Что лучше prototype или prototype 2
Prototype 2 стал своего рода возрождением всем известной игры Prototype, которая вызвала достаточно неоднозначные мнения среди геймеров и профессиональных экспертов.
Если говорить о первом Prototype, то можно вспомнить, что и прессой, и самими геймерами он был встречен неоднозначно. С одной стороны, новинка была воспринята достаточно весело, особенно если учитывать, что дело было летом, и особо поиграть было не во что. Однако, этому можно легко противопоставить явное однообразие, недостаточно качественную картинку и неточности дизайна, которые достаточно негативно сказались на общем впечатлении от игры.
Вторая часть Prototyре с учетом прошлых ошибок стала гораздо красивей, дома уже гораздо меньше ассоциировались с картонными коробками, да и спецэффекты перестали вызывать явную неприязнь. Общая картинка действительно подтянулась неслабо, и даже несмотря на то, что Prototyре 2 сложно назвать прорывом к графике современных игр, с предшественником, явственно проигрывающим, его тоже сравнивать не приходится.
Единственное, что не изменилось в игре – это ее однообразие, уйти от которого разработчикам так и не удалось. Основные миссии по-прежнему сводятся к необходимости кого-то съесть и уничтожить любым другим способом. В качестве побочных заданий, как и в первой части, выступает сбор ящиков в течение ограниченного времени, а также малозаметное уничтожение мелких неприятелей.
Нет ничего удивительного в том, что подобное достаточно быстро приедается, даже несмотря на то, что время от времени «всплывают» так называемые испытания, которые подразумевают уничтожение бочек в мусоросжигателе, убийства с помощью традиционных атак, прохождение через воздушные ворота на вертолетах и др.
Также следует отметить, что разработчиками для чего-то были ликвидированы любые намеки на живую экосистему, и во второй части ее признаки можно увидеть исключительно в качестве полузараженной зоны сомнительных цветов, которую можно открыть исключительно по запросу.
Однако основной потерей второй части является все-таки исключение из игры главного протагониста, который по сравнению с Prototyре не делает каких-либо откровенных признаний.
Стоит отметить, что даже достаточно скучный сюжет в комплексе с однообразными заданиями не стал препятствием для многих геймеров, вынужденных признать, что вторая часть получилась гораздо более удачной, чем первая. Даже явные недостатки в процессе сравнения выглядят больше нелепой придиркой тех, кто не принимает явного продвижения игры в лучшую сторону.
Субъективный обзор Prototype 2
Суть главного конфликта и противостояния игры
Причины и первые проявления мутаций
В июне 2009 года на свет появилась первая часть короткой франшизы Prototype, разрабатывала которую Radical Entertainment, а издавала Activision. Нельзя сказать, что она получила всенародную любовь и признание, но определённая популярность и фанатская база ей были обеспечены. Причиной тому послужила относительная свежая идея, атмосферность игры, неординарный главный герой (Алекс Мерсер) и другие заслуживающие похвалы вещи. А раз уж первая часть получила свою фанатскую базу, просящую о продолжении, то грех его не сделать, попутно попробовав сгладить недостатки родоначальницы. И такое продолжение выходит в 2012 году, спустя 3 года после релиза первой части.
Примерно в такой цветовой гамме выполнены все внутреигровые заставки, чёрное и белое, красное и синее
Положительные проявления мутационной изменчивости
Щупальца — новая и одна из самых зрелищных способностей во второй части игры
Вторым значительным достоинством игры является доработанный и более «живой» город, который в новой части разбит на зоны в соответствии с уровнем их заражения. Благодаря улучшенной графике и более проработанному наполнению города, он больше не вызывает ощущения картонных декораций. На крыше можно встретить (и в случае необходимости подкрепиться ими) людей, на улицах более натуральное и приятное глазу движение прохожих и транспорта, чего остро не хватало в первой части. Гуляя по городу, можно встретить любопытные детали вроде постов «Чёрного дозора» и людей под карантином, запертых в клетках. При переходе из одной зоны в другую, ты видишь яркие визуальные изменения, чего очень не хватало первой части, в которой лишь добавлялась парочка визуальных эффектов, и менялся тип «прохожих» на улицах. Красная зона при первом своём посещении и вовсе вызывает «Вау-эффект» и чувство восторга, хочется просто летать по ней и наслаждаться видом. Путешествовать по городу легко и приятно, так как все необходимые способности для перемещения, вроде полёта и бега по стенам, доступны с самого начала игры.
Город в первой части игры.
Негативные последствия мутаций
Итак, достоинства игры понятны, в чём же её недостатки? Часть из них досталась ей в наследство от первой части, часть совершенно новая и, как ни парадоксально, связана со стремлением разработчиков исправить недоработки первой части. В первую очередь, хотелось бы отметить нелепый и непроработанный стелс, а миссий с ним в игре предостаточно. Его главный недостаток в излишней простоте и бредовости. На базе «Черного дозора» знают, что на них вскоре нападёт мутант со сверхспособностями, объявлен режим полной готовности и повышенной бдительности. И тут вы в облике солдата «Дозора» перепрыгиваете через трёхметровую стену, немного пробегаетесь по ней и при всём этом не вызываете никаких подозрений у бдительных часовых, ведь аппаратура, расставленная по периметру так, чтобы вы спокойно могли между ней пройти, молчит. Внутри базы при выполнении задания сожрать определенную цель, можно спокойно и методично съесть ВЕСЬ научный персонал, охрана ничего не заметит. Можно вырезать всех снаружи бункера, внутри тревоги не будет, связи с внешним миром у них нет. Можно вспомнить и привести ещё примеры, но суть проблемы я уже обрисовал. Доработать этот элемент было бы довольно-таки просто, и это бы добавило игре только глубины и атмосферности, но нет, болезнь первой части перешла и во вторую. В солдатиков, которые не видят ничего странного в чуваке, летающем у них над головами, банально не веришь.
Способ перемещения, который солдаты не находят ни капли подозрительным
Вторым значимым недостатком является сложность игры, которой попросту нет. Вы – сверхсущество и главный хищник в этом мире, никто не сможет с вами сравниться и никто не сможет вам что-то противопоставить. В моей памяти до сих пор живёт воспоминание о том, как я, играя в «Prototype», полчаса реального времени не мог оторваться от присланных по мою душу вертолётов. Помирать не хотелось, точка сохранения была далеко, средств борьбы с вертолётами у меня ещё не было. И вот, я бегу по улице, расталкивая и подкидывая прохожих, прыгаю по крышам, время от времени кушаю пару-другую людей, а за спиной слышу взрывы ракет и пулемётные очереди. Одну из последних баз в игре было действительно сложно «вскрыть», потому что её охраняли суперсолдаты и вертолёты, и даже наличие практически полной прокачки не помогало. Одного из игровых боссов можно было убивать как минимум час, зная способ убийства. Ничего подобного во второй части нет, ни один противник, включая суперсолдат, других прототипов и даже финального босса, не доставит вам ощутимых проблем. Кого угодно вы одолеете если не с первой, то точно со второй попытки. Проходил я на высокой сложности, особого опыта игры в слешеры нет. Эта игра – красивый и зрелищный аттракцион, вызова вам она не бросит, это необходимо учитывать, если в играх вам в какой-то степени нужен именно он.
Эти ребята в первой части были способны доставить крупные неприятности даже Мерсеру с полной прокачкой, во второй же — лишь небольшие неудобства
Результат мутации — эволюция?
Можно ещё рассказать об изменившейся системе прокачки, побочных миссиях, мутациях и новых противниках. Да только эти элементы игры никак не меняют общего впечатления. Она, безусловно, хорошая, даже почти изумительная. Но всё-таки те минусы, которые я уже упомянул, не дают мне поставить ей такую оценку. Субъективная оценка игры – «проходняк», потому что отвратительный главный герой отбивает у меня всякое желание перепроходить её и повеселиться в ней ещё. Объективно же это – твёрдое «похвально», которому немного не хватило до «изумительно».
Плюсы:Приятная картинка и визуальные эффекты, разнообразие способностей главного героя, яростный адреналиновый игровой процесс, искупающий большую часть недостатков
Минусы:Раздражающий главный герой, нелепости в сюжете, глупый и бредовый стелс, отсутствие сложностей при прохождении
P.S. Важно! Если вы — счастливый владелец видеокарты AMD, то советую сначала скачать торрент-версию игры и попробовать её, потому что игра может повести себя очень странно. У меня это проявлялось во всевозрастающих подтормаживаниях после 15 минут игры (во время которых не было ни малейшего провисания). После покупки нового монитора с большим разрешением, игра ведёт себя так уже в меню, играть в неё невозможно, поэтому все скриншоты взяты из интернета.
Графика в Prototype 2 ну очень средненькая. К тому же я был слегка обескуражен тем, что игра не дала мне выставить свои родные 2560х1440, предлагая взамен 1920х1080 и 1920х1200. Середина 2012 года, господа, ну что за глупости. Даже польские шутеры стараются как-то масштабировать движок.
Дальше всё становилось хуже и хуже. Только я проникся забавными роликами в черно-красных тонах.
. как тот час же попадаю в жутковатые декорации.
Ладно, повернемся в другую сторону, может там что интересное:
Не будем дальше пинать внешний вид игры, вдруг там есть что-то интересное?
Сюжет, сценарий, история, скандалы, интриги
Я насчитал может десяток разнообразных противников. Где-то 3-4 вида из людей и около 6 из нелюдей. Я не считаю боссов. Я не знаю сколько времени я провел в игре, чтобы дойти до конца и сделать хоть какие-то побочные задания, часов 7 наверное. Представьте себе: 7 часов избивать одних и тех же врагов одними и теми же способами.
Кстати многие побочные задания нужно проходить при помощи «паучьего чутья». Ой, простите, какого-то мутантского сенсора.
За всю игру мне так никто и не объяснил на чем основана его работа. Даже что-нибудь в стиле «нейтрино вселенной нагреваются под воздействием главного героя и он, понимая все принципы и законы мира, выслеживает свою цель интуитивным методом» меня бы устроило.
К середине игры уже начинают бесить рваные видеовставки из памяти съеденных главным героем жертв.
Тем более что характерный для таких видео прием «голоса из бочки» с эхом нехило так давит на мозги. Этих роликов просто тонны, но они не несут толком никакой полезной информации и не развивают сюжет игры.
Prototype 2
Первый Prototype вышел в то удивительное время, когда каждый второй так и норовил сделать игру с открытой структурой (Red Faction: Guerrilla, inFamous, Assassin’s Creed 2, Just Cause 2 — список можно продолжить), но справиться с ним удавалось единицам, и Radical Entertainment не из их числа.
Главным героем Prototype был страшный генетический вирус, перенявший личность некоего доктора Алекса Мерсера. Разработчики наделили его почти безграничной силой и выпустили погулять в огромном Нью-Йорке, переполненном монстрами, военными и пугливыми гражданскими. Управляющий им игрок, конечно, повел себя как слон в посудной лавке — порушил все вокруг, так и не поняв зачем. И без того шаблонный сюжет подавался в рваной форме: полуминутные ролики беспардонно прерывались на дозагрузку. Война между людьми и мутантами оказывалась форменной бутафорией, действия игрока никак не влияли на баланс сил. Наконец, весь город на поверку оказывался довольно скверной декорацией — спасибо морально устаревшему движку и ленивым художникам.
В игре был классный антигерой-супермен, но настоящего применения его способностям авторы так и не придумали. К счастью, выпуск не доведенной до ума игры не погубил проект (первая часть все-таки неплохо продалась), и теперь в неминуемом сиквеле Radical получили шанс исправить собственные ошибки. Судя по нашему интервью с главным дизайнером Prototype 2 Мэттом Армстронгом, с прототипированием покончено, а новая игра — вполне взрослый, законченный проект.
Опыт Мерсера-Хеллера
В первую очередь разработчики выбрали нового героя, а Алекс Мерсер, наше всемогущее альтер эго из первой части, стал главным врагом: «Зараженный вирусом Blacklight, Алекс разнес полгорода, но именно он в финале остановил распространение вируса и устранил ядерную угрозу. С тех пор на протяжении четырнадцати месяцев его никто не видел. В глазах общества он стал таинственным злодеем, которого СМИ и выжившие после вспышки инфекции обвинили во всем, что случилось, и Алекс преднамеренно дистанцировался от людей. Теперь он полностью осознает себя сверхсуществом и смотрит на окружающий мир как хладнокровный и любопытный ученый. Его интересует только вирус и те возможности, которые он открывает», — рассказывает Мэтт Армстронг.
Одним из тех, кто посчитал Мерсера источником всех бед, был житель Нью-Йорка, сержант Джеймс Хеллер. Он хочет отомстить — вспышка инфекции и последующие события отняли у него жену и дочь, и Хеллер винит в этом именно Алекса. Однажды ему выпадает такой шанс: мельком заметив «врага номер один» на одной из разрушенных улиц, Джеймс настойчиво преследует его и тем самым вызывает неподдельный интерес Мерсера. Тот наметанным глазом угадывает в преследователе недюжинный потенциал и заражает его вирусом.
Дальнейшее легко представить: новый герой становится таким же всемогущим мутантом, способным прыгать до неба, ловить на лету вертолеты и обучаться новым, не менее эффектным трюкам.
Какие стимулы дальше ведут Хеллера по сюжету и в каких целях его использует Мерсер, пока неизвестно, но в любом случае авторы обещают более интересную подачу истории. «Джеймс — личность более самостоятельная и сильная. Если Алекс пассивно слушался бывшую подружку и сестру, то новый герой сам прокладывает себе дорогу», — рассказывает Мэтт Армстронг.
Дело в том, что Хеллер — персонаж более взрослый. Это уже не сгусток бешеной энергии и ярости, а профессиональный военный, который действует более осознанно, целенаправленно идет к абсолютной власти. Социальные эксперименты, потеря человеческих ценностей и, конечно, эпическая битва двух зарвавшихся всемогущих монстров — в Prototype 2 определенно будет на что посмотреть.
Трогательные усики
А вот будет ли интересно играть — большой вопрос. Только мы открыли рот, чтобы его задать, как продюсер выкатил такой список изменений, что мы несколько опешили — Мэтт Армстронг явно был готов к нашей атаке. По его словам, точечных изменений в игре столько, что их хватит еще на пару интервью… Но что бы там ни меняли разработчики, Prototype был и остается игрой про то, как без крыльев летать над небоскребами Нью-Йорка, голыми руками отрывать дула танкам, а потом протыкать ими вертолеты. Мутации — вот что действительно важно.
Специально для «Игромании» разработчики назвали две своих самых любимых мутации. Первая называется Blackhole: «усики», вырастающие из спины Хеллера, самовольно хватают различные предметы и с чудовищной силой бросают их в цель. Главная мишень у этого приема — вертолеты. С помощью автонаведения вы будете прицельно метать бронетранспортеры, сбивая ими вражеские винтокрылые машины не хуже любого «Стингера».
Второй прием пока безымянный, но он, конечно, тоже связан со щупальцами. Ими можно опутать врага, поднять над землей, а потом разорвать пополам; продвинутая версия этого приема позволит рвать танки. Благодаря подробной физической модели такие атаки никогда не повторяются: анимации не прописаны заранее, а рассчитываются на ходу, по мере того как две половинки разорванного джипа кувыркаются по улице. По словам Мэтта, как-то раз во время тестирования он попробовал проверить на деле пару приемов из щупальцевого арсенала — и так увлекся, что напрочь забыл про основную миссию.
Интересно, что апгрейд умений на этот раз отразится не только на их качественных характеристиках. Так, когти Хеллера после модификации станут мощнее и больше, а выглядеть будут круче.
Нулевой километр
Насмотревшись на то, как здорово работает в inFamous социальная структура большого города, Radical справедливо решили отказаться от конкуренции и попросту устранили динамичное изменение районов. Они четко раздели Нью-Йорк на три зоны: в красной свирепствуют мутанты и инфекция, желтая — это относительно неизгаженная зона эвакуации для беженцев, а в зеленой жизнь мало отличается от мирной. «Раньше все эти динамичные изменения никак не обогащали игровой процесс, зато сильно нагружали наших художников. Теперь же мы решили сделать более статичный, но более богатый, разнообразный мир с тремя принципиально разными зонами. У каждой — своя атмосфера и уникальный геймплей», — поясняет Мэтт Армстронг.
Как конкретно это выразится в игре, пока не очень понятно, но точно известно, что мир вокруг станет реалистичнее, а окружающие будут более адекватно реагировать на действия героя и то, что происходит вокруг, — побить уровень первой части, впрочем, будет несложно, потому что мирные жители там были немногим сообразительнее мокриц.
Изменится и общая стилистика. Нью-Йорк после событий первой части стал похож на город, чудом переживший апокалипсис: здесь больше разрухи, отчаяния и мрака, а на улицах развешаны плакаты в духе советской пропаганды, на которых отважные солдаты помогают мирным жителям и детям. Теперь этот город называется New York Zero.
Практика хаоса
С этим напрямую связана и новая система прокачки спинно-усиковых умений главного героя. Раньше, как известно, их было огромное количество, и многие игроки просто терялись на этом празднике тела, тем более что разница между многими из них была исчезающее мала, а некоторые можно было бы смело оставить за бортом — применения им не находилось.
Чтобы покончить с этим, авторы решились на кардинальные меры: они просто выбросили из игры «магазин способностей» (Move Store). Нет, умения будут, но приобретать и развивать их придется в специальных логовах: герой будет поглощать их обитателей (те, видимо, окажут сопротивление) и использовать генный материал для самосовершенствования.
Таким образом, авторы хотят превратить рутинную и хаотичную прокачку в процесс более интересный, стимулирующий и опять же контролируемый, где игрок сам решает, лезть ему в логово или нет, разучивать ли что-то новое или совершенствовать старое. Важно и то, что авторы будут доходчиво объяснять все особенности каждого нового приема. «Когда герой получает новое умение, мы всегда будем объяснять, как и где это лучше использовать. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок просто не понимал, зачем ему та или иная способность».
Prototype 2 уже не напоминает безумного школьника на складе боеприпасов. Игра стала более взрослой, а разработчики, кажется, поняли, как же обуздать собственное sandbox-буйство. Вполне возможно, что в финале сиквела Хеллер убьет Мерсера — на наш взгляд, отличная метафора взаимоотношений оригинальной игры и сиквела. Именно вторая часть должна стать настоящей игрой, где все эти спутанные, слипшиеся в биомассе щупальца наконец-то расклеятся и выстроятся в нормальный геймплей. А первую часть жалеть не нужно. Это всего лишь прототип.
Властелины мира
Вспоминая Prototype, «Игромания» решила разобраться, кто же из вирусов и бактерий самый могущественный
Наше тело, которое мы привыкли считать полностью своим, на самом деле представляет собой самую настоящую коммунальную квартиру. Кто в нем только не живет.
Иногда этот кто-то вреден и опасен. Юркий глист, присосавшийся к стенке кишечника, пожирает проглоченную нами пищу и отравляет организм ядом. Микроскопический вирус способен уложить на больничную койку крепкого, полного сил человека, а потом и вовсе отправить его на небеса.
Бывает, что наши соседи по организму добродушны и даже полезны. Симбиотические бактерии помогают усваивать пищу и избавляют от неминуемых поносов, а их родственники на поверхности кожи не дают нам загнуться от дерматитов и прыщей.
Случается и так, что сожители по телу-коммуналке абсолютно безобидны, но и особой помощи от них не дождешься. Но все равно, знаете ли, неприятно осознавать, что внутри тебя живет кто-то, кроме тебя самого.
Будет как я сказала!
Вольбахия — крохотная бактерия, которая паразитирует внутри примерно. миллиона видов живых организмов! Только вдумайтесь — миллион видов! Около четырех квинтильонов особей! Если цифрами, то это вот так — 4 000 000 000 000 000 000. Откуда такое сумасшедшее число? По примерным подсчетам, на нашей планете обитает около трех-четырех миллионов видов насекомых, а вольбахией заражено — тоже по примерным прикидкам — в районе 30-40% всевозможных бабочек, жуков, ос, пчел, муравьев и прочих прыгающих, стрекочущих и жужжащих бестий.
Ни один обычный паразит не смог бы поселиться в таком количестве животных. Но вольбахия — паразит необычный. Она не просто заражает, она подчиняет насекомых своей воле и превращает их в фабрики по производству тысяч, миллионов, миллиардов новых вольбахий. Для этого у вольбахии есть четкий план и выверенная стратегия.
Что делает обычный паразит, когда ему надо попасть в другую особь? Он каким-то образом выходит наружу. Иногда сам по себе, иногда вместе с испражнениями, с каплей крови, в слюне, соплях, с мокротой или мочой. Вариантов множество. Но в любом случае паразит подвергает себя серьезной опасности — оказавшись снаружи, слишком велик шанс не попасть в нового хозяина, а банально сдохнуть по пути.
Хитрый затворник
Вольбахия никогда не покидает тела, в котором поселилась. Она живет внутри клеток зараженного организма. Возникает логичный вопрос, как же тогда она вообще распространяется? Очень хитро. Вольбахия передается с половыми клетками потомству зараженной особи.
И вот тут начинается самое забавное. Сама вольбахия очень маленькая — но все же недостаточно, чтобы поместиться целиком в сперматозоидах. Она помещается только в яйцеклетках (в половых клетках самки). То есть для вольбахий, которые сидят внутри самцов насекомых, жизненный цикл формально закончен. Ведь со сперматозоидами они не смогут передаться потомству, а значит, не смогут продолжить свой род.
Но вольбахия проявляет чудеса изобретательности. Она встраивается в геном насекомого и модифицирует его. Это может привести сразу к нескольким интересным результатам. Например, все зараженные самцы могут превратиться в самок (в этом случае вольбахия влияет на выработку определенных гормонов). Или заставить самок размножаться без участия самца (это явление называется партеногенезом и довольно широко распространено среди насекомых). Или сделать так, чтобы все самцы в потомстве погибали. И, наконец, вселенский финт ушами — иногда вольбахия изменяет генотип самца так, что он может оплодотворить только зараженную вольбахией самку. В результате незараженные самки, которые совокуплялись с зараженными самцами, не оставляют потомства, и их число неминуемо уменьшается. Число же зараженных особей, соответственно, увеличивается. Вольбахия торжествует!
Из микро в макро
Возникает логичный вопрос: при чем здесь человек? Ведь вольбахия паразитирует только в насекомых. С одной стороны, может быть, так оно и есть, хотя ученые не исключают, что паразит может поселяться и в клетках других животных. Просто таких пока не найдено (а вот список зараженных насекомых растет постоянно).
Но, с другой стороны, у вольбахии таки есть возможность влиять на другие организмы — в частности, на нас с вами. Например, некоторые паразитические черви, заражающие человека, давным-давно находятся во власти вольбахии. Доходит до того, что некоторые виды вообще не могут жить без вольбахии внутри: стоит погибнуть вольбахии, как очень быстро погибает и сам червь.
Но вот что интересно. Черви очень часто паразитируют в наших глазах. Причем они настолько маленькие, что сами по себе никакого вреда зрению не наносят. Но! Если внутри червя сидит вольбахия, то она способна вызвать иммунный ответ организма. В результате человек слепнет. Считается, что это всего лишь случайный побочный эффект. Но, зная расчетливость и коварство вольбахии, в этом можно усомниться. Уж не пытается ли таким хитрым способом вольбахия получить власть над существом, опрометчиво считающим себя царем природы?!
Связь с мозгом
Вольбахия влияет на живых существ, изменяя их геном, и у нее прекрасно получается. Но существуют твари, которые научились влиять непосредственно на нервную систему животных и изменять их поведение, посылая сигналы прямиком в головной мозг.
Позвольте представить — печеночная двуустка. Паразитирует в печени крупного рогатого скота, чаще всего коров. Для завершения цикла размножения двуустке нужно выбраться из коровы, заразить улитку, затем попасть в муравья и лишь после этого забраться обратно в корову. Почему все так сложно — не спрашивайте. На объяснение уйдет с десяток журнальных страниц, но не сомневайтесь — эволюционно столь сложный механизм вполне оправдан.
Так вот. Из коровы двуустка выбирается с навозом. В улиток попасть тоже несложно, потому что они слизывают с навоза камельки жидкости, проглатывая заодно и паразитов. Из улитки двуустки выбираются прямо через стенки тела. Попутно они пачкаются в слизи, которую, в свою очередь, вместе с двуустками поедают муравьи.
И вот тут возникает проблема. Как из муравья попасть обратно в корову? Простого решения нет. Поэтому двуустки нашли решение сложное — они пробираются в мозг муравья, внедряются там в нервные ганглии и полностью меняют поведение насекомого. Вечером, вместо того чтобы ползти в муравейник, зараженные муравьи забираются на самые высокие травинки, цепляются лапками, замирают и висят так до момента, пока травинку вместе с муравьем не схрумкает проходящая мимо буренка.