майнкрафт запретили в корее
Minecraft запретили в Корее для игроков младше 19 лет
Возрастной рейтинг у игры другой, но все дело в региональных особенностях.
Mojang и Microsoft ввели дополнительные ограничения для игроков в Minecraft, живущих на территории Южной Корее. Теперь Minecraft доступна только пользователям Xbox Live старше 19 лет.
Возрастной рейтинг, выданный местным регулятором, позволяет играть в Minecraft корейцам в возрасте от 12 лет. Однако, пишет The Korea Herald, есть еще один региональный нюанс: Cinderella Law, так называемый «Закон Золушки».
В 2011 году власти Южной Кореи приняли закон, запрещающий детям играть в игры с полуночи до 6 часов утра. Тогда в Microsoft не стали вводить дополнительные проверки и просто поменяли правила Xbox Live, разрешив жителям Южной Кореи пользоваться сервисом только по достижении 19-летнего возраста.
Следующие несколько лет проверка возраста игрока не распространялась на аккаунты Mojang, используемые для игры в Minecraft. Однако теперь для захода в игру требуется учетная запись Xbox Live, где проверка возраста работает.
Одновременно на сайте Minecraft появилось уведомление для игроков из Южной Кореи. Разработчики сообщили, что для покупки или игры в Java-версию Minecraft жителям Кореи должно быть не меньше 19 лет.
Фактически [Minecraft] моментально и внезапно получил в стране возрастной рейтинг R.
Представители властей подтвердили The Korea Herald, что проблема именно на стороне Microsoft. Корпорация могла бы адаптировать свои сервисы под корейские особенности, а не закрывать доступ к Minecraft для несовершеннолетних игроков, но не захотела. Представители Microsoft не ответили на запросы о комментариях.
Тем временем фанаты Minecraft из Южной Кореи запустили петицию, направленную против «Закона Золушки». Петицию, адресованную президенту страны, поддержали больше 15 тысяч корейцев.
Minecraft получила возрастное ограничение 19+ в Южной Корее
Популярная песочница Minecraft теперь доступна жителям Южной Кореи только в возрасте от 19 лет. Ограничение не связано с внутренним контентом игры, а возникло из-за обновления политики Xbox Live.
По сообщению некоторых СМИ, недавно Microsoft проинформировала южнокорейских пользователей, что для запуска Minecraft им потребуются учётные записи Xbox Live. Согласно правилам сервиса, в Южной Корее аккаунты могут создать игроки старше 19 лет.
Такая ситуация возникла из-за особенностей законодательства страны. С 2011 года в ней действует закон, который запрещает подросткам запускать игры с полуночи до шести утра. Хотя некоторые разработчики придумали технические решения этой проблемы, Microsoft просто запретила создавать аккаунты лицам до 19 лет.
После того, как Microsoft приобрела создателей Minecraft в 2014 году, она оставила возможность заходить в игру через учётные записи Mojang Studios. Именно таким образом южнокорейские подростки могли получать доступ к песочнице.
С декабря Microsoft начала просить пользователей Minecraft Java Edition перенести аккаунт из Mojang Studios в Xbox Live из-за проблем с безопасностью. Через некоторое время американская компания самостоятельно перенесла все учётные записи, тем самым неосознанно ограничила доступ к игре многим геймерам из Южной Кореи.
Эти действия вынудили южнокорейских пользователей создать петицию против закона о комендантских часах.
Игровой рынок Кореи рискует стать единственным местом в мире, где Minecraft обозначена как игра для взрослых.
По данным информационного агентства Yonhap News, просьбу об отмене закона поддержали более 67 тыс. игроков.
«Пять лет тюрьмы за чит-коды»: почему власти Южной Кореи ужесточают законы о видеоиграх Статьи редакции
С каждым годом киберспорт становится всё более важной культурной частью страны, обращая на себя внимание врачей и полицейских.
По данным СМИ, 21 июня в Южной Корее вступит в силу новый закон, запрещающий использовать чит-коды и модификации в мультиплеерных играх, в том числе League of Legends, Overwatch и Starcraft. Этот указ логично вытекает из последних нескольких лет, за которые правительство страны поставило видеоигры в новые законодательные рамки.
В начале 2000-х власти стали главным инициатором развития видеоигровой индустрии в стране, но с 2011 года всё строже относится к видеоиграм. Указы затрагивают не только киберспортивные соревнования, приносящие миллионы долларов в бюджет, но и обычные мультиплеерные видеоигры — в них запрещают играть подросткам по ночам.
С одной стороны такая политика обусловлена стремлением властей снизить зависимость молодых людей от видеоигр, проводящих в них по 10 часов. С другой стороны — законодательный охват MOBA и MMORPG может быть напрямую связан с желанием правительства уравнять киберспорт с международными спортивными дисциплинами.
В игровой индустрии существует множество теорий развития киберспорта в Южной Корее, но все они сходятся на 1990-х годах. В ответ на бушевавший в Азии экономический кризис правительство страны начало развивать телекоммуникации и интернет. На эти же годы пришёлся бум мультиплеерных видеоигр: Doom, Quake, Starcraft — последняя видеоигра стала фаворитом тысяч южнокорейских подростков.
Компьютеры всё ещё были дорогим удовольствием, но сходить в компьютерный клуб, где люди играли по локальной сети, могло большинство. Компьютерные клубы стали своего рода спортивной площадкой, где игроки отрабатывали навыки друг с другом. Их полностью профинансировало правительство.
В 2000 году власти сформировали ассоциацию профессиональных игроков в StarCraft — KeSPA. Благодаря вливанию корейских корпораций, заметивших потенциал в молодом киберспорте, ассоциация проводила турниры с денежными призами, а позже переросла в крупного посредника между киберспортсменами и рекламодателями.
Дополнительную популярность киберспорту обеспечила реклама состязаний по телевизору и трансляции матчей, у дисциплины появился собственный телеканал. Скоординированная работа правительства вкупе с вкладами корейских магнатов привела к тому, что вскоре из простого развлечения киберспорт превратился в национальное занятие. В 2004 году финальный турнир по StarCraft в корейском городе Пусан посетило 100 тысяч человек.
Компьютерные клубы сложно назвать уникальным явлением. Они пользовались популярностью в США, Европе и России, где в некоторых регионах сохранились вплоть до 2010 годов. Однако если с популяризацией интернета клубов становилось всё меньше, в Южной Корее они обретали новую форму. Стремясь к выживанию, компьютерные клубы начали предлагать игрокам бонусы в играх, если они будут заходить с клубного компьютера.
Клубы приобрели статус места, где можно провести время в пятницу вечером. А для начинающих киберспортсменов это был спортзал с мощными компьютерами, быстрым интернетом, удобной компьютерной гарнитурой и доступом к самым популярным видеоиграм. Однако чем больше молодых людей посвящало время видеоиграм, уделяя этому иногда до 10 часов в день, тем больше это привлекало внимание обеспокоенных властей.
В 2011 году власти пошли на радикальную меру, чтобы остановить чрезмерную популярность MOBA и MMORPG видеоигр у подростков. Весной в силу вступил закон, запрещающий детям младше 16 лет играть в сетевые видеоигры с 12 ночи до 6 утра. В прессе указ известен как «Закон Золушки», отсылая к знаменитой сказочной героине, для которой волшебство закончилось ровно в полночь.
Обманным путём дети всё ещё могли получить доступ к домашнему компьютеру, власти не отслеживали происходящее дома. Но закон и не был на это рассчитан, он ударил по явлению, некогда созданному самим правительством, — по компьютерным клубам. Менеджеров заведений обязали не предоставлять доступ подросткам к компьютерам после полуночи.
Указ не коснулся консольных или мобильных игр, которые не пользовались популярностью у фанатов мультиплеерных проектов, тем не менее подростки были в шоке. Если подавляющее число детей действительно играли ради удовольствия, вместе с ними ночных посиделок лишились начинающие киберспортсмены. Для них походы в компьютерный клуб считались необходимой тренировкой.
Киберспорт — очень молодой спорт. В отличие от других дисциплин, самыми успешными в нем становятся люди от 16-19 лет. Они готовы уделять тренировкам большую часть суток, только так можно достигнуть действительно заметных результатов. Критики «Золушки» считают, что власти намеренно отобрали у потенциальных спортсменов возможность тренироваться.
Эффективность закона, впрочем, вскоре поставили под вопрос. В 2013 году южнокорейский исследователь Хван У Сок заявил, что 470 тысяч жителей Южной Кореи страдают от игровой-интернет зависимости. Слепо доверять оценкам исследователя довольно опрометчиво, некогда он получил печальную известность за поддельную серию экспериментов в исследовании стволовых клеток. Однако с 2014 года Министерство здравоохранения и социального обеспечения действительно изучает феномен интернет-игровой зависимости.
В разных частях страны открываются частные клиники, обещающие вылечить подростков, проводящих до 15 часов за видеоиграми. Несмотря на это, количество любителей MOBA и MMORPG увеличивается. В мае 2015 года Business Insider сообщил, что каждый десятый житель Южной Кореи с 10 по 19 лет страдает от интернет-зависимости.
9 мая 2017 года представитель демократической партии Мун Чжэ Ин занял должность президента. За несколько дней до выборов он пообещал, что в случае избрания ослабит регулировку видеоигр и переосмыслит закон «Золушки».
2016 стал годом разочарования для фанатов известного южнокорейского игрока в Starcraft II Ли «Life» Сун Хена (Lee Seung Hyun). Его признали виновным в получении взятки и намеренном проигрыше на турнире. Как выяснили правоохранительные органы, незадолго до матча Хен познакомился с брокерами, которые представились фанатами спортсмена.
Они втёрлись в доверие к 19-летнему спортсмену и убедили его «слить» несколько матчей. За два проигрыша Хену пообещали 60 тысяч долларов — это в несколько раз больше, чем он получил бы за победу в целом турнире. Брокеры действовали хитро — они просили проиграть лишь незначительные этапы, а не финальный матч, чтобы не задеть гордость спортсмена.
Кроме Хена, по делу о взятках проходило восемь человек, в том числе и брокеры, которые ставили на проигрыш команды, заранее зная результаты матча. Как отмечает Kotaku, большая часть киберспортсменов — подростки и юноши, которых легко обмануть взрослым людям. Суд приговорил Хена к трём годам тюрьмы, но позже этот срок уменьшился до 9 месяцев.
В апреле 2017 года полицейское отделение по борьбе с киберпреступностью южнокорейского города Кенгидо обвинило менеджера и тренера команды Luminous Solar во вмешательстве в договорные отношения. По данным обвинителей, команда заранее договорилась с противниками UnLimited об исходе состязания. Кроме этого, два члена Luminous Solar использовали поддельную медицинскую справку, чтобы провести замену на последних минутах игры.
За нарушение правил южнокорейская телекомпания OGN, которая специализируется на трансляции видеоигровых матчей, навсегда исключила Luminous Solar из списка участников своих турниров. Участнику сговора из команды UnLimited запретили квалифицироваться на следующий сезон чемпионата OGN.
Авторы MOBA-видеоигр не первый год сталкиваются с жалобами на большое количество нечестных игроков. Проблема стала актуальна около года назад с момента выхода Overwatch. Проект от культовой студии Blizzard быстро набрал популярность в Южной Корее, уступив только League of Legends.
С 26 по 31 января 2017 года Blizzard заблокировала три тысячи пользовательских аккаунтов за использование чит-кодов. Однако проблему это не решило. Из-за партнёрского соглашения с американской компанией, в компьютерных клубах есть возможность создать бесконечное количество новых аккаунтов в Battle.net, через которую работает Overwatch.
Это уникальное свойство игрового рынка Южной Корее— в остальных странах люди могут завести игровой аккаунт только после покупки Overwatch за 40 долларов. Этим и воспользовались злоумышленники: они создавали аккаунты с помощью VPN, чтобы сервис не мог отследить их местонахождение, и подставной электронной почты. После этого они скачивали чит-коды или сторонние модификации и бесчестно устраняли простых игроков.
Через некоторое время система блокировала аккаунт нечестного игрока, но, благодаря лазейкам компьютерных клубов, он просто создавал новый профиль и начинал всё снова. Час игры в компьютерном клубе стоит чуть больше доллара — вполне комфортная сумма для злоумышленников, которые начали массово терроризировать игроков Overwatch.
В феврале 2017 года Blizzard сформировала новую политику для борьбы с нечестной игрой в Overwatch, StarCraft и Diablo 3. Пользователей клубов обязали регистрироваться с южнокорейского аккаунта для игры. Суть в том, что корейские аккаунты содержат личные данные о пользователе, в том числе номер социального страхования. Другими словами, чтобы зарегистрировать новый аккаунт, нечестные игроки должны либо каждый раз покупать новую копию игры, либо найти свободные идентификационные данные.
Если верить источникам южнокорейского издания GameToc, 21 июня 2017 года в Южной Кореи вступит закон, запрещающий использование чит-кодов и пиратских серверов в многопользовательских играх. Его одобрили в декабре 2016 года после ареста создателей сервиса LoL Helper, нарушающего правила игры в League of Legends. По закону, создателей или пользователей чит-кодов в мультиплеерных проектах могут оштрафовать на 50 тысяч долларов или приговорить к пяти годам тюрьмы.
О последнем громком законе, связанном с видеоиграми, стало известно 14 июня 2017 года. По данным корейских СМИ, власти планируют ввести уголовное наказание за платную прокачку аккаунтов в играх. На нечестной прокачке ловили не только простых игроков, но и киберспортсменов. В конце мая коллектив KT Rolster исключил игрока Ли «Chance» Чан-дона (Lee Chan-dong), бравшего деньги за игру с чужих профилей в мультиплеерной игре. Виновных в платной прокачке аккаунтов в MOBA и MMORPG могут оштрафовать на 18 тысяч долларов или приговорить к двум годам тюрьмы.
Инициатива нового закона принадлежит депутату Ли Дон Субу (Lee Dong Sub). Именно он в декабре выступил с законом, запрещающий чит-коды и пиратские сервера. Его новое предложение поддержал полицейский отдел по борьбе с киберпреступностью.
Как отмечают местные врачи, увлечённость многопользовательским играми может повлиять как на социальные, так и физические навыки жителей Южной Кореи, что обернётся большими проблемами для здравоохранения в будущем. Несмотря на эти предостережения, проблемы с коррупцией и безопасностью, нынешний руководитель ассоциации профессиональных киберспортсменов (KeSPA) Жун Бунг Хун (Jun Byung Hun) считает, что киберспорт должны представлять на Олимпийских играх. В апреле дисциплину включили в список состязаний на Азиатских играх в 2022 году. От этого выступления будет зависеть, перейдёт ли киберспорт из негласного в официальный национальный спорт Южной Кореи.
в компьютерном клубе PC bang в Сеуле
В Корее все компьютерные клубы — PC bang. Потому что так на корейском будет «компьютерный клуб»
Спасибо за пояснение!
NUTTERTOOLS
PROFESSIONALTOOLS
THUGSTOOLS
Мусалав опять просит денег за молчание)
250р. в сутки тариф.
Ты не держишь слово, 24 число еще не наступило, с тобой нельзя вестм дела.
Не знаешь всего, не наговаривай!
большая часть киберспортсменов — подростки и юноши, которых легко обмануть взрослым людям.
Не то что взрослых остолопов, смотрящих ТВ.
Отличное сравнение.
Почти все кибератлеты это люди которые по 14 часов в день задрачивают в одну игру. (Для стрима или тренировки). Они даже своим родным языком едва владеют.
Что-то по Павлу, чемпиону мира по Хартстоуну за 2016-й, не скажешь такого.
Ты сейчас говоришь про какие то совсем уж серьезные команды (типа всяких СКТ1 с их миллионными контрактами) и продвинутые кибер. спорт дисциплины. ( дотка, лол, овервотч)
В большинстве же своем, многие атлеты вынуждены зарабатывать бабки на стримах, играя десятки часов в эти игры и имея достаточно туманное будущее.
С другой стороны, ситуация становится лучше, ибо раньше без слез не взглянешь на этих ребят (даже из топовых тим)
Нихуясе туманное будущее: на стримах зарабатывают иногда за день, сколько офисный работник за год
Так что если стример не следит за телом и не реинвестирует доход во что-нибудь более стабильное и устойчивое, будущее его туманно.
Зарабатывать сейчас много и зарабатывать в будущем много не одно и тоже да ведь?
«Говорят, чтобы жениться на корейской девушке, нужно победить её отца в Старкрафт».
Вы можете забрать у нас чит-коды. Но взять в контре слона, налепить кусочек жвачки на монитор и долбить всех без прицела нам никто не запретит.
Чёт жвачка — жёстко. То ли дело прозрачное что с меткой.
Щас в игровых мониторах уже есть просто функция прицела 😉
пять лет тюрьмы
Получившим срок игрокам придется бежать в Северную Корею )
Я думаю, большинство северокорейцев предпочли бы жить в южнокорейской тюрьме, а не на родине.
Это была прост тупая шутеечка )
они просили проиграть лишь незначительные этапы
322 Korean edition confirmed
законодательный охват MOBA и MMORPG может быть напрямую связан с желанием правительства уравнять киберспорт с международными спортивными дисциплинами.
На всякий случай, уточню, что мморпг, из-за специфики геймплея, не является киберспортивной дисциплиной. Однако это второй по популярности игровой жанр в Южной Кореи, а так же первый среди жанров, перенасыщающих игровой рынок страны (при том, как разработка, так и потребление), думаю последние и есть причина, почему и многопользовательские игры пытаются регулировать законодательно.
В одном интервью он говорил, что даже не каждый день играет
Так же добавлю что в последнем Overwatch World Cup, корейцы победили Россию в финале )
а то ты так выразился, будто это для корейцев было неожиданным достижением стать первой командой мира, чего от них явно больше ожидаешь, нежели второго места от россиян.
Эх
При великом СССР мы никогда не уступали в этой дисциплине.
А чо на лолку есть читы? Например? Давно уже в неё не играл и о читах не слышал. Неужели мапхак завезли?
А вообще с одной стороны бороться с читаками нужно, это факт, но надо это делать не на государственном уровне, а на уровне игр, и 5 лет реального срока это вообще просто жесть какая-то.
Я сам в школе учился программировать катая простого бота под Lineage 2 на делфях, он был очень примитивным, просто считывал из оперативной памяти данные о персонаже и враге, и тупо лупил всех вподряд (кроме игроков) на нужном споте. Последний раз я его компилил года 2 назад, и он продолжал успешно запускаться на всех пиратках, где даже платные читы детектились на ура, не говоря уже о примитивных кликерах и т.д. И как от такого им защищаться, я не понимаю, на самом деле это уже вопросы к ОС, которая должна как-то иньекции в процесс и доступа к разделам памяти, не принадлежащим текущему процесу, контролировать. Закон скорее всего только школьников отпугнет, кто серьезно читерит так и продолжит. Вон в батле из игры в игру читаки перекатываются, ничего не помогает, а баны раздают вообще на рандом походу. Мне так бан в бф3 влепили, аж в 4-ке аукалось. Сначало втирали мне что я aim юзал, потом что мультихак, так как они не могли понять что за чит, недавно смотрел, это оказывается «использование макрсово», которых тоже не было. При том что на серваке реально был чит летающий на танке, и в тот момент была дыра в PunkBuster позволяющая подменять HWID или чот такое на клиенте, что бан вместо читака получар рандом игрок с сервака, и читаки, соответственно, могли спокойно подставлять кого угодно. Ладно хоть в бф1 эту говнозащиту удалили, но проблема то никуда не делась. По крайней мере в бф3 и бф4 аим читы на танках никак не палятся античитом, он тупо не работает в технике так как там невозможно наверняка ему определить сделан кил читом или нет, хотя казалось бы, какая разница.
Власти Южной Кореи отменят закон, который запрещал детям играть в онлайн‑игры ночью
Власти Южной Кореи решили отменить закон, ограничивающий доступ к онлайн-играм для несовершеннолетних. Об этом сообщил портал The Korean Herald со ссылкой на Министерство культуры Южной Кореи.
Изначально закон был принят в 2011 году. Согласно ему, дети моложе 16 лет не могли играть в онлайн-тайтлы с полуночи до шести часов утра, однако под ограничения не попадали мобильные игры, а также соцсети и другие онлайн-площадки. По словам министра культуры Южной Кореи Хван Хи, игры позволяют детям отдыхать и социализироваться, а поправки в законодательстве будут поощрять домашнее образование и свободу выбора несовершеннолетних. Кроме того, в 2022 году власти страны планируют запустить программу, направленную на просвещение населения в сфере видеоигр. При этом в стране продолжит действовать другая инициатива, принятая в 2012 году, — она позволяет родителям, опекунам и учителям самим устанавливать определенное количество часов, которые ребенок сможет проводить в видеоиграх.
Ранее власти Китая запустили программу «Ночной патруль», позволяющую определять несовершеннолетних геймеров, которые играют в ночное время, с помощью системы общественной безопасности страны. «Полуночный патруль» требует регистрации под настоящим именем. Для входа в аккаунт и совершения внутриигровых покупок понадобится пройти верификацию с помощью сканирования лица. Не достигшие 18 лет или отказавшиеся от проверки не смогут играть в некоторые тайтлы в период с 22:00 до 8:00.
Северокорейское СМИ: «Игра в кальмара» разоблачает ужасы капитализма в Южной Корее
В КНДР запрещены южнокорейские сериалы, но пропагандистское издание Северной Кореи вышло с заметкой насчет «Игры в кальмара». Материал под названием «Популярная телевизионная драма „Игра в кальмара“ раскрывает реалии южнокорейского общества» появился на сайте Arirang Meari 12 октября 120 года чучхе (2021 год от Рождества Христова).
В заметке утверждается, что шоу заслужило популярность, поскольку оно точно передает «реальность капиталистического общества и Южной Кореи, где свирепствуют дикая конкуренция и унижение слабых».
«В телесериале ярко показано, как сотни людей, вынужденных жить адской жизнью из‑за невыносимых долгов, участвуют в жестокой игре, где убивают друг друга, чтобы выиграть приз, который достанется только одному», — пишет Arirang Meari.
Издание утверждает, что «тирания и произвол власть предержащих» изображены в сериале через образ «богатого человека, организатора игры, который получает удовольствие от ужасающей бойни». «Говорят, что это вызывает возмущение по поводу неравноправного общества, где с бедными обращаются как с шахматными фигурами для богатых», — без ссылок на источник заявляет СМИ.
Это не первая публикация Arirang Meari, которая описывает популярные культурные явления Южной Кореи как доказательство несправедливости капиталистического общества. В марте там вышла заметка о кей-поп-индустрии, которую издание обвинило в эксплуатации музыкантов из таких групп, как BTS и Blackpink.
Жизнь артистов в материале назвали «жалкой» и «нищенской», связанной несправедливыми контрактами. По словам Arirang Meari, молодые певцы вынуждены сексуально ублажать политиков и промышленников, а спать им позволяют лишь по два-три часа в день.