Что такое пт в хоррорах
Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
Анализируем достоинства игры и пытаемся понять, где проваливаются её подражатели.
Meery Mary для Skillbox Media
Когда стример John Wolfe видит в игре временную петлю с повторяющейся комнатой, он разочарованно восклицает: «А, так это одна из тех самых игр!» В реплаях к твиту IGN о хорроре MADiSON разворачиваются обсуждения вида «Почему оно так похоже на P.T.?», которые сводятся к выводу «Да все они похожи на P.T.».
За семь лет, что прошли с выхода «играбельного тизера» Silent Hills, появились сотни подражаний ему — и поток даже не думает утихать. Как и количество всевозможных ремейков и демейков, как и обсуждения, слухи и поиски новых смыслов в игре. А значит, можно с уверенностью сказать, что P.T. — одно из самых значимых событий в видеоигровых хоррорах последнего десятилетия. И в честь очередной годовщины игры попробуем разобраться, чем именно она хороша и почему актуальна до сих пор как ориентир для разработчиков.
Преподаватель зарубежной литературы, переводчик, автор статей и немного инди-разработчик в скудное свободное время. В играх в числе прочего увлекается инди, хоррорами и японскими проектами.
Игра с ожиданиями
Конечно, культовый статус проекта легко объяснить в первую очередь внешними факторами. Связь с серией Silent Hill, которую так эффектно анонсируют в финале игры. Участие в разработке Хидэо Кодзимы и других знаменитостей. Скандал с Konami. Удаление проекта из PSN, а следовательно, его недоступность. В конце концов то, что идея повторяющегося коридора крайне привлекательна для инди-разработчиков с бюджетом из банок кофе и бессонных ночей.
Но мы рискнём предположить, что дело всё же в совершенно выдающихся характеристиках проекта в отрыве от внеигровых историй. Более того, все эти скандалы и слухи скорее отвлекают от того, насколько же P.T. качественный хоррор и прекрасная игра.
У хоррора и комедии на самом деле больше общего, чем может показаться на первый взгляд. И страх, и смех — понятия крайне субъективные. Их восприятие в большей степени строится на личном опыте человека, чем, например, приключения или драма — а значит, говорить о каких-то универсальных жанровых решениях ещё сложнее, чем обычно.
Однако часто и хоррор, и комедия строятся на игре с ожиданиями зрителя/читателя/игрока. Как частный случай — на разрушении ожиданий и общих представлений аудитории. Классический пример из комедии: до жути серьёзный бизнесмен, с презрением относящийся ко всем развлечениям, вынужден присматривать за шкодливым ребенком. Или Смертью оказывается какой-то очень весёлый и расслабленный персонаж. Конфликт образа героя и ситуации, в которой он оказывается, создаёт комический эффект.
Возьмём классический пример уже из хоррора: дом, который люди воспринимают как нечто безопасное, знакомое место, где можно скрыться от неизвестности и ужаса, оказывается враждебным. Расхождение с ожиданиями создаёт эффект тревоги, страха, потому что рушатся базовые подсознательные устои. Сама концепция P.T. построена на этом.
Когда ты открываешь дверь, то ожидаешь, что увидишь там новое помещение — а не то же самое, из которого вышел. Это рушит базовые представления о реальности и задаёт тревожно-сюрреалистическое ощущение с самого начала. В данном контексте оказывается важным, что успешное решение головоломок приводит к изменениям на новых «кругах» коридора: прогресс в игре связан с небольшим, но всё же восстановлением естественного порядка.
Сама по себе концепция повторяющегося коридора прекрасно вписывается в психологический хоррор: локацию можно воспринимать как очевидную метафору порочного круга вины и безумия, из которого, кажется, нет выхода. И рядом — ассоциации с адом, которые и прямо, и намёками усиливаются через дизайн игры.
Помимо того, что слово hell стало частью головоломки с надписью на стенах, сам по себе выход на следующий «круг» осуществляется через спуск вниз. Дверь ведь находится ниже коридора. Складывается ощущение, что ты спускаешься всё глубже и глубже в ад. Даже если не вникать в сюжет, легко предположить, что главный герой наказан за некий проступок.
Идея изменяющейся временной петли задаёт несколько основных ощущений у игрока: растерянность (мало того, что зацикленности не должно быть изначально по законам реальности, так ещё и иногда сам коридор может меняться), подавленность (невозможность вырваться из замкнутого круга) и страх (правила неизвестны, мир сюрреалистичен, значит, ты не можешь предположить, что произойдёт дальше). Эти чувства развивают и другие элементы игры, в том числе геймплей.
Обратите внимание, что головоломки здесь неоднородные. Иногда для продвижения необходимо просто среагировать на звук и посмотреть куда-то (дверь в ванную), иногда нужно сделать что-то более активное (сбор кусочков фотографии опционален, а вот буквы на стене необходимо переставить для продвижения по сюжету), а порой достаточно просто подождать (круг с ошибкой) — не говоря уже о печально известном финальном пазле, догадаться о решении которого самостоятельно крайне сложно.
Неинтуитивность определённых элементов — тоже важная составляющая игры. И это не только потому, что серия Silent Hill давно известна своими крайне неочевидными головоломками. Такой приём усиливает ощущение растерянности у игрока. Игра следит за тем, чтобы как можно меньше правил соблюдалось, и если начинает появляться какая-то последовательность, она должна разрушиться — даже изменения коридора прекращаются после сообщения об ошибке, а для завершения игры нужно услышать три смешка ребёнка.
Кстати, довольно странно, что так редко говорят о мета-составляющей проекта: об экранах ошибки, которые намекают, что всё происходящее может оказаться просто игрой даже во вселенной P.T., и кусочке фотографии, спрятанном в меню. А ведь это тоже вписывается в постоянное разрушение ожиданий и зыбкость правил, при этом добавляя новый слой к проекту и открывая очередные направления для трактовки.
Изменчивость, неопределённость, постоянное выбивание почвы из-под ног игрока выводят нас к атмосфере P.T. — одной из самых сильных сторон «играбельного тизера».
Атмосфера и сюжет
«Что-то определённо не так — но на первый взгляд неясно, что именно. Этот приём запутывает человека, вызывает тревогу».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Атмосфера в P.T. таинственная — но не просто загадочная, как часто бывает в хоррорах, и даже не совсем в духе сюрреалистичного кошмара, что встречается реже, но тоже регулярно. Это атмосфера неизвестности, в которой понятно только то, что так быть не должно, что это какая-то вывернутая наизнанку реальность. Что это мир, который одновременно холоден к тебе и враждебен. Атмосфера приглушённого ужаса, который исходит скорее от осознания неправильности происходящего и растерянности игрока, чем от вида ужасных чудовищ. Психологический хоррор в эталонном виде.
Говоря откровенно, жанр давно тонет в забитом сюжете про чувство вины отца/мужа, который причастен к смерти своей семьи. К слову, это и есть история P.T. — но проект доказывает, что даже на основе таких клише при верной подаче можно построить выдающуюся работу. А подача в P.T. превосходная.
Обратите внимание: при том, что проект явно нацелен на создание недосказанной истории, которая строится на открытых для интерпретации намёках и деталях, её базу игроку дают с самого начала. И при помощи текста, и при помощи деталей в пространстве вокруг.
Что это за сила заставляет убивать? За кого мы играем? Что это за место? В чём смысл текста? Почему появилось сообщение об ошибке? На все эти (и многие другие) вопросы нет ответа, но есть некая база, от которой можно отталкиваться. Наличие относительно ясных элементов только подогревает интерес к созданию своей интерпретации сюжета, состоящего исключительно из туманных фраз, в которых легко потеряться. При этом не сказать, что самого сюжета в игре много — он довольно минималистичен и в однозначной основе, и в таинственных фразах. Его ровно столько, сколько надо, чтобы производить впечатление: текст дополняет визуал, визуал дополняет геймплейные сцены и атмосферу. Всё гармонично, поэтому картинка и звук тоже минималистичны, как и сюжет.
Графика, с одной стороны, близка к реализму, а с другой — создаёт небольшое ощущение ирреальности происходящего, главным образом из-за работы с цветовой палитрой и освещением. Это один из ярких примеров того, как технологии служат созданию определённого визуального стиля, дополняющего атмосферу, а не просто использованы ради погони за неотличимой от реальности картинкой. Визуал не перегружен деталями, но при этом действительно выглядит как вырванное из контекста воспоминание о тяжёлом периоде, в нём есть что-то давящее и неестественное.
Ещё и сам коридор спроектирован так, что никогда не просматривается целиком (а значит, когда призрак Лизы начинает гоняться за игроком, её видно не всегда), но при этом ходьба по нему от начала до конца занимает ровно столько времени, сколько нужно, чтобы не казаться слишком длинной или слишком короткой. Простейшая форма в виде буквы «Г» оказывается тщательно выверенной и продуманной. Здесь и повествование через окружение, и история через геймплей — груды окурков и мусора, прожигание портрета, собирание кусочков фотографии, грязь и тараканы.
Тараканы, кстати, один из интересных сквозных мотивов. С них начинается первая сцена, и они потом появляются не раз — в том числе ведут игрока к Лизе, захлопывающей дверь. Их можно воспринимать и просто как деталь для атмосферы, и как связывающий мотив, и как метафору грязи и запущенности в сознании. В P.T. в принципе много сквозных мотивов: приоткрытые двери (кстати, мелкая деталь: Лизу можно увидеть выглядывающей из неё даже в первой сцене), насекомые, ребёнок, голос издалека (радио или финальный звонок по телефону), что добавляет ощущение цельности.
Отдельно хочется упомянуть сцены с говорящим пакетом и младенцем. Возвращаясь к тому, о чём мы говорили в начале: и комедия, и хоррор часто строятся на противоречии ожиданиям — и здесь мы видим, как разговаривают те, кто говорить не должны. В другом контексте это могло бы даже выглядеть комично, но здесь только усиливает ощущение неправильности происходящего, будто в этом мире может произойти что угодно.
Но вернёмся к подаче. Звуков и музыки мало, соответственно, те, что есть, резко выделяются на общем фоне и запоминаются. Отвратительный звук, с которым раскачивается окровавленный холодильник, тяжело забыть. Как и неестественную, переигрывающую интонацию актёра, который зачитывает финальный монолог. Каждый звук сделан так, что ощущается на своём месте и дополняет общую атмосферу.
Даже первый скример в игре построен очень чётко: сначала мы слышим звук открывающейся двери, оборачиваемся, видим насекомых, которые бегут в приоткрытую дверь ванной, подходим и начинаем всматриваться с приближением в тёмное пространство ванной — чтобы через несколько секунд Лиза резко хлопнула дверью. Это сложная подготовка, рассчитанная именно на действия игрока, которого завлекает сначала звук, потом — визуально происходящие события, и лишь затем — неясность тьмы в проёме. Более того, когда игрок берёт фонарик, Лиза появляется у него за спиной — поэтому он начинает иногда видеть её тень, куда бы ни пошёл, и слышать звуки, которые она издает.
Проблемы подражателей
«Меня легко напугать. Как, кстати, Альфреда Хичкока и Стивена Спилберга. И именно потому, что я легко пугаюсь, у меня хорошо получается создавать хорроры — ведь я понимаю, что может напугать».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Кодзима говорил, что делал игру на основе элементов, которые его самого пугали в хоррорах — и это тот же самый подход, которым руководствовался Кэйитиро Тояма при разработке первой части Silent Hill. Может быть, это то самое, чего не хватает разработчикам многочисленных подражаний P.T.?
Пожалуй, не совсем так. Часто авторы клонов вцепляются в идею с временной петлей, чувством вины за преступление и триггерами событий как возможность сэкономить на ресурсах — и упускают, что в P.T. всё это было лишь частью общей картины, гармоничной и сложной, где каждый элемент взаимосвязан с другим общими темами и целями. Что P.T. — не просто игра с расплывчатым сюжетом про призрак женщины в повторяющемся коридоре и парой скримеров, а тщательно продуманное упражнение в воздействии на игрока через единство сюжета, геймплея, визуала и звука, которое умело балансирует между недосказанностью и ясностью, мастерски удерживая игрока в состоянии растерянности и страха.
За всеми этими теориями об «истинном смысле P.T.» (где его трактуют как историю о разрыве Кодзимы и Konami) и горечью отменённого возвращения серии Silent Hill многие забывают о менее заметных достоинствах игры. Причём неизвестно, насколько успешной получилась бы Silent Hills — возможно, Кодзима опять перегрузил бы текст излишним количеством описаний, диалогов и неловких метафор, уведя атмосферу немного не в то русло. Или кто-то вмешался бы посреди разработки и заставил его всё переделать.
Быть может, обилие клонов и подражателей вызвано не только желанием людей восполнить пустоту, которая образовалась после отмены Silent Hills, или стремлением нажиться на успехе «играбельного тизера». Скорее, сама P.T. показала миру, что при помощи всего одного коридора, пары маленьких комнат и двух с половиной чудовищ можно напугать игроков до ночных кошмаров. Весьма воодушевляющий посыл.
«P.T., скорее, задала основу определённого типа хоррора. Команда проекта показала, что весь мир можно напугать до чертиков такими минималистичными средствами — и от этой точки мы и начали работу над Visage. Мы решили расширить его основную формулу — страх неизвестного».
Джонатан Гань, геймдизайнер из SadSquare Studio
Интересные детали и факты хоррора P.T.
Поклонников хоррор игр предостаточно, этот жанр стремительно развивается и каждый год появляется большое количество подобных игр, но сегодня мы хотели бы остановиться на не совсем обычном проекте, но обо всём по порядку!
Нечто
P.T. был создан как тизер к предстоящей новой игре Silent Hill, это небольшая но очень пугающая игра благодаря правдоподобной графике. Оказавшись в большом доме мы начинаем исследовать его, вскоре понимаем что мы в доме не одни.
Реалистичность
Команде Хидэо Кодзимы удалось добиться реалистической графики, такой что многие фильмы на подобии «Паранормальное явление» начали бы завидовать. Отметим тот факт что игре уже больше четырёх лет, а она до сих пор смотрится на ура!
Удалена
На данный момент проект к сожалению заброшен и практически закрыт, но благодаря гневной критики фанов, которые буквально требуют «продолжения банкета» слухи о возобновлении всё таки иногда появляются. Отметим, что сама игра была удалена из магазина Playstation.
Норман
В оригинальной игре главную роль должен был исполнить известный актер Норман Ридус, однако проект был свернут. Интересно что сейчас Хидэо Кодзима работает вместе с Ридусом в новом игровом проекте «Death Stranding», который в отличии от Silent Hills должен выйти, правда пока неизвестно когда!
Что такое пт в хоррорах
Разработчик
Издатель
Дата выхода
Платформы
Режим игры
Содержание
Сюжет [ ]
В это время по радио идёт новостная передача об убийстве двух семей их отцами. Большая часть сюжета P.T. раскрывается через сопоставление фактов и передач по радио, однако некоторые аспекты оставлены для интерпретации игрока.
Позже начинается паранормальная активность: возникает проявление матери из убитой семьи, коридор становится бесконечным, свет приобретает красный оттенок, а на радио появляются таинственные передачи.
После того, как протагонист решает последнюю загадку, происходит кат-сцена, показывающая его в городе, предположительно Сайлент-Хилле: он оглядывается через плечо, после чего продолжает свой путь по городу.
Геймплей [ ]
Цель игры — исследовать бесконечный коридор до тех пор, пока не зазвонит телефон. После прослушивания сообщения «Вы были выбраны» открывается последняя дверь и начинается трейлер Silent Hills. Поскольку требования к телефонному звонку расплывчаты, прохождение игры может варьироваться от 30 минут до даже пяти часов. Также, в коридоре может в любой момент появиться Лиза и напасть на протагониста, что вернёт его к началу текущего цикла.
Игроки отметили, что, несмотря на различные решения, необходимые для завершения финальной головоломки, нужно выполнить как минимум три условия:
Разработка [ ]
P.T. был разработан Kojima Productions под вымышленным названием «7780s Studios». Кодзима объяснил, что это название произошло от площади области Шидзуока, префектуры Японии, что буквально переводится как «Тихие холмы». Многие японцы называют серию Silent Hill просто как Shizuoka.
Кодзима также сказал, что качество графики было снижено намеренно, чтобы создать впечатление, будто разработкой занималась инди-студия.
Как хоррор P.T. стал раритетом интернет-эпохи
Недавно был отменён разрабатывавшийся под руководством Гильермо дель Торо и Хидео Кодзимы хоррор Silent Hills. И его интерактивный тизер P.T. вскоре был удалён из онлайн-магазина PlayStation Store. Теперь это — раритет интернет-эпохи, и обозреватель Kloop.kg Азамат Омуралиев решил вспомнить, по каким ещё причинам демоверсия P.T. достойна внимания.
У P.T. довольно долгая история — и гораздо более насыщенная, чем у игры Silent Hills, которую он рекламировал.
Хидео Кодзима, глава Kojima Prod. и автор серии Metal Gear Solid, анонсировал новую игру на выставке Gamescom 2014, демо-версия которой стала доступна прямо после анонса в магазине PlayStation Store эксклюзивно для PlayStation 4. Анонсированный хоррор таинственно назывался P.T, а в его трейлере легко прослеживался шуточный мотив создателей.
И вскоре оказалось, что в финале аутентичного с виду хоррора запрятан тизер перезапуска известного сериала Silent Hill. Новый Silent Hills должны были делать тот самый Кодзима, его друг и режиссёр «Лабиринта Фавна» Гильермо дель Торо, а главную роль должен был «исполнять» известный по сериалу «Ходячие мертвецы» актёр Норман Ридус.
Трейлер P.T, показанный на выставке Gamescom 2014
Но Кодзиму уволили, команду распустили, а разработку Silent Hills официально прекратили. Всё, что нам осталось — это мастерский, но, казалось бы, не связанный с легендарным сериалом интерактивный тизер P.T.
В первую очередь, P.T. был примечателен как самостоятельная игра — он не ощущался обрубленной демоверсией, впечатлял графическим исполнением и по уровню исполнения многократно превышал большую часть того, что вышло в игровой индустрии в 2014 году.
P.T. переосмыслил жанр хорроров. По сути, это один коридор, запертый во временной петле, с минимальным количеством контента и быстро запоминающимся дизайном. Однако в этот двадцатиметровый коридор уместились тонны неподдельного страха, порой переходящего до полуобморочных и параноидальных состояний.
Всё дело в том, что Кодзима изменил правила игры: если во всех остальных хоррорах игроку чаще всего приходится просто быть настороже и перебарывать боязнь тёмных помещений и тесных комнат, то в P.T. страх производился на совсем другом уровне. Здесь игрока заставляли досконально исследовать всё, что его окружает — и как только он что-либо осознавал или привыкал к чему-то, всё сразу переворачивалось вверх дном.
В P.T. потрясающе тонко определена психология человека — эта игра знала, сколько раз ей нужно повторить временную петлю, чтобы усыпить бдительность, в каких местах спрятать части паззла, чтобы при их поиске просыпались самые низменные страхи, и какие слова нужно произнести, чтобы заинтриговать игрока и заставить его углубиться в исследования.
И в исследованиях заключается вторая и, возможно, главная особенность Silent Hills. Кодзима хотел сделать масштабную, многослойную и зверски сложную головоломку, которую можно будет решить лишь всем миром. Дело в том, что трейлер в финале P.T. появлялся не у всех — для его получения нужно было разгадать главную головоломку, однозначного решения которой нет до сих пор.
Трейлер Silent Hills, который появлялся после решения финальной загадки P.T.
И ход раскрытия этой головоломки не менее интересен. Это действительно масштабная загадка, в которой необходимо было преодолеть языковые барьеры, дедуктические проблемы и пласт культурных отсылок. Высокая концентрация элементов сюжета и ключей к отгадке, запрятанных в виртуальном коридоре длиной двадцать метров, лишь подстегивала игроков: ведь всем казалось, что разгадка так близка, проста и очевидна, стоит лишь протянуть руку.
Но важнее то, как один за другим — до сих пор, почти год после релиза P.T. — выявляются новые откровения игры. Кроме совсем очевидных отсылок на Стэнли Кубрика и атрибуты самой вселенной Silent Hill, здесь, кажется, скрываются библейские мотивы, указания на творчество самих Кодзимы и дель Торо, криминальные хроники и опять — загадки самой Silent Hill.
Самое убедительное решение главной головоломки P.T.
И тем более удивительно, как уже монументальную историю P.T., загадки которой решали всей планетой, увековечили в самой Konami — студии, ответственной за Silent Hills и отменившей её разработку. Быть может, появись перезапуск Silent Hills на свет, никто бы и не вспомнил об обширной фабуле P.T. через десять лет, но теперь, когда Кодзима пропал со всех радаров, Гильермо дель Торо и Норман Ридус пишут гневные твиты, а общественность взывает к байкотам Konami, эпохальный статус игры никак не отменить.
Outriders пока не окупилась: разработчики рассчитывают на весеннее обновление
Saber Interactive представит сразу пять игр на The Game Awards 2021 и Twitch Winter Gathering
«Мы с отрядом Rocksteady готовы»: Suicide Squad: Kill the Justice League привезут на The Game Awards 2021
«Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem»: Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite
Uncharted: Legacy of Thieves Collection выходит на PlayStation 5 уже в январе — новые скриншоты, трейлер и подробности
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Студия FromSoftware Inc
UHD телевизоры для игр и кино (4K)
Молодой независимый разработчик Крис Кеслер, ранее выступавший художником по окружению таких фильмов, как «Аватар» и «Стражи Галактики», работает над хоррором под названием Allison Road.
Навеянный играбельным тизером P.T. ужастик создается силами команды из шести человек на движке Unreal Engine 4, и на фоне отмены Silent Hills геймдизайнера Хидео Кодзимы и режиссера Дель Торо игровая пресса охотно рассказывает общественности про проект Кеслера. Публикации о нем в последние дни появились даже на ведущих японских порталах. Многие журналисты поспешили написать, что у этой игры есть шанс приглушить боль любителей жанра, вызванную кончиной разработки Konami.
В разработке игра находится чуть более полугода. Релиз, если все пойдет по плану, состоится в 2016 году. В числе платформ пока только PC (с поддержкой Oculus Rift), но в будущем игра может появиться и на консолях.
Действие Allison Road разворачивается в Великобритании, пригородном террасном доме. Игрок берет на себя роль безымянного героя, просыпающегося в понедельник утром, и ничего не помнящего. Во рту сухость, голова раскалывается, солнечные лучи пронзают глаза словно тысячи иголок. Бродя по дому, протагонист постепенно вспоминает, что у него есть жена и дочь, но их местонахождение неизвестно. Сил практически нет, хочется вернуться в кровать и отоспаться до следующего дня.
Кадры очень ранней версии :
Игра, по заверениям Кеслера, будет очень страшной.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети: