mass effect биография на что влияет
Какие решения в Mass Effect 1-2 влияют на сюжет ME3? Гайд🚀🌌
Какие действия переносятся из одной части игры в другую
Казалось бы, сравнительно недавно нельзя было и мечтать об импорте сюжетных решений из одной части игры в другую. Так думали те, кто не знал о существовании трилогии Mass Effect.
Важные решения, сделки с совестью, романтические линии и стратегические многоходовочки влияют на сюжет в следующих частях сеттинга Mass Effect, благодаря технологии импорта сохранений. Потому игрокам следует тщательно продумывать дальнейшие шаги и фразы в диалогах, ведь малейшая оплошность может привести к потере товарища по команде, а мелочь может аукнуться в будущем чем-то ужасным.
Mass Effect → Mass Effect 2
В первой части трилогии игроки только знакомятся с нюансами сеттинга, узнают, кто такая Эшли, почему Рекс вечно агрессивен, встречают Сарена и сталкиваются с тяжелым выбором, а также узнают об антагонистах сеттинга — Жнецах.
Ключевые моменты
Судьбоносные события происходят ближе к середине игры на планете Вермайр, где сюжет коснется членов команды Шепарда. После этого враг покажет своё лицо.
Судьба Рекса
Удержаться от желания пристрелить вспыльчивого крогана трудно, но Урднот Рекс — отличный напарник. Выжив, он вернется на Тучанку, где сплотит соплеменников в борьбе с генофагом. В Mass Effect 2 не станет членом экипажа, но удостоит старого друга вниманием и расскажет о планах.
Эшли и Кайден
В конце штурма базы Саррена, придется сделать тяжелый выбор и решить, кого из двух членов экипажа спасать. Разумеется, второй погибнет и более не появится в трилогии.
Совет
В конце игры из центра Цитадели появился Жнец класса Властелин, системы приведены в боевую готовность, а в некоторых кат-сценах предстоит принимать решения. Например, определить судьбу Совета, вставлявшего Шепарду палки в колеса ввиду попыток посягнуть на непререкамый авторитет Саррена.
Второстепенные моменты
Помимо вышеуказанного, есть ряд решений, которые вроде бы и незначительные, но влияние на сюжет оказывают.
Надежда Чжу
В Mass Effect есть запоминающаяся миссия: на планете Ферос колонисты подвержены некому подобию зомбирования. На деле оказывается, что их взял под контроль древний организм — Торианин. Саррен отдал ему азари Шиалу в обмен на знания о протеанском шифре.
Отголоски квеста всплывают в Mass Effect 2 на Иллиуме, где Шепард встречает посланника от Надежды Чжу. Если Шиала осталась в живых в первой части, то парламентером будет она.
Рахни
Необычный квест, в ходе которого игроку будет предложено ликвидировать королеву паукообразной ксено-расы или отпустить, позволив отыскать подходящую планету для выведения потомства.
Если существо предано забвению, то на Иллиуме будет сообщение в новостях об эксперименте над рахни. Если королева выжила, то передаст привет через сознание азари, а в СМИ будет информация о кораблях, незамедлительно покинувших систему по приближении флота.
Криминальный авторитет, предавший Серого Посредника и «Цербер» и шпионивший в пользу Саррена, для устранения которого нанят Рекс. Если уцелеет, то попадется вновь в ночном клубе «Загробная Жизнь» в ME2 на станции Омега.
Елена Блейк
Рана Таноптис
Азари из лаборатории Сарена, которая прячется, испугавшись Шепарда. Если ее отпустить, новая встреча произойдет при выполнении задания «Досье: Вождь», в ходе которого требуется завербовать вождя кроганов Окира.
Конрад Вернер
Джанна Паразини
Mass Effect → Mass Effect 2 → Mass Effect 3
В третью часть переносятся сохранения из второй, однако не принимается вариант, где Шепард погиб. Потому придется пройти ME2 заново или сгенерировать журнал ключевых событий.
DLC под названием Mass Effect: Genesis 2 вкратце рассказывает содержание первых двух частей трилогии и позволяет игроку сформировать бэкграунд для Mass Effect 3.
Предстоит накапливать военные ресурсы для борьбы со Жнецами. Что-то зависит от принятых решений, а что-то копится в процессе прохождения. Чем их больше насобиралось к решающей битве, тем больше возможных концовок.
Ключевые моменты Mass Effect
Вермайр
Выживший Рекс потребует излечение недуга в обмен на помощь кроганов в строительстве Горна и противостоянии Жнецам. Иначе вместо него будет Урднот Рив, который не заподозрит подмену лекарства на Тучанке ввиду ограниченности мышления и отсутствия связей за пределами родной планеты.
Совет
Если в битве с Властелином в Цитадели, Совет спасен, то космические флоты 1, 3 и 5 потеряют по 25 очков военных ресурсов, но корабль-дредноут «Путь Предназначения» компенсирует это, прибавив 70.
Если советником от саларианцев стал Валерн, то игрок получит больше очков после нападения Призрака на Цитадель.
Рахни
Ключевые моменты Mass Effect 2
База Коллекционеров
В третьей части компоненты Протожнеца есть на главной базе «Цербера», влияют на концовку игры. Если Шепард послушал Призрака и передал комплекс на изучение, то на «Кроносе» будет Мозг Жнеца: +110 очков и доступ к концовке «Управление» в случае недостаточного количества военных ресурсов.
Дом Разделенный
Ближе к концу игры будет ребром поставлен вопрос противостояния гетов и кварианцев, и роль сыграет судьба ранее встречавшихся еретиков. Если синтетические последователи Жнецов были переписаны, то численность гетов высока и подписание мира усложняется. При уничтожении еретиков задача упрощается, ибо кварианский флот более многочисленный.
Самоубийственная Миссия
Некоторые сопартийцы из Mass Effect 2 примыкают к отряду, кого-то можно встретить в побочных квестах, где могут погибнуть при низком уровне лояльности. Прибавляют военных ресурсов и встречаются игроку в локации «Сильверсан Стрип».
Генофаг
Результаты исследования кроганов, полученные Мэлоном Хэплорном, помогут спасти Еву и прибавят 50 очков. Если же эти данные утеряны, а Рекс погиб на Вермайре, то можно будет хотя бы сохранить жизнь Мордину Солусу.
Второстепенные решения из Mass Effect
Капитан Киррахе
Удина или Андерсон
В любом случае советником в третьей части станет Удина. При этом будут записи, кто возглавлял Совет в предыдущей игре.
Надежда Чжу
Шиала помнит заслуги Шепарда: добавится к военным ресурсам вместе с другими колонистами. Разумеется, если они не выжили, о них даже не будет упоминания.
Второстепенные решения из Mass Effect 2
Таковых гораздо меньше, по сравнению с первой частью, ведь множество событий не носят второстепенный характер. А именно:
В статье собраны только наиболее значимые моменты, влияющие на сюжет. А есть еще множество событий, приводящих к изменению в диалогах, возможностям (или невозможностям) найти подход к NPC и выполнить квест с успешным итогом.
Потому каждое решение в игре важно, даже если оно мелочное и малозаметное.
В Mass Effect важно учитывать романтический интерес Шепарда, стараться спасать потенциальных друзей и быть готовым к Самоубийственной Миссии. При прохождении Легендарного переиздания эти навыки будут особенно полезны.
Вам будет интересно:
Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины
Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT
Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018 [7 дней према, 500 голды и премиум танк Т-127]
Разбор серии Mass Effect, часть первая
Чем знаменита серия Mass Effect? Почему она столь популярна? Что не так с играми серии? На все эти вопросы и многие другие я отвечу в нескольких статьях, где разберу отдельно каждую из игр серии Mass Effect. В этой статье я расскажу о первой части трилогии.
И так, Mass Effect вышла в 2007 году и являлась эксклюзивом консоли Xbox. Игра являлась рядовым представителем РПГ жанра и содержала в себе все основные его аспекты: разнообразные диалоги, систему репутации, похожую на ту, что была в Fable, множество классов, систему прокачки умений и интересный сеттинг, который тогда был популярен.
О ролевом элементе
Mass Effect давала возможность поиграть за Командора Шепарда, который полностью подстраивался под пользователя через различные инструменты. Пользователю давался инструментарий, который, конечно, нельзя сравнить с Sims, но он позволял создать уникального персонажа. Игрок мог менять пол героя, размер и форму челюстей, носа, губ, комплекцию лица и много другое. Из спорных моментов можно выделить отсутствие настроек для изменения пропорций тела. Предположительно, это связано с тем, что модель одежды не накладывается на модель тела, как сделано в Fallout 4 и Skyrim, а является единой моделью, да и технологии на тот момент не позволяли так поступить.
После создания облика персонажа игра предлагала выбрать класс, который влиял на набор умений героя, и на экипировку, доступную для использования далее. За каждый новый уровень игрок получал очки прокачки. Одной из особенностей прокачки в первой части Mass Effect является то, что часть способностей закрыта и для их разблокировки игроку надо было прокачивать иные навыки. Например, в моем прохождении мне пришлось прокачать навык владения пистолетом, чтоб открыть полоску прокачки для винтовок. Пригодился мне первый навык далее? Нет. Всю игру я прошел, используя снайперскую винтовку и автомат. Каждый из улучшаемых навыков влияет на персонажа. Один может увеличить здоровье, второй откроет новую способность, третий даст новые варианты ответа в диалогах. Аналогичная система прокачки имелась для каждого из спутников. К сожалению, нельзя назвать систему прокачки героя в первой части Mass Effect идеальной. Хоть у игрока есть много навыков, но при их прокачке нет никакой вариативности. В пример я приведу Mass Effect 3, где при прокачке навыка можно было выбирать между двумя опциями, получая в итоге разные комбинации характеристик для одного навыка.
Интересно в игре была реализована экипировка персонажа. На каждый ее элемент можно было установить модификации, которые можно было найти в ящиках или покупать в магазинах, а характеристики модификаций различались и зависели от уровня игрока. Именно они помогали сделать стрельбу интереснее, но об этом позже. К примеру, мое первое прохождение было с автоматом, заточенным на урон, а третье со снайперской винтовкой, которая наносила отравляющий урон целям. Из менее полезных предметов можно выделить омни-инструмент и имплант биотика. Их влияние на игру я даже не почувствовал и не трогал их вкладки до конца игры.
Почему моды не помогут обновить игру?
С графикой и дизайном уровней в игре так же есть проблемы. Хоть проект и выглядит старым, но он не режет глаз, как бывает с другими проектами. Конечно, игру можно сделать свежее, установив мод на текстуры и обновленные шейдеры, но проблема кроется на много глубже. Игра делится условно на два типа боевых миссий: линейные, где игрока высаживают на локацию-кишку, и он должен пройти от точки А до точки Б, и свободные, где игрок перемещается на вездеходе, иногда высаживаясь, чтоб зачистить форт, обслужить минералы или собрать данные. И именно со вторым типом заданий больше всего проблем. Во-первых, вездеход ощущается не как тяжелая машина, а как футбольный мячик, отпрыгивающий от земли. Во-вторых, сами локации, на которых игрок должен будет перемещаться на транспорте, сделаны из рук вон плохо. Использовано минимальное количество текстур, огромные горы, бездумно распределенные по игровой карте активности и отсутствие сохранений. В-третьих, сами форты, в которых игроку предстоит сражаться с противниками, идентичные, комнаты расставлены так, что порой может показаться то, что он играет не в Mass Effect, а Stardew Valley с искажением пространства. При этом, я часто замечал, когда мониторы ставили в стены, чтоб создать предмет интерьера, а иногда можно было найти модели, которые ушли частично под землю или вообще не вписываются в общее окружение. Как было сказано ранее, на миссиях в открытых локациях сохранение происходит лишь при высадке на планету, и могут возникнуть ситуации, когда из-за ошибочного решения происходит откат на начало миссии. Именно поэтому текстурные моды не помогут игре выглядеть новее. Проблема лежит не только в разрешении текстур, но и в дизайне локаций. При этом, я совершу большую ошибку, если не скажу про миссии, где поездки на Мако не скучные, а локации не похожи друг на друга. К сожалению, такое встречается лишь в основной сюжетной линии, что разочаровывает.
Об интерфейсе
Пожалуй, стоит кинуть камень и в огород интерфейса. Я не могу назвать интерфейс в первой части Mass Effect ужасным, но и на звание идеального он не претендует. Интересно была выполнена звездная карта, где навигация происходит через удобное перекрестие, можно приближать планеты, через звук определять спрятанные на карте места интереса, а перемещение между системами происходит максимально быстро. И что тут может пойти не так? Оказывается, может. К примеру, спрятанные астероиды, обнаруженные сканером, пропадают, если перейти из одной системы в другую, создавая иллюзию неизученной до конца системы. Так же для выхода из звездной карты нету кнопки, поэтому приходится несколько раз нажимать для выхода, наблюдая относительно медленную анимацию перехода. Да и общий вид всего интерфейса в Mass Effect хоть не режет глаз, но выглядит старомодно.
История и все с ней связанное
Я совершу огромную ошибку, если не расскажу про то, как работает повествование в Mass Effect. Можно сразу заметить, что разработчики пытались нам рассказать как можно больше через визуальную и звуковую часть, нежели через огромные листы текста, что было свойственно ранним представителям РПГ жанра. Диалоги в игре выступают как непосредственный элемент отыгрыша героя. Вам предоставляется кольцо с ответами, из которых можно выбрать подходящий. На количество вариантов ответа влияет уровень навыка, отвечающего за речь, и репутация персонажа. Давайте рассмотрим варианты ответа. Самый правый верхний является положительным, чуть ниже располагается нейтральный, а ниже всех ответ с негативной окраской. Выбирая между ними, можно набирать репутацию, о которой я упоминал выше. Так же имеются реплики, используя которые, можно расспросить о чем-либо подробнее. Такая система хорошо работает и позволяет добиться интересных результатов, примеры которых я приведу чуть позже. Так же стоит похвалить создателей за качество написания диалогов в первой части Mass Effect. Героические реплики звучат лаконично и пропитаны пафосом с мотивацией, а фразы отступника сопровождаются порой действиями, которые вполне свойственны суровому человеку военной закалки, коем является Шепард. А теперь перейдем к примерам из игры. При прохождении задания на планете Новерия игроку надо всего лишь получить пропуск к гаражу, чтоб продвинуться дальше по сюжетной ветке. Но вот способы получения разнятся. Вы можете пронести вещества, пользуясь статусом спектра, получив в награду пропуск, но есть и другие выходы. Еще одно решение предлагает секретарша, которую встретит игрок. Пройдя небольшое задание игрок получает компромат на директора, а вот дальше начинается разветвление. Можно шантажировать директора, можно отдать компромат агенту и задержать его, а есть и такой исход, о котором я вообще не знал, пока не прочитал о нем в википедии. Оказывается, он был закрыт из-за низкого уровня отступника у моего героя. Еще можно упомянуть интересный случай на планете Ферос, где можно переубедить ученого-фанатика, что уничтожение колонии – не выход, не убивая его, что сделал бы игрок при первом прохождении. Больше контекстных примеров я приводить не буду, но уверяю вас, что таких ситуаций много. Концепт, который использует Mass Effect крайне редок, но очень действенен, ведь игроку дают понять, что его решения всегда каноничны, а последствия его действий ему встретятся в будущем через письма или знакомых персонажей. Но кто я такой, если не кину ложку дёгтя в бочку меда? Я, может, и придираюсь, но меня смущает тот факт, что при выборе ответа игра не ставится на пазу или у игрока нет таймера, который заставит его действовать. Шепард будет стоять, моргать и дышать, пока вы сходите в магазин, купите продукты, вернетесь, сварите суп и только после этого выберете ответ. Это выглядит очень странно.
И вот, я подобрался к заключительной части статьи и считаю своим долгом обсудить сюжет и персонажей в первой части Mass Effect, конечно, возможны спойлеры, но я постараюсь их избежать.
И так, Командор Шепард. Я о нем упоминал ранее, но стоит разобрать его подробнее. Еще на этапе создания персонажа игроку дают возможность выбрать прошлое, что добавляет балл игре, ведь о нем будут упоминать, оно будет влиять на некоторые квесты. Командор в начале игры является нейтральным героем, которого игрок будет формировать, через свои решения. При этом, Mass Effect не заставляет игрока идти только по пути светлому, или только по пути темному, она разрешает ему полную свободу. Можно убивать злодеев, используя полоску отступника, а при иных событиях действовать как герой. За постепенным развитием персонажа по ходу игры интересно наблюдать, что уже является хорошим знаком.
Тем, кто прошел игру, точно запомнится имя Сарен. Если говорить без спойлеров, то лучше всего Сарена опишет фраза “Благими намерениями вымощена дорога в Ад.” Этот злодей хоть и может изначально показаться пустым, но встречаясь с ним по сюжету, игрок начинает проникаться его идеями. В случае с данным антагонистом у игрока не возникает вопроса “А почему он злой?” или “В чем его мотивация?”. Понятное дело, что назвать его идеальным нельзя, но у него есть свой шарм.
Для раскрытия мира в игре используется кодекс, в котором можно читать подробнее о вселенной, созданной BioWare, через визуальную часть, через задания и через диалоги. Примеры того, как можно через визуальную часть рассказать игроку историю, я приводил выше, обсуждая музыку. Сюжет очень умело работает с игроком. Его постепенно вводят в мир игры, вместе с персонажами знакомят с игровой вселенной. Сценаристы умело обходятся с клише, продвигая сюжет и делая его сочным, что дополняется качественными героями, которые позволяют оживить его. Еще нужно отметить, что напарники игрока могут влиять на сцены, что крайне необычно для современного игрока, и может приводить к интересным сценам.
— Я про вас, Fallout 4 и Skyrim.
Выводы
Плюсы:
· Графика, которая спустя время, не выглядит плохо
· Интересный игровой мир
· Интересный сюжет, хорошо прописанные персонажи и диалоги
· Неплохой ролевой элемент (развитие персонажа, система репутации, редактор)
Минусы:
· Однотипные исследовательские задания на Мако
Mass Effect — параллели сюжета и реальной геополитки. Анализ рас. Свободные размышления.
Здравстуйте, уважаемые читатели моего первого блога, ради которого я здесь и зарегистрировался, чтобы донести до широких масс свои размышления, которые совершенно внезапно посетили меня при обдумывании сюжета трилогии «масс эффект». Сюжет этой игры написан канадским писателем УКРАИНСКОГО происхождения Дрю Карпишиным (горжусь земляком), я по-своему интерпретирую его сюжет, параллели перипетий игровых событий очень чётко перекликаются с современной геополитикой, и некоторые события даже стали пророческими. Но вначале хочу оговориться, что здесь я не хочу разжигания политических споров, я аполитичен, не пропагандирую никаких идеологий, ниже приведу просто свои личные умозаключения.
Итак, начинаем проводить наши параллели, как в школьной тетради по геометрии. Первая и основоплагающая идея всей трилогии — вторжение некой многочисленной силы в некий устоявшийся мир. На ум сразу же приходит Китай со своими полтора миллиардами населения и его возможная будущая экспансия по отношению к так называемой западной цивилизации (страны НАТО условно говоря). Открытие цитадели в космосе и создание совета можно сравнить с созданием ООН в нашей истории. Организация «Спектр» это аналог реального Интерпола или какой-либо сходной службы. Сейчас я приведу аналогию каждой расе из вселенной «масс эффект» в реальном мире, что натолкнёт на ещё более интересные размышления. Каждая раса в игре писалась с определённых национальных стереотипов (которые были сломаны в игре некоторыми характерами персонажей, как это и бывает в жизни).
Протеане — древние римляне/древние греки плюс немного от итальянцев эпохи Просвещения. Потомки ариев. Основатели наук и цивилизации в мире «масс эффект» как и их прототипы в нашей реальности. Поданы с неким пафосом как у нас подают исторических деятелей (Цезарь, Александр Македонский).
Инусаннон — арии. На их технологиях поднялась цивилизация протеан.
Той`хан — противники ариев в борьбе за планету Айнгана. Согласно конспирологии — рептилоиды.
Азари — западные европейцы германо-скандинавского типа, а также канадцы. Технологически самая продвинутая раса, в чем им помогли протеане (древние римляне/греки — основа современных евопейских народов). Они нашли цитадель/были одними из основателей ООН (либо НАТО, Евросоюз — на выбор).
Турианцы — американцы и англичане. Воинственно-сдержанные «носители справедивости/демократии». Военная мощь и политический вес — четкие параллели в реальном мире.
Кроганы — россияне. Сила, прямой напор, развитие науки преимущественно в военном русле и как следствие — самоуничтожение. Генофаг — процесс продолжающийся со взрыва ЧАЭС (ядерная зима Тучанки), распада СССР и по сей день в РФ и постсоветском пространстве (наркомания, алкоголизм, коррупция). Вырождение налицо.
Саларианцы — европейцы-сателлиты мощных экономик, например страны Бенилюкса, Швейцария. Развитая наука, влияние на мировой арене построено не на силе а на умении вести переговоры плюс научные достижения.
Кварианцы — японцы и южно-корейцы. Технологически продвинутая нация, пострадавшая от детищ своей же науки (Фукусима). Мигрирующий флот кварианцев — намёк на островные государства Японии и Южной Кореи.
Геты (геты-еретики) и Жнецы — китайцы. Так же к жнецам можно отнести правящую элиту Китая и Северной Кореи. Многочисленны и технологичны. Ведомы древними предками (в нашем мире это аналогия традиций, жнецы — это традиции по сути своей, именно на территории Китая самые древние религии на планете плюс кроме этого давняя память о прошлом, о своей истории). Территория Китая в разные периоды так или иначе была под властью Японии. Кварианцы создали гетов, соответственно первая атака Китая возможно будет на Японию.
Левиафаны — соответственно древнейшее население Китая и вообще всей планеты, возможно намёк на Тибетских Лам. Создатели традиций (жнецов), носителями традиций же и угнетаемы почти до пропажи (борьба за независимость Тибета от Китая, в котором распространены древние религии и учения — древнейшие традиции.) Сила мысли, левитация — стереотипы в наличии. Их потомки в мире «масс эффект» — истинные геты, на стороне альянса рас.
Хаски, Преторианцы — перешедшие на сторону китайской армии представители других стран.
Хранители — (Это зеленый обслуживающий персонал Цитадели, напомню). Полностью подчинённая Китаю нация, например уйгуры. Плюс представители Китая в ООН и друших международных организациях — своеобразные инсайдеры.
Батарианцы — ближний восток, турки, кавказцы + собирательный образ арабов. Хорошие воины, но технологический уровень не дотягивает чтобы серьёзно претендовать на роль в мировой геополитике (и на Цитадели). Борьба за Скиллианский предел это ввод войск НАТО в Ирак (буря в пустыне) и Афганистан. Скиллианский блиц — теракты против войск НАТО, некая аналогия на 11 сентября, с оговоркой на то что всё таки башни-близнецы были в Нью-Йорке а не на территории ближнего востока. Но и там были теракты с множеством жертв. Жнецы почти полностью уничтожили батарианцев — при вторжении Китая на ближний восток возможно так и будет.
Волусы — евреи. Стереотипы присутствуют — деньги, торговля. Волусы отказались от государства и находятся под протекторатом турианцев. Как и Израиль под защитой США в нашем мире. Волусы строили свои города на перекрёстках торговых путей, как евреи в Европе селились по такому же принципу.
Ханары — индийцы (индусы) + вьетнам, индонезия. Стереотипы — левитация, медитация, телепатия. Типичные йоги. Влияние на развитие ханаров оказали протеане, как на индийцев — арии. Территория Индокитая отчасти состоит из островов, остальная окружена водой, отсюда и родная планета ханаров Кахье на 90 процентов состоит из воды.
Дреллы — тут самое интересное, пришлось подумать, открыв карту. Они уничтожили свою планету загрязнив и перенаселив её. Возможно это будущее таких анклавов как Сингапур, Гонг-Конг и подобных. Некоторая часть жителей спасется в ближайшей весомой державе — Индии (дреллы спасались у ханаров в мире игры).
Ворка — африканцы из самых неблагополучных стран Африки. Стереотипы — воюй быстро, умри молодым (ворка живут в среднем 20 лет), технологий почти нет, все улетают в наёмники. В основном к кроганам. Намёк на вляние СССР на африканскую политику в XX веке. Жнецы на ворка не обращали внимания. Экспансия китайской армии на Африку возможно не состоится за ненадобностью.
Рахни — ещё одна древня раса, возможно созданная в противоположность протеанам-римлянам. Скорее всего это персы. Может вавилоняне или ассирийцы. Возможно золотая орда монголов. В общем праобраз древней нации с востока в противовес древней нации западной культуры — римлян-протеан.
Артенни, Зейофы — атланты, лемурийцы. Стереотипы — древнейшие, путешественники по планетам.
Ралой — раса, которая при нападении жнецов, предпочла изолироваться и имитировать низкий путь развития, чтобы не быть уничтоженной. При экспансии китайской миллиардной армии это возможно будет Кувейт, Бахрейн, какой-нибудь арабский Эмират, вобщем «нефтяной карлик» ближнего востока с высоким уровнем жизни.
Элкоры — Австралия и Новая Зеландия. Медленная реакция обусловлена отдалённым расположением относительно центра принятия политических рещений — такой стереотип. Также относительное невмешательство.
Яги — экзотика. Скорее всего индейцы Америки либо подобные племена жившие в изоляции от остального мира (майя, ацтеки, инки — определённо нация древняя, либо потомки этой нации, так как протеанин Явик помнит их наличие, намёк на открытие Америки викингами-европейцами). При первом контакте ягов с альянсом представители оного были уничтожены (съели Кука). Саларианцы пытались снабдить их технологиями — европейская колонизация Южной и Центральной Америки.
Люди — прочитав всё вышенаписанное вы наверняка задались вопросом: а кто же люди в этой вселенной тогда? Ответ мне подсказало украинское происхождение автора. Но далее следует сугубо мое личное заключение. Итак, люди во вселенной «масс эффект» (барабанная дробь) это… — население стран бывшего соцлагеря (варшавского договора), вышедших из пол влияния Российской империи и СССР. От Прибалтики до Грузии, от стран бывшей Югославии до моей родной Украины. Люди во вселенной «масс эффект» это преимущественно славяне, славянский дух и образ мышления. Людей совсем недавно приняли в общество Цитадели (пост-советские страны в ЕС, НАТО). «Война первого контакта» — это столконвения в Сербии с участием НАТО на рубеже веков. Технологии позволяют быть в числе Альянса однако пока на вторых ролях (в нашем мире ООН, ЕС). И именно славянам предстоит объединить народы перед борьбой с возможной экспансией Китая.
Вот таким вот мнением захотелось мне с вами поделиться, не судите строго, возможно где-то нестыковки, но я не претендую на музейную точность и славу Нострадамуса, просто интересные наблюдения и мысли в слух. Писатель-фантаст при должном умении предугадывает ход развития вещей — сколько всего было спрогнозировано Жюлем Верном. Так и в случае с «масс эффект» — интересно изучить, провести параллели и попытаться спрогнозировать дальнейшее. Прошу меня простить, если кого обидел по национальному признаку, в статье я использовал стереотипы, а каждая личность индивидуальна. С интересом прочту ваши комментарии. Можете свободно перепостить этот текст, только скиньте ссылку куда перепостили в комментарии, чтобы я и там посмотрел на мнения людей. Любите читать, любите думать, любите играть!