beyond two souls актеры озвучки
Beyond: Two Souls
На протяжении нескольких лет Дэвид Кейдж монотонно твердил одно — Beyond: Two Souls не продолжательница идей Heavy Rain, а принципиально другая игра с другой философией, шаг в новом направлении. Журналисты и рядовые игроки все это выслушивали, с готовностью кивали, но, что ты будешь делать, интуитивно ждали именно механику Heavy Rain, хоть и несколько упрощенную.
Наконец, Beyond вышла и — какой сюрприз! — действительно оказалась совсем другой игрой. Издания по всему миру всполошились, кто-то поставил Two Souls «девятки», кто-то, как Eurogamer, «шестерки», начались долгие обсуждения, Кейджа затравили… в общем, картина нарисовалась не самая приятная.
Не такая, как все
Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать удивительные вещи — вселяться в людей, читать чужие воспоминания, двигать предметы и так далее. Но мы были уверены, что Айден нужен игре только для оправдания зрелищных сцен и головоломок, а в истории призрак будет лишь своеобразной метафорой, усилением необычности девушки. На деле же оказалось, что Кейдж с удивительным энтузиазмом ударился в эзотерику, потусторонние силы и прочий «Фаренгейт», уделив самому интересному — внутреннему миру Джоди, ее взрослению и отношениям с окружающими — гораздо меньше внимания, чем можно было ожидать.
Beyond действительно охватывает пятнадцать лет из жизни девушки, но очень выборочно и в хронологическом беспорядке. Вот взрослая героиня убегает от полицейских по крыше поезда, а через секунду восьмилетняя она же с грустью смотрит в окно, сидя в кресле родительского дома. Вот Джоди, облаченная в роскошное вечернее платье, находится на каком-то правительственном задании в доме шейха, а через некоторое время стоит в рваном тряпье, с немытыми волосами и вся в слезах пытается покончить жизнь самоубийством. Что ее на это натолкнуло? Где она находится? Почему? Во время прохождения мучительно пытаешься во всем разобраться, соединить кусочки пазла в складную картину, но получается у тебя это только ближе к финалу, а в крайнем случае — после повторного прохождения.
Из-за того, что большую часть времени ты не до конца (а иногда и совсем не) понимаешь мотивы героев, а также порядок и причину событий, произошедших в их жизни, не удается установить с ними сильную эмоциональную связь. Это, вообще говоря, главная трагедия Two Souls: даже несмотря на большие пробелы в повествовании и местами нелепые диалоги, ее историю все равно хочется понять и принять, а Джоди полюбить, но игра упрямо ставит палки в собственные колеса.
Только ты проникаешься великолепной сценой свидания, в которой хорошо отражены душевные метания героини, как тебя переносят в прошлое и просят изобразить мистический хоррор: семнадцатилетняя девочка попадает в государственный исследовательский центр, где пачкает кеды Converse в лужах крови, выслушивает предостережения умирающих охранников и дерется с призраками. Сказать, что в этот момент пребываешь в замешательстве, — не сказать ничего.
Градус безумия по Фаренгейту
Тем не менее Quantic Dream сложно упрекнуть в обилии экшена и мистицизма — в конце концов, именно они сделали Fahrenheit, в котором этого добра было навалом, — но мы все равно не моргнув глазом назвали его лучшей игрой 2005 года. Потому что события там развивались столь стремительно и принимали такой сумасшедший оборот, что ты толком не успевал снисходительно фыркнуть: секреты майя? Отлично! Ритуальные обряды? Хочу еще? Киборги? Подумаешь, я уже видел призраков и сверхлюдей! Фантастические элементы входили в сюжет постепенно, с каждым разом усиливая накал страстей, благодаря чему воспринимались как должное.
В свою очередь, в Beyond элементы разных жанров, а также перестрелки с драками порой выглядят неуместно — не из-за того, что они плохо поставлены и сыграны, а из-за странной подачи. Для погружения недостаточно одной лишь интерактивности и всепоглощающей нелинейности, нужна драматургия. И если в предыдущих играх Кейджа она, безусловно, была, то Beyond часто отходит от привычных повествовательных структур.
Режиссер может взять и ни с того ни с сего вставить посреди игры большой (по меркам Two Souls) сюжет про приключения героини на индейской ферме — c каким-никаким открытым миром, поездками на лошадях и даже элементами детективного квеста. Как самостоятельное произведение эпизод весьма хорош, но он настолько сильно разнится с игрой по стилистике, ритму и атмосфере, в нем столько новых (и ненужных основному сюжету) персонажей, что ты на час полностью выпадаешь из общей канвы. Опыты в лаборатории? Трудное детство? Служба в ЦРУ? Такое чувство, что все это было очень давно и вообще неправда.
Act like you mean it
В то же время сама история вполне себе интересная. Да, она полна клише, но, если подумать, ни Fahrenheit, ни Heavy Rain не предлагали чего-то из ряда вон выходящего: фантастический детектив и триллер про маньяка — мы видели сотни подобных сюжетов в кино и литературе. Сам Кейдж, не стесняясь, причислял к своим источникам вдохновения фильмы Альфреда Хичкока и Дэвида Линча, а у последнего даже позаимствовал фирменного композитора Анджело Бадаламенти.
В конечном счете, главное ведь совсем не синопсис, а то, как он обыгран и поставлен. А поставлена Beyond по-взрослому — это одна из редких игр, в разговоре о которой можно не поморщившись употребить такое понятие, как «актерское мастерство». Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и множество других талантливых актеров проделали блестящую работу, вдохнув в часто не очень хорошо прописанных героев жизнь.
Когда ты видишь Джоди-подростка с густо подведенными глазами, протестующую против своих попечителей в лаборатории, ты ей веришь. Веришь, что она хочет быть такой, как ее ровесницы, и пойти повеселиться в баре, веришь, что одежда и любимая группа значат для нее все на свете, веришь, что ей осточертела жизнь с Айденом. Да, ты не знаешь, при каких обстоятельствах она выкрасила челку в хищный фиолетовый цвет и как научилась играть на электрогитаре, но талант Эллен Пейдж заставляет на время оставить многие вопросы. Ну а когда смотришь на бомжующую Джоди, исполняющую на улице песню Бека Lost Cause, сердце натурально сжимается — таких чувственных выступлений в видеоиграх еще не было.
Воображариум Дэвида Кейджа
Работа актеров впечатляет еще сильнее, если знать, что Beyond снималась, по сути, в большом ангаре практически без реквизита: смешные костюмы с налепленными на них шариками для считывания движений (сама Эллен называет их формой для пинг-понга), очень условные декорации, синий фон. В таких условиях каждому актеру приходилось по максимуму подключать свое воображение, что определенно пошло на пользу проекту. По словам Уиллема Дефо, это и есть актерство во плоти — работа без внешних раздражителей, тотальный фокус на ситуации и персонаже.
Разумеется, передать все нюансы игры звезд — задача тоже чрезвычайно сложная. Сразу после первого прохождения мы любопытства ради запустили Heavy Rain и, признаться, пришли в ужас — анимация, казавшаяся нам верхом совершенства несколько лет назад, сегодня выглядит безбожно устаревшей. Герои изображают эмоции, кричат, топают ногами и разве что волосы на себе не рвут, но фальшивость происходящего неизменно выдают мертвые рыбьи глаза.
Зато в Two Souls разработчикам удалось добиться невероятного: они не только сделали глаза актеров настолько живыми, что по ним можно легко понять, что человек думает и чувствует в определенный момент, не только вплотную приблизились к фотореализму (на семилетней консоли!), но и умудрились преодолеть так называемый эффект uncanny valley — гипотезу, согласно которой виртуальный персонаж или робот, очень похожий на живого человека (но не идеально его копирующий), вызывает неприязнь. Если вы видели фильм «Беовульф» Роберта Земекиса, то наверняка помните, насколько завораживающе и одновременно отталкивающе выглядела там цифровая Анджелина Джоли; от нее было сложно отвести глаза, но при каждом ее появлении внутри будто что-то сворачивалось. Так вот, в Beyond ничего подобного нет, герои выглядят как самые настоящие люди, но никакого отторжения при этом не возникает. Настоящий технологический прорыв.
Ку-ку-ку-ку-тэ-е
Настала очередь поговорить о самой малозначимой части Beyond — геймплее. Да, в игре есть кое-какие QTE, есть очень-очень простые головоломки, есть даже стелс с укрытиями, но в целом это куда большее кино, чем Heavy Rain или Fahrenheit. В предыдущем творении Quantic Dream были многоступенчатые экшен-эпизоды, где каждое действие героя требовало действий от игрока: нужно оттолкнуть врага — дергаешь геймпад вперед, нужно отпилить себе палец — зажимаешь пару кнопок, будто держишь рукоятку инструмента, и двигаешь контроллер вперед-назад. Здесь же драки выглядят как в Infinity Blade, требуется лишь угадать направление удара Джоди (или врага, если вы ставите блок) и дернуть туда правый стик, а в бытовых сценах мы просто ищем активные точки. Необходимо нарезать овощи? Подошел к холодильнику, двинул аналог — героиня сама все вытащит, помоет и положит на доску, а потом от вас потребуется лишь нажать на одну кнопку. Готово.
Однако нельзя сказать, что новый геймплей стал для нас сюрпризом, мы были готовы к изменениям, разработчики неоднократно обо всем предупреждали. Да и, по сути, Beyond — это обычный квест с пиксельхантингом, каких мы ежегодно видим десятки (никто же не возмущается, что, например, в Deponia не хватает сложных QTE, — люди спокойно играют и наслаждаются историей).
Другое дело, что мы надеялись на компенсацию слабой интерактивности большим числом сюжетных развилок. Но, увы, даже при сумасшедшем количестве концовок (23 штуки!), нелинейности в Beyond не очень много. Причина, опять же, в хронологическом беспорядке: когда ты делаешь выбор в жизни героини-подростка, а потом тебя переносят в ее раннее детство, банально нельзя отследить последствия принятого решения. Да, через пару часов можно будет увидеть какие-то отголоски в сцене из того же временного периода, но, согласитесь, это совсем не то чувство, когда ты знаешь, что твой персонаж может умереть в любую минуту, как в Heavy Rain.
Но ни второстепенный геймплей, ни проблемы со сценарием не отменяют главного — Beyond очень важная игра для всех нас. Уже много лет Дэвид Кейдж мужественно делает большие шаги за всю индустрию, и это нельзя не уважать. Благодаря его стараниям люди, пренебрежительно относившиеся к играм, посмотрели на них новыми глазами. Включая звезд мирового масштаба: еще в 1999 (!) году он убедил Дэвида Боуи стать одним из персонажей Omikron: The Nomad Soul и написать для нее саундтрек, над Fahrenheit работал маэстро Анджело Бадаламенти («Твин Пикс»), а Heavy Rain, вообще говоря, первый полноценный триллер в истории видеоигр и просто-напросто один из самых новаторских проектов этого поколения.
В своей последней игре Кейдж попытался аккумулировать наработки прошедших лет, создать мощный и доступный опыт, привлечь к формату новую аудиторию. Безусловно, у него не все получилось, но сам факт, что при довольно ограниченном успехе геймдизайнер продолжает двигаться в выбранном направлении, несказанно радует.
Ну и напоследок добавим, что Beyond из тех игр, которые очень сложно оценивать объективно. Можно прочитать тысячу рецензий, но это тот случай, когда не может быть одного мнения, нужно поиграть и решить для себя, нравится вам игра или нет. Кто-то посчитает проблемы Джоди надуманными, кого-то смутит фантастическая часть, а кто-то по-настоящему срезонирует с историей и останется под сильным впечатлением от блистательной Эллен Пейдж. Мы, если что, из числа последних.
Игра по-крупному: 6 видеоигр, в которых персонажей играли известные актеры
Голливуд вовсю осваивает цифровое пространство: Джеймс Дин, погибший в 1955 году, «сыграет» одну из ролей в картине «В поисках Джека» — с помощью современных компьютерных технологий его образ оцифруют и воссоздадут для этих целей. Вышедшая недавно Death Stranding — игра настолько красивая и технически совершенная, что сцену на экране порой трудно отличить от высокобюджетного блокбастера — имеет в своем арсенале актерский состав, которому позавидует любой именитый режиссер. Time Out составил список игр, персонажам которых известные актеры предоставили свои внешность и голос.
Death Stranding
Норман Ридус — Сэм Бриджес
Дерил Диксон из «Ходячих Мертвецов» играет главную роль в нашумевшем проекте Хидэо Кодзимы — курьера Сэма, в лице которого игрок должен изучать невероятный постапокалиптический мир Death Stranding и вновь объединить разрушенную катастрофой страну.
Леа Сейду — Фрэджайл
Французская актриса и модель, известная по фильму «Жизнь Адель» и «Бондиане», исполняет роль смелой девушки-курьера с трагическим прошлым, ведущей ожесточенную борьбу с одним из антагонистов игры. Фрэджайл и Сэм помогают друг другу по ходу сюжета.
Мадс Миккельсен — Клифф Унгер
Датский актер, прославившийся благодаря роли Ганнибала Лектора в одноименном сериале, участвует в повествовании в роли загадочного военного, чей образ преследует игрока во снах, видениях и воспоминаниях.
Гильермо Дель Торо — Дедмэн
Известный режиссер подарил свои внешность эксцентричному доктору курьерской организации. Свое имя — «мертвый человек» — он получил из-за тела, практически целиком состоящего из пересаженных органов погибших людей.
Cyberpunk 2077
Киану Ривз — Джонни Сильверхенд
Звезда «Матрицы», «Джона Уика» и «Джонни-мнемоника» сыграет еще одного Джонни в глядущем долгострое игровой индустрии — ролевой игре в сеттинге киберпанк о мрачном будущем от именитой польской студии. Эти разработчики уже успели перенести в цифровой мир книги вселенной «Ведьмака» Анджея Сапковского, по которой в скором времени выйдет одноименный сериал от Netflix.
Джонни Сильверхенд — погибший участник рок-группы «Самурай», поселившийся в голове главного героя в виде цифрового призрака с собственным сознанием и воспоминаниями. Киану был в таком восторге от работы над этим персонажем, что попросил разработчиков увеличить его роль в сюжете.
Об участии Киану Ривза в проекте было впервые объявлено на крупнейшей игровой выставке Е3 летом этого года, где актер лично появился на сцене после короткого трейлера игры, вызвав невероятный ажиотаж у всех зрителей и в соцсетях.
Mass Effect
Мартин Шин — Призрак
Американский актер и режиссер, известный по главной роли в знаковом фильме Фрэнсиса Форда Копполы «Апокалипсис сегодня», играет главу мегакорпорации «Цербер» в научно-фантастической трилогии Mass Effect. Призрак — настоящий антигерой с радикальным подходом к защите интересов землян на межгалактической политической арене.
Ивонн Страховски — Миранда Лоусон
Звезда «Рассказа Служанки» предстает в роли одной из основных напарниц главного героя и его заместительницей на капитанском мостике космического корабля «Нормандия». Миранда — бывшая сотрудница «Цербера», уверенная, строгая и даже несколько высокомерная девушка, пытающаяся всеми силами защитить свою семью и друзей.
Также в создании этой культовой серии ролевых игр приняли участие известный комик, сценарист и режиссер Сэт Грин, сыгравший пилота космического корабля главного героя, и исполнительница главной женской роли в «Матрице» Керри-Энн Мосс, озвучившая Арию — инопланетянку-азари, главу преступной организации.
Omikron: The Nomad Soul
Дэвид Боуи — Боз
Он предстает перед игроком в двух образах — искусственного интеллекта Боза и солиста подпольной рок-группы «Мечтатели». Кроме того, Боуи записал для игры несколько песен и музыку. В игре в роли одного из персонажей также приняла участие жена музыканта Иман.
В ыступление группы «Мечтатели», вокал — Дэвид БоуиUntil Dawn («Дожить до рассвета»)
Рами Малек — Джош Вашингтон
Обладатель премии «Оскар» и звезда сериала «Мистер Робот» Рами Малек исполнил одну из главных ролей в «Дожить до рассвета» — игре в жанре интерактивного фильма ужасов. Во время празднования зимних каникул в особняке в горах в результате неудачного розыгрыша без вести пропадают две молодые девушки. Малек играет их брата, который спустя год вновь собирает друзей в том же особняке, чтобы почтить память сестер. Из-за непогоды подростки оказываются отрезаны от внешнего мира без возможности связаться со спасателями. В этот момент вокруг начинают происходить страшные и необъяснимые вещи.
Хайден Панаттьер в роли главной героини игры Until Dawn
Кроме Рами Малека в «Дожить до рассвета» снялись номинантка «Золотого глобуса» Хайден Панеттьер, звезда «Агентов Щ.И.Т.» Бретт Далтон и один из самых востребованных актеров 90-х Петер Стормаре.
Beyond: Two Souls («За гранью: две души»)
Эллен Пейдж — Джоди Холмс
В фантастическом интерактивном психологическом триллере «За гранью: две души», известная по фильмам «Начало» и «Джуно» актриса и номинантка на премию «Оскар» Эллен Пейдж сыграла роль девушки с паранормальными способностями: она могла общаться с миром духов. Игрок проживает вместе с Джоди шестнадцать лет ее жизни, полной трагических и сверхъестественных событий.
Уиллем Дефо — Нейтан Докинз
Лауреат престижных кинопремий и многократный номинант на премию «Оскар» исполнил роль доктора, который присматривает за главной героиней и помогает ей развивать свою силу и держать ее под контролем. Однако у него самого на способную девушку — далекоидущие планы.
[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PC)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Похожие публикации
Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова.
Сегодня мало кто помнит Blade: The Edge of Darkness, более известную у нас под локализованным названием для заграничного игрока Severance: Blade of Darkness. Но в начале нулевых эта игра была одним из хитов в прокуренных подвальных компьютерных клубах. По какой-то причине её позитивно приняли в Восточной Европе и в России. Одно время эта культовая игра была доступна для покупки в сервисе Good Old Games, но затем была снята с продажи. Однако недавно издатель SNEG в содружестве с командами General Arcade и Fire Falcom решил выпустить ремастированную версию, которая будет адекватно работать на современном «железе».
Blade of Darkness: Перекатывайся и блокируй
Разработка игры началась в прошлом тысячелетии. Разработчики из испанской Rebel Act Studios говорят, что их основными источниками вдохновения были фильмы о Конане-варваре и фэнтезийная литература наподобие какого-нибудь «Властелина колец». Впервые игру представили публике на выставках в середине 1997 года. Игровая пресса сразу приметила этот необычный проект от студии, не имевшей никакого опыта, зато имевшей много амбиций. Тогда не так уж и много было игр в жанре «режь и руби», ныне зовущемся «слэшер». Даже на консолях в то время такие игры встречались крайне редко. А уж на ПК и подавно.
По сюжету древнее зло проснулось, и наш приключенец отправляется его усмирять. У каждого свои собственные мотивы и уникальный для каждого из персонажей стартовый уровень
Первое, чем игра запомнилась, и, по признаниям авторов, одна из первых реализованных в игре механик — механика расчленения врагов. Да, здесь рубилово существовало не просто для сокращения полоски здоровья супостатов, оно было визуально подкреплено отрубаемыми руками, ногами и головами. Более того, разработчики добавили возможность подобрать отрубленную конечность и забить следующего противника чьей-то окровавленной ладонью. Урона это наносило мало, но было забавно и запоминалось. Причём настолько, что впоследствии маркетологи из издательства Codemasters решили использовать эту игровую особенность в рекламных материалах.
Та самая реклама
Надо сказать, что издатель тоже повлиял на игровое название. Если у себя на родине (Испания) игра вышла под названием Blade: The Edge of Darkness («Клинок: Край тьмы»), то для международного рынка британский издатель подобрал иное название, возможно, опасаясь исков со стороны Marvel. Так появилось Severance: Blade of Darkness («Раскол: Клинок тьмы»). Разработчики до сих пор в интервью говорят, что это название не имеет для них смысла и что они просто согласились с тем, кто давал денег.
В игре было весьма требовательное динамическое освещение. И разработчики с удовольствием использовали эту техническую фичу для создания геймплейных ситуаций. Например, в данной сцене горящий скелет — единственный источник света в локации
Разработка, как сейчас известно, затянулась, и игра увидела свет только в феврале 2001 года. К тому моменту некоторые её элементы, которые приводили в экстаз игровых журналистов и посетителей игровых выставок, стали выдавать свой возраст. В игре не было лицевых анимаций, кат-сцены были недостаточно кинематографичны, сюжет подавался абстрактным закадровым голосом, да и озвучено всё это было не ахти как. Другим недостатком многие называли уровни, на которых практически не было интересных секретов, не считая внутриигровых расходников. Как минимум, такие претензии озвучивали первые рецензенты.
При создании уровней Rebel Act Studios откровенно заимствовала из реально существующих памятников архитектуры: индийские храмы, египетские и американские пирамиды, средневековые европейские замки, персидские города
С этим можно согласиться, но только отчасти. Спустя 20 лет наивная подача истории плохо поставленными голосами, скорее, вызывает ностальгию. Всё же было что-то волшебное в тех самых играх, озвученных «профессиональными программистами». С другой стороны, игровые достоинства вовсе не заканчивались на системе разрубания конечностей. Да, в 1997 году она была революцией, но к 2001 году уже успела выйти Soldier of Fortune, что немного оттеснило Blade of Darkness на задний план. Но даже сегодня выходит не так уж много игр, в которых есть хоть какая-то расчленёнка. Можно вспомнить Resident Evil да Dead Space. И всё.
Поклонники спорят по поводу тумана в нескольких локациях. Некоторые считают, что такая плотность задумана авторами, ведь она была и в оригинале, а другие считают это багом и выпустили мод FogFix
Интересный момент: в игре нет уровней сложности, но она ведёт счёт сохранениям, которые делает игрок, и на этой основе выдаёт ему рейтинг «крутости»: «Шикарно!» — до 25 сохранений, «Герой» — до 66, «Храбрец» — до 117, «Нормально» — от 118 и больше. В переиздании к каждому из рейтингов привязали достижения. Бонусом в игре присутствует ультимативное достижение «Пройти игру быстрее чем за восемь часов, ни разу не сохранившись». Так как внедрить полноценный внутриигровой таймер авторы переиздания не сумели, получить это достижение можно только в один заход без пауз и выходов из игры. На самом деле, это не так уж сложно. Среднее время быстрого пробега составляет около трёх часов, в случае падения в пропасть можно перезапустить главу с самого начала (правда, таймер не откатится назад), а спидраннеры давно бегают Blade of Darkness за полтора часа, так что восемь часов — это даже с очень большим запасом. Но вряд ли у вас получится пройти игру с первого раза быстрее чем за 17—20 часов.
Как можно понять по скриншотам, игра была весьма требовательна к ПК. Системные требования были не особо демократичны, зато игроки получали местами весьма впечатляющие эффекты и довольно качественную картинку по меркам 2001 года. Правда, то, что разработку начали аж в 1997 году, сказывалось в ряде дизайнерских элементов, которые выглядели гораздо лучше на тогда только вышедших PlayStation 2 и Xbox
А в узких коридорах нужно учитывать то, что иногда ваш клинок задевает стены вместо окруживших вас скелетов. Хотя закоулки с большим количеством врагов, скорее, могут напрячь не всегда корректно работающей камерой и системой фокусировки на целях. Да, тут 2001 год может напомнить о себе. С другой стороны, и в современных играх бывают проблемы с камерой.
Одно из достоинств переиздания в том, что игра наконец работает в правильной цветовой гамме, с правильными яркостью и контрастом. Оригинал, выходивший 20 лет назад под DirectX7 и Glide, делал ставку на ЭЛТ-мониторы и то, что геймеры будут настраивать эти параметры на них. Но годы спустя это привело к тому, что в зависимости от выбранного рендера игра либо слишком выцветшая и яркая, либо тёмная до слабой играбельности на отдельных локациях
Вообще, забавно, но сегодня Blade of Darkness очень часто сравнивают с играми Хидетаки Миядзаки из FromSoftware. Да-да, теми самыми Souls-играми. И даже поразительно, как много схожих элементов у этих проектов. Правда, сами авторы Blade of Darkness сильно сомневаются, что кто-то из FromSoftware хотя бы знает о существовании их небольшой культовой игры, не то что играл в неё. Просто «талантливые люди мыслят на одной волне». Наверное, я даже соглашусь с этим. Иногда так бывает. Тем более что хоть Blade of Darkness и стала самой продаваемой испанской игрой на тот момент с продажами около 300 000 копий в Европе за первый месяц, студии это не помогло. Общие продажи со скрипом добрались до 500 000 копий. Хуже всего было в США, где было продано лишь около 20 000 копий, в чём один из лидеров команды даже успел обвинить пиратство. Анонсированную версию для консоли Xbox отменили, а студия обанкротилась, так и не выпустив сиквел.
Студия не умерла полностью, а в почти полном составе воскресла под вывеской MercurySteam. И под нею она весьма успешна: на счету команды Clive Barker’s Jericho, три части Castlevania и недавняя Metroid Dread
Конечно, со временем игра обрела культовый статус, а в России, Белоруссии и Польше она и в год выхода имела успех. Да вот только в этих странах легально игра и не продавалась. Зато сейчас, не без участия российских и польских разработчиков, был выпущен ремастер Blade of Darkness, который добавил поддержку современных ОС, широкоформатные разрешения, адаптировал игровой интерфейс к 4K (больше не надо доставать лупу, чтобы прочесть субтитры), а главное, избавил игру от вылетов. Оригинал никогда не славился стабильной работой, а с годами ситуация становилась только хуже: игра очень любила случайным образом вылетать при активации скриптов и особенно кат-сцен. Тем поразительнее, что за 19 часов в переиздании я не словил ни одного вылета (. ). Хотя в сообществе Steam пишут, что иногда они бывают до сих пор, но разработчики активно их правят. С момента релиза уже вышло полдюжины небольших патчей с исправлением мелких ошибок. Достойная работа.
Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова.