, что пытаюсь делать все правильно».
Человек, когда-то обещавший, что не продастся «корпорациям зла», сдался. В течение следующей недели ему беспрестанно названивали Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и другие.
Условия Activision Нотча не устроли, EA сразу получила отказ из-за их «подхода к играм». Договориться с Маркусом удалось лишь Microsoft.
Генеральный директор Mojang Карл Маннех навязал компании свои условия сделки: все три основателя (Перссон, Маннех и Порсер) могут выйти из компании без всяких перед ней обязательств. Кроме того, памятуя о сокращениях штата после покупки Nokia, он потребовал не увольнять никого из сотрудников Mojang.
15 сентября Microsoft объявил, что покупает Mojang за 2,5 млрд долларов. В течение пары часов после объявления Нотч написал последний пост в статусе владельца Mojang: «Дело не в деньгах. Я просто хочу сохранить свой рассудок».
Перссон признавался, что ожидал от фанатов Minecraft худшей реакции. «В день, когда мы объявили о сделке, я собирался удалить свой аккаунт в твиттере, потому что боялся, что не смогу справиться со всем негативом. Но они восприняли это довольно спокойно. Прочитали мои объяснения и написали: «Ну что ж, надеемся, что ты решишь свои проблемы».
Сотрудники Mojang намного более остро восприняли драматическую смену ветра в парусах. Хотя все они получили бонусы от сделки (Порсер – более 300 млн долларов, Маннех – более 100 млн), многие из них были разочарованы решением Нотча.
«Мы их избаловали, их реакция меня очень огорчила. Когда мы продали компанию, самое большое наше усилие заключалось в том, чтобы сотрудники не пострадали. И они все сейчас меня ненавидят», – рассказывал Перссон.
На полученные деньги Маркус купил особняк в Беверли-Хиллз, где еженедельно закатывал огромные вечеринки. В ответ на оскорбления в твиттере он любит посылать кадр из фильма «Zомбиленд» с Вуди Харрельсоном, вытирающим слезы пачкой денег.
«Люди начали воспринимать Нотча как какой-то идеал. Иногда вспоминаю, как впервые встречался с кумирами и думал: «Черт, ведь это же обычный человек». Так и здесь. Мои отношения с фанатами оказались совсем не такими, как я думал», – объясняет Перссон.
И добавляет: «Я не предприниматель, не генеральный директор. Я программист-ботаник, который любит писать в твиттер».
В торгах за этот особняк участвовали Бейонсе и Jay-Z, но купил его Перссон.
Сейчас Перссон живет в свое удовольствие: сочиняет электронную музыку под псевдонимом Markus Alexei, разрабатывает инди-игры, выступает против феминисток и трансгендеров в твиттере и там же жалуется на одиночество.
С последним обновлением из Minecraft исчезли все упоминания о Нотче. Они встречались в виде желтых надписей поверх логотипа игры. Среди них были фразы «Made by Notch!», «The Work of Notch!» и «110813» (дата свадьбы Нотча).
После продажи компании казалось, что под руководством Microsoft игра потеряет в качестве, но опасения не оправдались. Mojang продолжала выпускать обновления с новыми биомами и механиками, которые привлекали геймеров.
В конце 2017 года версии для iOS, Android, Windows Mobile и 10, а также Xbox One, объединились в одну — Minecraft Bedrock Edition. Теперь пользователи различных платформ могли играть друг с другом на одном сервере.
В 2009-м никто из разработчиков и представить не мог, во что превратится обычный мод для малоизвестной инди-игры. За почти девять лет существования Minecraft собрал вокруг себя огромную аудиторию, оказал сильнейшее влияние на всю игровую индустрию и стал культурным феноменом.
Minecraft вышла за рамки индустрии развлечений: с ее помощью учат в школах, ее фанаты участвуют в благотворительных марафонах. И это все на основе простой задумки, ставшей основой игрового процесса — использовать кубические блоки для строительства.
К началу 2019 года было продано более 154 миллионов копий Minecraft на всех платформах. Сейчас игра на втором месте в списке самых продаваемых в истории: до «Тетриса» осталось всего каких-то 16 миллионов.
Можно ли добиться бессмертия с научной точки зрения, возможно ли жить вечно
Если человека поместить в идеальную среду, дать ему сбалансированное питание и заставить заниматься физической активностью, это не будет гарантировать даже того, что он доживёт хотя бы до 80-90 лет.
Почти 25 лет назад француженка Жанна Луиза Кальман установила мировой рекорд по продолжительности жизни — она умерла в возрасте 122 лет 5 месяцев и 14 дней. С тех пор достигнуть этого рубежа никто не смог. Почему? Учёные, которые бились над этим вопросом, недавно нашли ответ. Рассказываем!
Мы ещё не победили все болезни, а борьба с ними до сих пор в зачатках. Помимо образа жизни, есть и то, на что мы пока повлиять не можем.
Что говорят учёные?
К такому выводу пришли специалисты в области популяционной биологии. Они сравнили демографические данные девяти поколений людей и 30 популяций разных приматов (горилл, шимпанзе, бабуинов) и выяснили настоящие причины долголетия. Как оказалось, дело не в том, что мы смогли замедлить старение, а совсем в другом — смертность среди детей ощутимо снизилась. Если раньше каждый четвёртый ребёнок не доживал до своего первого дня рождения, то теперь количество летальных исходов уменьшилось в девять раз. Вместе с тем увеличилась и средняя продолжительность жизни.
Почему бессмертие — это утопия?
Кардиолог Тамаз Гаглошвили говорит, что преодолеть все болезни, чтобы жить вечно, пока невозможно — сейчас это сродни фантастике. По его словам, помимо образа жизни, есть и то, на что мы повлиять не в состоянии.
Существуют определённые факторы риска для развития тех или иных заболеваний, и их можно разделить на две группы.
Модифицируемые факторы риска. Это нездоровый образ жизни, вредные привычки вроде курения и злоупотребления алкоголем, неправильное питание, избыточная масса тела и ожирение, проблемы со сном, отсутствие физической активности и малоподвижный образ жизни.
Эти факторы мы можем изменить. Но даже если человека поместить в идеальную среду, это не будет гарантировать того, что он проживёт хотя бы 80-90 лет. Поэтому про вечное существование нечего и говорить. Взять хотя бы атеросклероз (хроническое заболевание артерий): ежегодно миллионы людей умирают от осложнений. По данным ВОЗ, это около 18 млн человек, представляете? Причём это только по официальной статистике, возможно, реальная цифра ещё больше. А ведь сердечно-сосудистые патологии — это основная причина смертности в большинстве стран мира.
Даже сейчас, в эпоху коронавируса, человек умирает не от самой инфекции или пневмонии, а от её осложнений. Коронавирус усугубляет течение сердечно-сосудистых заболеваний, провоцируя, например, аритмию, инфаркты, инсульты.
Все лекарства, которые сейчас существуют, лишь тормозят течение заболеваний. Иного пока не существует.
Немодифицируемые факторы риска. К ним относятся возраст, пол, генетическая предрасположенность либо генетические заболевания (это не всегда одно и то же).
Эти факторы нельзя изменить, и мы не можем на них повлиять. У каждой клетки в организме есть определённая генетически заложенная продолжительность функционирования. Поэтому вечно она жить не может и не будет. Даже если представить, что сердечно-сосудистые заболевания мы сможем преодолеть, есть ведь ещё и онкология. А она в первую очередь зависит от экологии и той среды, в которой мы обитаем.
Тем временем в нашей стране практически у каждого второго гипертоническая болезнь. А более 60% населения России и стран СНГ страдают от ожирения, которое усиливает возникновение и течение таких заболеваний, как гипертония, атеросклероз, сахарный диабет. Они значительно сокращают продолжительность жизни.
А пересадка органов поможет жить дольше?
По словам кардиолога, даже трансплантация органов не гарантирует большую продолжительность жизни.
В моей практике часто встречаются люди с трансплантированными почками и сердцем. Среди них есть те, кто так живёт уже лет 15-18. Но чтобы иммунитет не отторгал этот орган, они вынуждены постоянно проходить иммуносупрессивную терапию. Потому что для организма этот орган — чужеродный, и если не принимать специальные препараты, он не приживётся и не будет нормально функционировать.
В 2005 году человеку пересадили сердце, с которым он замечательно жил много лет. Всё это время он проходил иммуносупрессивную терапию. Но спустя 15 лет организм начал отторгать орган, и всё закончилось печально. Поэтому продолжительность жизни зависит не только от образа жизни, лечения, но и от ответа самого организма на эти трансплантированные органы. Нельзя однозначно сказать, что если человеку пересадить тот или иной орган, он проживёт на 15-30 лет больше, чем должен. Всё очень индивидуально, и продолжительность жизни зависит от очень многих факторов, на которые мы пока повлиять не можем.
Получается, что наука против старения и бессмертия пока бессильна? Биогеронтологи (те, кто исследует биологические процессы старения) говорят, что не всё потеряно: к 2036 году нам удастся победить старость, считают они. Возможно, однажды мы с лёгкостью сможем заменять внутренние органы, принимать добавки, замедляющие старение наших клеток, и жить вечно. Ведь кто знает, что нас ждёт лет через 50?
«Мы живём во времена, когда чудеса возможны»: учёный рассказал о бессмертии
— Вы неоднократно заявляли, что… никогда не умрете.
— Конечно. Я не собираюсь умирать. Это не входит в мои планы.
— И как этого добиться?
— Я надеюсь ещё 20—30 лет сохранять относительно хорошее состояние. А к тому времени будут созданы технологии омоложения. Более того, через 30 лет я рассчитываю не постареть на 30 лет, а, наоборот, стать моложе, чем сейчас, потому что у нас появятся технологии омоложения, которые позволят жить вечно.
Сейчас проводится множество экспериментов с клетками, органами и целыми организмами: например, продолжительность жизни мышей удалось увеличить почти втрое. Теперь у нас появились мыши, которые могут жить в течение времени, эквивалентного 300 годам человеческой жизни, сохраняя при этом хорошее здоровье.
Комары уже способны дожить до возраста, аналогичного 400 человеческим годам, а черви и вовсе протянут 600—1000 лет жизни человека. Мы постоянно узнаём что-то новое — и такие результаты были достигнуты всего за 10 лет. Представьте, что же будет ещё через 10 лет! Когда эти технологии усовершенствуют, их можно будет применять к людям. Мы сможем жить дольше, сохраняя организм в хорошем состоянии, а наша конечная цель — получить возможность жить вечно.
— Существует ли биологический предел продолжительности человеческой жизни?
Такого предела нет. Более того, есть клетки, которые по сути бессмертны. Лучшие из них — это стволовые клетки. Срок их жизни не ограничен. Правда, для этого они должны находиться в соответствующей среде.
Если умирает организм, где находятся такие клетки, то они тоже умирают, хотя при этом и не стареют. Кроме стволовых клеток, существуют раковые, то есть такие, где произошла серия мутаций, останавливающих биологическое старение. Раковые клетки биологически бессмертны. Поэтому мы будем подробнее изучать рак, чтобы понять, как ему удалось справиться с проблемой старения. Разработанные в результате этих исследований технологии в конечном счёте можно будет применять на людях.
— Что станут делать власти разных стран, когда новые методы лечения заболеваний будут найдены, но окажутся в руках частных компаний? В таком случае эти методы окажутся доступными только обеспеченным людям.
— Как правило, технологии на начальном этапе разработки стоят очень дорого, при этом их эффективность оставляет желать лучшего. Помните первые сотовые телефоны? Они были огромными, а работали так себе. Когда технология демократизируется, она становится дешевле, и в то же время повышается её эффективность. Так что первому «бессмертному» человеку, возможно, придётся потратить миллиарды долларов, и, что самое ужасное, не исключено, что он всё же умрёт, поскольку технология к тому моменту ещё не достигнет нужного уровня.
— А планета имеет достаточно ресурсов для всех? Наверное, по мере развития технологий они помогут поддерживать имеющиеся у нас ресурсы на должном уровне?
— Совершенно верно, но нужно учесть один момент: заметный прирост численности населения, даже если он возможен, произойдёт не завтра и не через 10 лет. Потребуются века, чтобы это стало заметно. Так что такая проблема встанет перед нами не скоро, и ещё вопрос, возникнет ли она вообще.
Но к тому времени мы уже будем летать в космос, начнём заселять Марс. Кроме того, всё зависит от технологий. В прошлом у нас их было мало; при низком уровне их развития мир считали перенаселённым. 200 лет назад Томас Роберт Мальтус сказал, что людей уже слишком много (а ведь тогда на Земле жили всего 200 млн человек!), а Англия с её тогдашним населением в 6 млн была близка к апокалипсису.
Страх перед тем, что людей слишком много, существовал ещё во времена Римской империи. Затем он возродился два века назад в Британской империи — и это при 6 млн жителей! Думали, что Англии пришёл конец. Теперь там свыше 60 млн человек, живут они очень хорошо и будут жить ещё лучше. В любом случае, даже если эта проблема возможна, она возникнет не завтра, а через несколько веков, и технологии к тому времени будут совсем другими.
— Скажите, а какая роль отведена криоконсервации? Ведь она была одним из первых шагов на пути к достижению бессмертия. И сегодня по всему миру около 300 человек находятся в состоянии глубокой заморозки. Но оживить их пока не удаётся.
— Мы верим в возможность вечной жизни, работаем, чтобы её достичь, и уверены, что она станет реальностью уже через 20—30 лет. Но что произойдёт с теми, кто не доживёт до этого момента? У них остаётся второй шанс, который мы называем планом Б. План Б и есть криоконсервация. Мы сможем сохранять людей в состоянии глубокой заморозки, а затем возвращать их к жизни, как мы уже делаем это с эмбрионами.
Сегодня на земле живут тысячи и тысячи людей, которые до рождения находились в состоянии заморозки. Любое оплодотворение в пробирке основывается на криоконсервации эмбрионов, яйцеклеток или спермы. Эта технология существует около 50 лет, и сегодня наших знаний достаточно для сохранения маленьких клеток, некоторых тканей и органов. Случаев возвращения к жизни человеческого тела ещё не было, однако удавалось выводить из заморозки червей.
— Вы говорили, что за следующие 20 лет произойдет больше изменений, чем за последние 2 тыс. Готовы ли мы к этому? К примеру, вы утверждаете, что мы будем общаться с помощью телепатии.
— Верно. Это правда, мы живём во времена, когда чудеса возможны. И не только потому, что мы застанем то, что я называю «смертью смерти», но и потому, что нас ждут другие открытия в научной области.
Мы начнём общаться с помощью телепатии, один мозг будет напрямую связываться с другим. Сегодня наша коммуникация несовершенна, ведь устная речь — это очень неэффективная технология, я бы сказал, примитивная.
Мы станем общаться больше и лучше. В мире будущего мы сможем передавать собеседнику больше чувств, знаний, эмпатии. На подходе и другая технология — искусственный интеллект. Он разовьётся до уровня человеческого, а затем и превзойдет его. Поэтому нам нужно будет объединиться с искусственным разумом. Это было бы очень желательно.
Полную версию интервью смотрите на сайте RTД.