майнкрафт быстрая загрузка чанков
Маленький мод, который поможет как и серверу, так и одиночной игре. Оптимизация загрузки чанков, что позволяет повысить производительность клиента
Chunk Pregenerator является одним из наиболее эффективным, а возможно, даже самым эффективным способом генерации чанков. Остальные способы плохо оптимизированы, имеют утечки памяти или вообще не работают из-за различных модов ( опция командного блока )
Управление:
Мод содержит большое количество команд, как для простой пре-генерации, так и с разной логикой, например исключать, или заново прегенерировать известные чанки, какой формой, минимальным и максимальным радиусом, все команды и описание вы найдете на официальной странице, спойлер Command Information.
Особенности
Удобство использования |
Динамическое распределение нагрузки процессора |
Работа во время игры |
Сверхбыстрая проверка сгенерированных чанков |
Быстрая генерация чанков |
Эффективное управление оперативной памятью |
Различные варианты генерации |
Автоматическая загрузка измерений |
Наличие списка задач |
Поддержка модпаков |
Управление миром |
Интегрированный профайлер |
Недостатки
Требуется периодическая перезагрузка
Увеличение потребляемой оперативной памяти
Большие моды на генерацию замедляют работу мода
Версия 1.7.10 несовместима с модами Chickenbones. Требуется патч
На 50% несовместимо с модом Realistic Terrain Generation
Патч для модов от Chickenbones на 1.7.10 chickenchunkpatcher1.1.jar [4,11 Kb] |
Установка
1. Установите Forge.
2. Скачайте мод нужной вам версии
3. Переместите его по адресу:
Chunky
Плагин Chunky позволяет ограничивать размеры карты и заранее прогружать чанки на ней. В первую очередь предварительная прогрузка чанков на сервере нужна для его более стабильной работы.
Представьте ситуацию, когда в одно и то же время на вашем сервере несколько десятков игроков бродят по миру. Т.е. постоянно генерятся и подгружаются новые чанки (о нагрузке на сервер можно посмотреть здесь) и это однозначно не слишком полезно для производительности вашего сервера и чревато появлением различных лагов из-за перегрузки его аппаратных ресурсов. Чтобы избежать подобных ситуаций как раз нужна предварительная генерация чанков и в некоторых случаях ограничение размеров карты. Именно в этом и помогает данный плагин.
Обратите внимание, что:
Возможности
Команды
Управление:
Основные:
Дополнительные:
Прочие:
Более подробно о командах можно прочесть на GitHub.
Начало работы
Предварительно сгенерировать чанки с помощью Chunky очень просто.
Выбор и предварительное создание региона
Первое, что вам нужно сделать, это выбрать область, где вы будете проводить предварительную генерацию чанков. Мир, форма, центр и радиус, вот с чем нужно определиться в первую очередь. По умолчанию, выбор будет квадратной областью в мире основного сервера с центром в координатах 0, 0 и радиусом 500 блоков (общий размер 1000 x 1000). Используя команды, вы можете изменить эти параметры в соответствии со своими потребностями.
Скажем, например, что мы просто хотим сгенерировать чанки в радиусе 5k (10000 x 10000 блоков) в нашем основном мире. Вам потребуются следующие команды:
Если сразу после этого вы решите, что хотите создать ту же область в нижнем мире, то вам нужно только изменить мир на world_nether, а затем запустить другую задачу:
Прогенерировать круг со спавном в центре, с радиусом 5000 блоков:
Генерация внутри ванильного мира с центром 0,0 с радиусом блока 10000:
Проверка процесса генерации
После запуска chunky start в консоли начнут последовательно выводиться сообщения, сообщающие о ходе предварительной генерации. Показываемая информация включает в себя:
Предварительная генерация для больших площадей может занять много часов. Взгляните на показатели ETA и убедитесь, что расчётное время, необходимое для создания мира, разумно. Если же получится задание, уходящее в бесконечность, то лучше будет его перезапустить, поменяв на задачу с меньшим радиусом.
Успешной работы с Chunky!
Пишите в комментариях о том, что получилось, что нет, о ваших находках и ошибках. Ваш опыт может стать незаменимым помощникам для других игроков.
ChickenChunks
В общем все довольно просто, поставил и забыл. Однако, в нем есть еще и настройки:
Давайте распишу все слова:
Думаю вам уже стало понятно, что эта штука должна быть на вашем сервере!
Но это же слишком для сервера, да и наверняка он не будет работать как надо! Хорошо, я вам возражу:
1)блок перезагружается после рестарта сервера
2)работает даже с фреймами(знающие что это, поймут)
3)совместим с модом mystcraft если нужно
4)есть настройка, чтобы блок работал, только когда игрок онлайн
5)Администратор сервера может изменить предел блоков на игрока и максимальное сила хоть до одного как глобально так и в 1 мире!
Есть так же дополнение, такое как ChunkViewer. О нем кратко и без ссылок.
Отображает карту загрузки чанков и радиус работы блоков. Довольно удобно, поможет отлеживать какие-то проблемы в случае например, если кто-то построил слишком жесткий завод или генератор блоков.
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Чанки
Визуализация одного чанка.
На снегу нанесены границы отдельных чанков
Чанки (от англ. Chunk — ячейка, кусок, осколок) — метод, который использует игра для разделения бесконечных карт на части.
Содержание
Генерация [ ]
Размеры одного чанка — 16 блоков в ширину, 16 блоков в длину и 256 блоков (384 блока [ заплан. : 1.18] ) в глубину. Это составляет 65 536 блоков. При прогрузке новой области карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока, или больше, если была установлена дальность прорисовки свыше 10 чанков. Чанки генерируются с помощью зерна карты, а это означает, что они будут всегда одинаковыми если вы будете использовать одно и то же зерно снова.
Прогрузка чанков [ ]
Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки ( F3 + F ), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки ( F3 + A ), или установить факел неподалеку от этой дыры.
Спаун чанков [ ]
Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.
Влияние на производительность [ ]
Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.
Механизм рендеринга Minecraft использует функцию отображения списка OpenGL, чтобы разделить мировой блок на шестнадцать больших списков отображения 16×16×16 блоков, чтобы значительно ускорить рендеринг. Их необходимо перестраивать каждый раз, когда блок внутри них изменяется, и их можно визуализировать несколько раз, например, для достижений, прозрачности. [1]
Чанки со слизнями [ ]
Слизни могут спауниться только на чанках, определяемых расчетами его координат, а также на чанках болота и в плоском мире. Существуют специальные программы и модификации, которые позволяют указать, где они могут спауниться.
Нахождение краев чанков [ ]
Сочетание клавиш F3 + G может использоваться для отображения границ чанка.
Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.
Координаты X и Z, которые делятся на 16, представляют границы между кусками. EG.: (96, −32) — это угол, где встречаются четыре чанка. Один из этих фрагментов находится между координатами X от 80 до 96 и координатами Z от −48 до −32. Другой находится между координатами X 96-112 и координатами Z-32-16, и так далее. Когда X или Z пересекают кратное 16, игрок перемещается через куски.
По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.
Кроме того, игрок может узнать чанк, в котором он находится, по следующей формуле:
Х чанка — Floor(Х / 16),
Z чанка — Floor(Z / 16),
Где Floor(N) — целое число, меньшее, чем N. Например, Floor(27.9561) = 27.
Другими словами, если X было 27, Z было 15, то координаты чанка — это (Floor(27/16), Floor(-15/16)), что означает, что игрок находится в чанке (1, −1)
Также игрок может узнать, как далеко он находится от северо-западного угла по формуле:
(координата X или Z) И 15
В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.