новый сейф идеален никто не знает код

Как открыть все сейфы и шкафчики (коды) в Resident Evil 3 Remake

новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть фото новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть картинку новый сейф идеален никто не знает код. Картинка про новый сейф идеален никто не знает код. Фото новый сейф идеален никто не знает код

Как и в предыдущей игре в Resident Evil 3 на уровнях можно найти сейфы и шкафчики с кодовыми замками. Решение, как правило, находится где-то неподалеку, однако искать его совсем необязательно. Зная нужный код, можно открыть замок и не тратить свое время на поиски.

Примечательно, что почти все сейфы и замки приходятся на эпизоды с Карлосом. У Джилл будет лишь сейф на складе. С другой стороны Джилл вскрывает желтые замки, которые Карлос открыть не может.

Краткий список

Сейф на складе (Раккун-Сити)

Первый сейф вы найдете на складе, который расположен на втором этаже здания рядом с кафе. Рядом с сейфом будет записка с подсказкой. Решение вы можете найти в аптеке неподалеку. Внимательно осмотрите плакат в самом конце аптеки.

новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть фото новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть картинку новый сейф идеален никто не знает код. Картинка про новый сейф идеален никто не знает код. Фото новый сейф идеален никто не знает код

Код: влево 9, вправо 3, влево 7.
Награда: прицел для пистолета.

Сейф в западном офисе (Полицейский участок, 1-й этаж)

Когда начнется эпизод за Карлоса, то герой окажется в уже знакомом полицейском участке. На первом этаже можно найти сейф. Находится он в западном офисе полицейского участка. Код от него написан в записке, которая лежит в безопасной комнате.

новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть фото новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть картинку новый сейф идеален никто не знает код. Картинка про новый сейф идеален никто не знает код. Фото новый сейф идеален никто не знает код

Код: влево 9, вправо 15, влево 7.
Награда: подсумок.

Шкафчик в душевой (Полицейский участок, 2-й этаж)

На втором этаже в душевой можно найти запертый на кодовый замок шкафчик. Код от него написан на доске в комнате для брифингов.

новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть фото новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть картинку новый сейф идеален никто не знает код. Картинка про новый сейф идеален никто не знает код. Фото новый сейф идеален никто не знает код

Код: CAP.
Награда: световая граната.

Шкафчик в коридоре (Полицейский участок, 3-й этаж)

Последний шкафчик с кодовым замком расположен на третьем этаже полицейского участка. В самом конце коридора. Код от него указан на фотографии, которая приклеена к доске в комнате хранения вещдоков.

новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть фото новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть картинку новый сейф идеален никто не знает код. Картинка про новый сейф идеален никто не знает код. Фото новый сейф идеален никто не знает код

Сейф на посту медсестры (Больница, 2-й этаж)

Сейф располагается на посту медсестры. Он не на самом видном месте, поэтому его можно легко пропустить.

новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть фото новый сейф идеален никто не знает код. Смотреть картинку новый сейф идеален никто не знает код. Картинка про новый сейф идеален никто не знает код. Фото новый сейф идеален никто не знает код

Код: вправо 9, влево 3.
Награда: двойной магазин.

Источник

Гайд. Решение всех головоломок в Resident Evil 2 Remake

Обратите также внимание на наш лишенный спойлеров набор советов по прохождению Resident Evil 2 Remake.

Три медальона

Первый сценарий

Второй сценарий

Все коды и пароли

Замки с паролями

Сейфы

Головоломки с проводкой

Сценарий Леона

Сценарий Клэр

Головоломка с кубиками за Шерри

Стартовые позиции кубиков всегда рандомные, но в итоге комбинация должна выглядеть так:

Штекеры в форме шахмат

Первый сценарий

Если стоять спиной к окну, смотря на доску с записками.

Второй сценарий

Коды от лаборатории

Пока мне не подсказали, что это цифры, я думал, что это хитрые символы и вообще Loss. Но нет, это цифры, написанные черным по черному. На панели слева они упорядочены по возрастанию.

Первый сценарий

Второй сценарий

Синтез гербицида

Первый сценарий

Красный, зеленый, синий, красный, зеленый, синий, красный, зеленый.

Второй сценарий

Синий, красный, зеленый, синий, красный, зеленый, синий, красный, зеленый.

Не забудьте охладить получившуюся смесь!

Больше о Resident Evil

Сетевое издание KANOBU

Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-81598 от 03 августа 2021 г. Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций

Главный редактор: Бражник А.В.

Учредитель: ООО «Канобу»

При использовании материалов активная ссылка на kanobu.ru обязательна

Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в Политике конфиденциальности и Пользовательском соглашении

Источник

Руководство и прохождение по «No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way»

Руководство

Интерфейс

Игровой экран

1. Слева внизу — индикаторы здоровья и брони.

3. Когда агент Арчер получает новое задание, в левом верхнем углу появляется иконка блокнота с карандашом. Исчезает после открытия меню заданий.

4. Справа вверху — многофункциональный компас. Крестиками на нем отображаются пункты назначения, буквами “i” — важные объекты.

5. В игре можно переносить поверженных врагов. Подойдя к бесчувственному телу, вы увидите над индикаторами здоровья и брони иконку, схематично изображающую этот процесс. Если теперь нажать кнопку “Move body” (по умолчанию G), агент Арчер взвалит врага на свои хрупкие плечи и будет его таскать, пока вы снова не нажмете кнопку “Move body”. Но будьте внимательны: если иконка затемнена, тело сбросить не удастся.

6. В центре экрана игра сообщает о ваших достижениях и набранном в связи с этим количеством очков, о новых заданиях, о находках, а также время, оставшееся до взрыва заложенного динамита.

System. Это меню сохранения, загрузки и настройки игры.

Mission. Здесь кратко сообщается о порученных заданиях, а также отмечается их выполнение.

Equipment. Информация об оружии, боеприпасах и шпионском снаряжении.

Inventory. Предметы, необходимые для выполнения миссий. Используются автоматически там, где нужно.

Intelligence. Информация, полученная по ходу игры. Здесь хранятся все бумаги, которые вы обнаружили на уровне: карты, схемы, фотографии, секретные документы и прочее.

Player. Здесь накопленные очки распределяются по навыкам.

Шпионские навыки

Ролевые элементы No One Lives Forever 2 сосредоточены в меню Player. В принципе, игру можно пройти, не улучшая ни один из имеющихся навыков, но будет труднее выживать.

Навыки повышаются по группам:

Stealth. Умение тихо передвигаться, быстро прятаться и ускользать от преследователей.

Stamina. Количество жизни, количество получаемых повреждений, эффективность аптечек и стойкость к яду, оглушению и прочим долговременным воздействиям.

Marksmanship. Точность выстрелов, размах раскачивания прицела в снайперском режиме и время восстановления максимальной точности.

Carrying. Максимальное количество боеприпасов и скорость, с которой Кейт переносит тела.

Armor. Количество брони и эффективность бронежилетов.

Gadgets. Эффективность шпионских приспособлений и время на их подготовку.

Search. Время поиска и вероятность нахождения полезных вещей.

Чтобы было проще играть, развивайте в первую очередь Armor, затем Stamina. Если вы хотите проходить игру как шпион, сосредоточьтесь на развитии Stealth. Для тотального истребления более-менее полезны Weapons и Marksmanship. Высокий уровень Carrying позволит не испытывать обиду за оставленные врагам трофеи, а к концу уровней не думать об экономии патронов.

Оружие

Katana

Tulwar

Ниндзя допрыгалась по крышам. Точный выстрел спустил ее с небес на землю.

Индийский аналог катаны.

Mascara Stun Gun

Vindicator Sportsman’s Crossbow

Shuriken

Сюрикен, или метательная звездочка. Действует почти так же, как и стрелы арбалета, но не нужно ничего перезаряжать. Если враги наседают, можно отступать, отстреливаясь (или откидываясь?) очередями. Недостаток — запас маловат.

Bear Trap

Рассчитанный на медведя, этот капкан удержит любого врага. Вас тоже, поэтому будьте внимательны. Урон наносит минимальный, отпускает через некоторое время.

Banana

Это “оружие” применяется, чтобы противник поскользнулся, упал и отключился. Кидать под ноги бегущему врагу. Самому не наступать.

Может быть экипирован глушителем, и тогда становится незаменимым помощником шпиона. Калибр маловат, но выстрел в голову приканчивает сразу. Девять пуль в обойме и высокая скорострельность дает шанс и в стычках с несколькими врагами. На дальних дистанциях мажет. Два типа пуль: обычные и с цианидом.

CT-180 Utility Launcher

Немного яда на кончике стрелы вносит в жизнь ниндзя много интересного.

Tracking Dart — радиомаячок. Прицепляется к жертве и посылает сигнал на компас, отображая ее перемещения красной точкой.

Tranquilizer — снотворное. Достаточно одного дротика. Связка “дротик в торс — контрольный в голову” позволяет быстро и незаметно расправиться с лишними свидетелями.

Camera Disabler — отключает камеры наблюдения. Лампочка обезвреженной камеры приобретает синий оттенок.

Electric Charge — против роботов. Уничтожает с одного попадания.

Дротики, как и стрелы, можно собирать с тел врагов и использовать повторно.

AK-47 Assault Rifle

Gordon 9mm Submachinegun

Обычный автомат. З0 патронов в рожке, рожок сбоку.

Silenced Gordon 9mm Submachinegun

M1921-A1 Submachinegun

Такие глюки случаются, если нанюхаться ядовитых испарений.

Bacalov Instigator Combat Shotgun

RFA Series-4 Bolt-Action Rifle

Micromissile Launcher

Раскладная ракетница хороша для стрельбы по кучным целям, тогда она максимально эффективна. Обрабатывать врагов по одному все равно, что палить из пушки по воробьям. Для стрельбы в упор не применять!

Гранаты

В игре несколько типов гранат, но применение их сильно ограничено малым радиусом действия. Чуть больше — и можно было бы разносить врагов в пух и прах, а так, как есть, лучше всего рикошетом закидывать за угол. Взрываются через три секунды после броска либо попав в противника.

Hand Grenade — обычная граната.

Acid Gas Grenade — выпускает облако ядовитого газа, вызывающего удушье и раздражение кожи.

Stun Grenade — нарушает восприятие у всех, попавших в радиус взрыва.

Sleeping Gas Grenade — на некоторое время усыпляет.

Laughing Gas Grenade — глотнув газа из этой гранаты, враги впадают в необузданное веселье и сражаться не могут.

Angry Kitty Proximity Device

Похожая на кошку, эта мина, не вызывая подозрений, подбирается к жертве и взрывается. Очень подлый способ избавления от врагов.

Из-за безалаберности пилота приходится вскрывать замок отмычкой.

Explosives

Взрывчатка с таймером. Применятся только в тех местах, где определено заранее. Несмотря на то, что многие задания сразу предполагают минирование объектов, в начале уровня может не выдаваться и должна быть найдена самостоятельно.

Прочие предметы

Coin — монетка, звон которой привлекает внимание врагов.

Lipstick Spy Camera — фотоаппарат, замаскированный под губную помаду.

Compact Code Breaker — универсальный декодер. Расшифровывает секретные послания, взламывает электронные замки.

Hairspray Welder — баллончик с лаком для волос, превращенный в газовый резак. Не слишком мощный, но дужку замка или цепь проплавит.

Nail Clipper Lock Pick — отмычка. Чтоб никто не догадался, выглядит как маникюрный набор.

Eavesdropping Bug — жучок для установки на телефон.

Body Remover Perfume — уничтожитель трупов. На оглушенных и спящих не действует.

Keychain Light — светящийся брелок. Помогает ориентироваться в темноте, хотя по-настоящему темных мест в игре нет.

Кроме этого, на уровнях можно найти предметы, применяемые сразу: бронежилеты и аптечки.

Знай врага в лицо!

Ниндзя

Русские

Потрясающее спокойствие пилота поражает: вокруг свистят пули и корчатся в агонии враги, а ему хоть бы что!

Солдаты и офицеры Советской Армии, одетые в привычную для американских боевиков, а потому мало соответствующую действительности, форму. Вооружены АК-47. Иногда кидают гранаты. Обучены технике боя: пригибаются, залегают, прячутся за естественными укрытиями.

Бойцы H.A.R.M.

Их легко узнать по светло-сиреневым комбинезонам. В бою используют автоматы Гордона и являются основным источником девятимиллиметровых патронов. Тоже умеют залегать, прятаться и кидать гранаты. Могут с воплями броситься в лобовую атаку.

Индусы

Представители таких группировок, как индийское отделение H.A.R.M. и организация Evil Alliance. Вооружены саблями и АК-47.

Грузные французы с белыми лицами и в полосатых майках. Бегают с М1921-А1. Помешаны на пантомиме, демонстрируя кое-что прямо по ходу боя. Для поднятия духа поют “Марсельезу”.

Снайперы

В каждой группировке встречаются снайперы, нет их только среди ниндзя. Они внешне ничем не отличаются от обычных бойцов, но вооружены снайперской винтовкой, сидят где-нибудь наверху и стреляют одиночными выстрелами. Обладают хорошим зрением и быстрой реакцией. С ними лучше разобраться заранее, чтобы потом не получить неожиданно пулю в спину.

Полицейские

Гражданские

Оружие не носят. Скулят и напускают на себя жалкий вид, услышав выстрелы или увидев Кейт. Самая большая неприятность, которую могут доставить — поднять тревогу. Рекомендуется усыплять, но не возбраняется и приканчивать. У некоторых бывают важные для выполнения заданий предметы.

Ух ты! АК-47! А что еще лежит у тебя в карманах?

Полезные советы

Не всегда можно полностью изничтожить врагов. Из какого-нибудь закоулка приходит новая группа, и война продолжается. На самом деле, это чистый респавн, но умело скрытый, чтобы сделать игру реалистичной. Мораль: не увлекайтесь стрельбой, выполняйте задания!

Враги стараются по возможности вызывать подкрепление. Заранее определите, где установлены сигнальные устройства, чтобы никого к ним не подпускать к ним. Следите, чтобы противник не отступил, скорее всего, он побежит за помощью.

Враги не ходят очень большими группами. Даже вместе с поднятыми по тревоге их количество вряд ли превысит пять человек.

Красиво падает взорванная Кейт радиовышка.

Если враг вас не видит, с ним проще справиться. Если видит — начинает уворачиваться, попасть становится трудно.

Выглядывая из-за угла или другого укрытия, вы можете безнаказанно расстреливать врагов: они будут тупо бежать к тому месту, где последний раз вас видели. А вот если все спокойно, долго высунутая голова вызовет агрессию.

В игре советуют скрывать тела врагов. На самом деле, это отличная приманка: найдя своего соратника, лежащим без движения, противник несколько секунд стоит абсолютно спокойно, пытаясь понять, что случилось. Идеальная ситуация для точного выстрела в голову.

Не стреляйте дротиками через стекла, так вы только зря потратите боеприпасы и не причините никакого вреда противнику. Пули через стекло пролетают беспрепятственно.

Настоящие шпионы ходят, присев.

Открывайте все ящики, читайте все бумажки и полностью обыскивайте все тела. Тогда не будет проблем ни с патронами, ни с броней, ни с развитием навыков.

Непосредственно под камерой наблюдения — зона, которую камера не видит. Пользуйтесь, если чувствуете, что до угла добежать не успеваете.

Что можно снять с тела врага, генерируется случайным образом в начале обыска. Если сохранить игру и снова загрузить, содержимое карманов будет другим.

Если вас не устраивает уровень сложности, его можно поменять в любое время. От этого зависят только точность и сила вражеских выстрелов.

Мультики можно пропустить, нажав пробел.

Прохождение

Перед тем, как

Также я не стал описывать каждую бумажку, дающую очки. За выполнение заданий начисляют гораздо больше, хотя и по мелочи можно собрать немало.

И еще одно важное замечание: игра может отличаться от раза к разу. Разработчики намеренно перепрятывают некоторые предметы, чтобы в новую попытку вы не нашли их на прежнем месте. Но эта уловка не слишком мудреная: новое место находится недалеко от старого, и найти “пропавший” предмет можно всего за несколько секунд.

Напрямик к любой главе

Для осуществления установки — просто запустите его, и на появившийся вопрос ответьте “Yes” (“Да”). После этого в меню игры Single player появится новый пункт — Chapter list, где вы сможете выбрать любую из пятнадцати глав.

Вы обнаружите файл, отправившись по этому адресу.

Глава 1. Cate Archer must die!

Когда вокруг кромешный мрак, дорогу освещает заветны брелочек.

Call it a hunch

Все начиналось, как рутинная миссия: в UNITY прознали о готовящейся встрече международных преступников и отправили Кейт Арчер сфотографировать участников. Выдали фотоаппарат, указали место — тихая деревушка в Японии — и предоставили самой себе.

Первое задание — найти связного по имени Исаму Хатори. Вперед!

Через несколько шагов от точки старта на столбе висит листок бумаги. Возьмите его, и появится новое задание, к счастью, необязательное — собрать шесть страниц из руководства для шпионов.

Чуть дальше на перилах сидит механическая птица. Она будет помогать вам по ходу игры, давая ценные советы. Если достанет, расстрелять нельзя, так что терпите.

Проходите через ворота деревни и идите дальше до самого конца улицы. Выход с уровня — справа за домом.

Собрать 6 страниц из руководства для шпионов.

1. На столбе недалеко от стартовой точки.

2. На дереве перед мостом через реку.

3. На левых перилах моста.

4. На столбе третьего дома в деревне.

5. На столбе возле автомата с газировкой (рядом с бронежилетом).

6. За домом возле выхода с уровня.

I have bad news

Начинает проясняться вопрос, где искать Хатори-сан. Слева на стене приколота его записка. Он беспокоится за свою безопасность, и потому развешал по деревне зашифрованные послания. Найти его сможет только тот, кто прочтет все четыре.

Идем по улице до развилки и поворачиваем направо. Следите за крышами, ниндзя обожают наскакивать сверху. В конце улицы справа в подарочной коробке лежит универсальный декодер.

Что, запыхался? Ну так тренироваться надо, а не пузо отращивать.

Поворачиваем обратно. На первом доме после поворота висит листок бумаги — это ключ к дополнительной миссии: снова нужно собирать страницы руководства для шпионов.

По правой стороне на доме перед карликовой сосной вы найдете первое послание Хатори-сан. Расшифровываем, читаем и идем дальше. Следующее послание — на улице, где начинался уровень. Ищите дом с белыми иероглифами на красном фоне.

От развилки идем налево и в маленьком переулке за домом с тремя почтовыми ящиками находим еще одно послание. Опять-таки нужное место отмечено табличкой с белым иероглифом на красном фоне. Выйдя через дверь в конце переулка, снимем последнее послание Хатори-сан, приколотое к двери дома с оранжевым фонарем.

Возвращаемся к дому с почтовыми ящиками и открываем их так, как указано в записках. Как только получится правильная комбинация, Хатори-сан позовет вас из магазина с журавлем на вывеске.

Связной сообщит плохие новости: место встречи изменилось. Теперь придется подслушивать разговоры ниндзя и копаться в их бумагах, чтобы узнать, где соберутся преступники.

Идем до конца улицы и проходим в широкую дверь. Нужный нам клочок бумаги висит на противоположной стене дома. В шкафу внутри дома спрятан оптический прицел для арбалета.

Возвращаемся к Хатори-сан, рассказываем, что узнали, и получаем карту, где отмечено новое место встречи.

Собрать страницы из руководства для шпионов.

1. На улице направо от старта, на доме перед поворотом налево.

2. На улице налево от старта, в проходе за синим почтовым ящиком.

3. В конце улицы, налево, за широкой дверью в закутке.

4. По улице направо, поворот налево, на дереве.

Доставить чемоданчик Хатори-сан.

Чемоданчик находится: от старта по улице направо, поворот налево, последняя дверь дома, украшенного белыми фонарями с черными иероглифами. Хатори-сан — наш связной в магазине с журавлем на вывеске.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глава 2. Goodbye, Spy

The spy is here!

Теперь, когда новое место встречи известно, приступим к выполнению основного задания. Первый этап — пробраться к нужному дому.

Покидая Хатори-сан, не пропустите подарочную коробку. Внутри лежит CT-180. Дальше на стене прикреплена записка — задание стереть отметки мелом возле некоторых домов.

Пройти через главные ворота не удастся, их предусмотрительно заперли. Кейт придется поискать другой вход. Пойдем направо до конца улицы. Там есть незапертая калитка. Теперь задворками пробираемся к другой калитке, за которой начинается земля, принадлежащая преступному синдикату.

Вторая часть плана — сфотографировать криминальных боссов. Но для начала заглянем в дом сразу за калиткой. Здесь под столиком лежат первые страницы письма Исако, найдя которое целиком, вы выполните дополнительное задание.

А нам нужно продолжать свой путь. Проще всего следовать туда, куда ведет дорожка из серого камня. В некоторых местах можно избежать встречи с охраной, проползая под домами.

Среди последних трех домов один — склад. В нем под нижней полкой вас ждет сюрприз — автомат с глушителем.

Обогнем дом — цель нашей операции — слева и найдем незанавешенное окно. Такая беспечность противника должна была бы насторожить Кейт, но времени на размышления нет. Не производя лишнего шума, подойдите к окну сфотографируйте объект.

Задание почти выполнено, осталось вернуться. Выйти можно через главные ворота.

Стереть отметки у домов.

Отметка — белая стрелка на пороге дома.

1. От стартовой точки прямо.

2. Напротив главных ворот, к дому, где состоится встреча.

3. Напротив задней калитки, к дому, где состоится встреча.

Все части письма находятся в домах с белой (бумажной) дверью.

Так в телефонах заводятся жучки.

1. Под столиком в доме сразу за калиткой, к дому, где состоится встреча.

2. Далее через калитку по каменной дорожке к следующему дому, а там — в дальней комнате за кроватью.

3. Следующий дом — еще дальше по дорожке, фрагмент письма — во второй комнате в шкафчике.

4. Таким же способом спрятана и последняя часть: дом по правую руку от каменной дорожки, шкафчик в углу комнаты.

Глава 3. Project: Omega

Welcome to Siberia

Из теплой Японии — в морозную Сибирь. И это после тяжелейшего ранения! Но долг зовет, нужно предотвратить вторжение Советов на остров Киос, и Кейт Арчер отправляется в путь.

Ее задание — проникнуть на военную базу русских и добыть информацию о проекте “Омега”. Но сначала следует позаботиться о путях отступления.

Первое, что нужно сделать по прибытии — радировать в UNITY и получить инструкции.

С первых же секунд выясняется, что главный враг отнюдь не русские, а наш пилот. Он словно нарочно делает все наперекосяк. Но ничего, и с ним справимся. Вместо забытых ключей используем отмычку. Позади дома запустим генератор, вернемся в дом, пройдем в дальнюю комнату, где стоит рация, и свяжемся с UNITY.

Как видно на снимке, объекты, подлежащие минированию, находятся далеко друг от друга, поэтому лучше к ним ехать, а не идти (да и нельзя пешком пройти). Но в снегоходе закончилось горючее, а единственная канистра — на складе русского блокпоста.

Идем по дороге на север. Склад — дальняя правая постройка. С замком легко справится резак. Берете канистру — и назад к снегоходу. Заправляете его — и можете ехать.

Умри, подлый снайперюга.

Управлять снегоходом лучше с клавиатуры. Мышь вообще оставьте в покое. Обязательно сначала потренируйтесь. Если вас занесет на озеро, где стоит самолет, не отъезжайте далеко от берега, иначе провалитесь под лед.

Освоившись с управлением, направляйтесь к русскому блокпосту. Слева от ворот увидите цистерну, на ней — доски, образующие трамплин. Это — единственное место, где можно перепрыгнуть колючую проволоку. И не пытайтесь таранить ворота! Ничего не выйдет.

Первая остановка на пути — сразу за мостом. Слева к опорам ведет тропинка. Осторожно перебираясь по доскам (некоторые обваливаются), установите три заряда.

Доезжайте до шлагбаума и пересаживайтесь на другой снегоход.

Causing trouble

Доезжайте до следующего моста. По дороге встретите сломанный грузовик, запомните это место на будущее. Миновав мост, увидите утес, нависающий над дорогой. Поверните за ним направо и перескочите на снегоходе на другую сторону. Этот путь ведет к охотничьему домику, где припрятана снайперская винтовка. На подъезде вы еще раз перескочите провал. На обратном пути перед этим провалом сверните направо вниз и доезжайте до завала. Бросайте снегоход и перебирайтесь через камни.

The power station

Дорога приведет вас на электростанцию. Динамит найдете в дальнем от входа доме, в одном из ящиков у кровати. Заложить ее нужно в здании слева, в углубление между генераторами, закрытое на замок. Кстати, висячие замки не обязательно вскрывать, их можно просто отстрелить. Таймер бомбы запустится сразу, так что не сидите рядом. Сделав дело, возвращайтесь к снегоходу.

Causing trouble (продолжение)

Если вам раньше нравились мимы, теперь вы их будете ненавидеть.

Выезжайте на главную дорогу. Помните, где видели сломанный грузовик? Доезжайте до него и ищите дорогу налево. Там, где она начинается, стоит знак “Радиовышка”.

До самой вышки доехать не получится: два бревна перекрыли дорогу. Оставьте перед ними снегоход и дальше двигайтесь пешком.

The communication tower

Знакомая птица проинформирует нас, что вышку можно увидеть справа на скале. Вскоре перед вами покажется блокпост. Дорога направо — к вышке, но сначала возьмите в шкафу на складе (дальнее здание) динамит.

В будке у шлагбаума в ящиках для документов лежит первая часть Доклада о боеготовности. Найдете вторую — получите награду.

Идите к вышке и минируйте.

Вроде бы, все задания выполнены. Ан нет! Снова пилот. Он попался русским, и теперь его нужно спасать. Его держат на складе блокпоста. После освобождения нужно помочь ему выбраться с блокпоста, прикрывая от врагов. Последнее усилие — нажать рычаг в будке, чтобы открыть шлагбаум.

Доклад о боеготовности.

1. Блокпост, в будке у шлагбаума ящики для документов.

2. Здание слева от вышки, ящики для документов.

Causing trouble (окончание)

Возвращайтесь в охотничий домик и радируйте в UNITY о завершении первого этапа миссии.

Глава 4. A Spy in H.A.R.M.’s Way

Outer yard

За бетонный забор военной базы можно проникнуть либо через помещение внутри вышки, либо через дзот. Железную дверь дзота открыть нельзя, но петли (они слева) можно разрезать.

Коротышка Пьер пытается улизнуть.

Через пролом в стене справа от ворот пролезайте дальше и в обход дома пробирайтесь до железной калитки. За ней находится вход в нужное нам здание. Если пройдете через ворота слева, то окажетесь возле цистерн с горючим, а в стоящем здесь доме в дальней комнате в ящике стола лежит конверт с фотографиями всей базы. Там же на кровати кто-то оставил еще одну связку динамита.

Взорвать главные ворота.

Задание дается при проникновении на базу. Динамит для минирования можно взять в доме справа от вышки, на кровати.

Взорвать хранилище горючего.

The old record building

Войдя в здание и обеспечив собственную безопасность, отоприте первую дверь справа и возьмите на столе подарочную коробку. Внутри лежат дротики для выведения из строя камер наблюдения, они пригодятся. Теперь пора подниматься наверх. Сделать это можно по лестнице или по коробкам в лифте, который находится в конце коридора.

На втором этаже есть два выхода на следующий уровень. Один — через окно, другой — дверь, к которой ведет коридор справа. Через окно получается спокойнее, пойдем через него. Вы его найдете на этаж выше (к лестнице идти через все помещение, или, если вы забрались через лифт, направо).

Искомое окно — в комнате слева.

Inner yard

Первым делом избавляемся от снайперов. Сначала займемся тем, что у ворот. За домами пробирайтесь поближе к забору. Последнее окно в доме, вдоль которого пролегает ваш путь, незаперто, воспользуйтесь этим, чтобы оказаться внутри. Справа от окна на полке лежит динамит. Берите и выбирайтесь на улицу тем же путем, что и вошли.

После этого проползайте в соседнее здание — столовую. В висящем на стене шкафчике, закрытом на замок, возьмите сахар. Зачем? Дело в том, что и ворота, и калитка — единственный путь к главному зданию — под напряжением. Генератор, питающий систему, находится в подвале архива (предыдущий уровень), и может быть испорчен путем засыпания сахара в топливную систему.

Из маленького окошка над шкафчиком стреляем в камеру над входом в архив, чтобы она не мешала нашему возвращению. Если попадете, она перестанет двигаться. Впрочем, можно просто добежать до дверей и скрыться за ними. Главное — выберите такой момент, когда камера отвернута в сторону.

Разузнать про заговор.

1. Первый дом справа от ворот, к главному зданию, в шкафу.

2. Второй дом справа от ворот, к главному зданию, в душевой в среднем шкафчике.

3. Казарма (первый дом слева от ворот к главному зданию), под кроватью в середине дальнего от дороги ряда.

The old record building (окончание)

Спускаемся в подвал и высыпаем сахар в бак генератора. Теперь возвращаемся к знакомому окну на третьем этаже и вылезаем во внутренний двор.

Inner yard (окончание)

Не время сейчас для разговоров, нужно поскорее убираться с этой проклятой станции.

Отключите камеру на главном здании, чтоб не портила нервы. Центральный вход закрыт, так что обходим этот внушительный кусок бетона слева и находим другой путь — через подвал.

Взять секретные документы из сейфа в здании архива.

В домике слева за входом на территорию главного здания в ящике стола лежит письмо, в котором сообщается о секретных документах в сейфе и комбинация замка. Сам сейф — в здании архива (уровень The old record building) на третьем этаже, во второй комнате за дверью справа.

The basement

Проходя по коридору к решетке, загляните на кухню (дверь справа). Тут под столом лежат дротики против камер. Используйте универсальный декодер на электронном замке.

У спящего солдата отберите пропуск. На столике возьмите план подвала. Если его там нет, ищите на полке в соседней комнате.

В той же комнате возьмите из шкафа радиолампу. Продвигайтесь по коридору к кабинету, где работает ученый, и проходите к лестнице.

Ликвидировать Николая Жукова.

Фотография Николая Жукова лежит в ящике у двери комнаты, расположенной на плане в правом верхнем углу. Найдя ее, получите задание. Сам объект находится на первом этаже здания.

Main records building

От лестницы идите направо через двустворчатую дверь в столовую. Здесь найдете конверт с планом первого этажа. План второго этажа можно найти в кабинете справа от фойе. На второй этаж и поднимайтесь по лестнице, которая на плане нарисована справа. От нее пробирайтесь в кабинет по левую руку и возьмите со стола M-9 Security Code.

Возвращайтесь на первый этаж и через кабинет возле прачечной проходите к компьютеру. В панель справа установите радиолампу, введите пароль.

Выстрел пушки суперсолдата только чудом не попал в Кейт. Лучше спрятаться, второй раз может не повезти.

Платформа с компьютером отвезет вас наверх. Чтобы получить данные по проекту “Омега”, нужно узнать номер записи. Проходите в последний кабинет слева, там на столе лежит бумага с указанием нужной магнитной ленты.

Из выданной распечатки вы узнаете, что прямое отношение к проекту “Омега” имеет H.A.R.M. Бойцы этой преступной организации не заставят себя ждать. Кроме всего прочего, лестница в подвал окажется блокирована. Выбирайтесь через отверстие для сброса белья в комнате рядом.

Найти информацию по агенту “Анатолий”.

Поройтесь в столе генерала Жукова, чтобы обнаружить упоминание о шпионе, засланном в Пентагон. Дополнительная информация о нем находится в столе секретаря (кабинет возле конференц-зала на втором этаже).

Глава 5. Night Flight

The basement

Больше скрываться незачем, и игра превращается в традиционный шутер. Продвигаясь к решетке, обыщите труп любого противника, чтобы получить Siberia Card.

Inner yard

Продолжаем с боями продвигаться назад. Полыхнет цистерна с пропаном, и в заборе образуется дыра. Нам туда.

Outer yard

Exfiltration

Мчимся по дороге, объезжая, давя или предварительно расстреливая врагов.

Surprise, surprise

А вот теперь не спешите, а то успеете. Если не притормозите, попадете на мост как раз во время взрыва и разделите участь своих противников. Не бойтесь, на снегоходе образовавшийся пролом можно будет перепрыгнуть.

Трое на одну? Вам же хуже. Всех перестреляю!

Основную неприятность опять преподнесет пилот (что бы я. еще раз. с этим. а придется. ). Его опять поймали и закрыли в чулане. Освобожденный, пилот заявит, что хочет кофе. Придется напоить: кофейник на печке, чашка на столе.

Глава 6. Diary of a Double Agent

The house where Melvin used to live.

Кейт решила найти новые сведения о проекте “Омега” в доме Мелвина Блитцни (также известного как агент Гудмэн), с которым разобралась еще первой части No One Lives Forever.

На этот раз вокруг все тихо, враги не пристают. От входа идем налево и снимаем со стены постер. За ним — кнопка. Но без батареек от нее толку никакого. Зато в шкафу в углу лежит письмо некоего “Икс” — это начало побочного задания. Рядом в ящике в конверте — кассета, еще одно необязательное направление поисков.

Поднимайтесь из подвала на самый верх, от лестницы сворачивайте налево и в комнате за второй слева дверью ищите батарейки. Они могут быть в ящике стола или в шкафу на полке. Чтобы лучше было видно, нажимайте кнопки и дергайте за веревочки, включающие свет.

Со свежими батарейками можно возвращаться в подвал. Установив их в кнопку, вы найдете вход в секретное убежище Мелвина. Здесь на столе и на комоде лежат так необходимые нам папки с документами. Как только вы их возьмете, нагрянут враги.

Единственный путь из дома — через окно на втором этаже. Пройти к нему можно через ванную, где проломлена стена. Ничего сложного, если не брать в расчет нескольких ниндзя. И еще один совет: поберегите патроны.

Найти переписку Блитцни со Смитом.

1. В подвале, шкаф в углу комнаты.

2. На первом этаже, в шкафу у лестницы в подвал.

Раньше Кейт бомбы ставила, а теперь обезвреживает. Всесторонне подготовленный агент!

3. На первом этаже, в комнате прямо от лестницы, в подвал в дальнем углу на столике с лампой.

4. На втором этаже, в комнате справа от лестницы.

5. На втором этаже, комната по коридору прямо.

6. В секретной комнате Мелвина возле кинопроектора.

Найти аудиокассеты Гудмэна.

1. В подвале выдвижной ящик стола.

2. На первом этаже, в шкафу напротив лестницы, в подвал.

3. На первом этаже, на камине.

4. В ванне на втором этаже.

5. На втором этаже, в комнате напротив ванной.

6. В следующей комнате, в ящике стола.

Прослушать кассеты можно на первом этаже, в комнате с двумя голубыми лампами. Магнитофон лежит на столе.

Storm rolling in

Этот уровень показался мне самым сложным за всю игру. У него две особенности: враги не кончаются, а их трупы достаточно быстро исчезают вместе с трофеями. Имеется пара мест, где можно восстановить броню и пополнить запас патронов. Пробежать нужно за первый слева дом, обойдя его справа, где столб проломил забор.

Tornado trouble

Пришло время отплатить Исако. Конечно, она попросила прощения, когда вонзала меч, но две недели пришлось валяться на больничной койке! Никаких особенных советов нет: Исако отличается от обычных ниндзя только большим здоровьем. Бегайте, стреляйте, собирайте аптечки, бронежилеты и патроны. Если одолеть противника не получается, снизьте уровень сложности.

Carried away

Старайтесь не приближаться близко к стенам: их оторвет, а Кейт засосет в торнадо с фатальными последствиями. Бронежилеты используйте, когда брони останется совсем мало. И интенсивней машите катаной!

Глава 7. Double Cross

The password

На этот раз встреча с Исако закончилась только легким головокружением. Кейт Арчер готова отправиться в Индию, где расположен филиал H.A.R.M. Вместе с ней поедет ее старый знакомый Армстронг, который помог установить контакт с Камалем, оперативником H.A.R.M., согласным работать на UNITY.

Человек, который должен был проводить Кейт к Камалю, предательски убит, а полиция уверена, что во всем виновата девушка в полосатых брюках с пистолетом в руке. Но это нелепое подозрение не дает права убивать служителей закона, в этом состоит главная сложность уровня. Если вас заметили, прячьтесь в темных местах и ждите, пока все успокоятся. Чтобы было проще следить за перемещениями полицейских, пометьте их дротиками с радиомаячками.

Единственная известная примета Камаля — он носит в петлице розовую гвоздику. Нужно найти цветочника и расспросить. Его лавка — первая за воротами справа. Цветочник передаст нам просьбу Камаля найти компромат, который местная банда “Альянс Зла” использует против нашего индийского друга.

Идите дальше по улице, пока не упретесь в железную решетку, закрытую на замок. Справившись с препятствием, через пару шагов Кейт найдет спуск в подвал, где спрятаны улики против Камаля. Будьте осторожны, переулок патрулирует полицейский, а в подвале жестокий бандит расправляется со своей жертвой.

Обыскав помещение и обнаружив фотографию встречи Камаля с агентом UNITY, возвращайтесь на улицу. Идите в обратном направлении все время прямо, и найдете Камаля. После разговора с ним возьмите со столика конверт с картой и отправляйтесь в восточную часть города.

Дойдя до закрытых ворот, поговорите с Хариджем. Получив 50 рупий, он вас пропустит. Войдя в новый квартал, вы сразу увидите ящик с газетами. Внутри — небольшой подарок Камаля. Он советует прослушать телефон Баладжи Малпани, правой руки главы Индийского филиала H.A.R.M., и так узнать пароль для прохода внутрь филиала. В это время слева в конце улицы покажется сам Малпани. Ваша задача — прийти в отель раньше него и поставить жучок. Отель обозначен на карте рисунком кровати.

Мимы всегда смеются, даже если у них нет шансов выжить.

Комната Малпани находится на втором этаже, телефон стоит на столе напротив двери. Установив жучок, спрячьтесь за занавеской в соседней комнате и ждите. Когда Малпани поговорит по телефону и завалится спать, выходите и слушайте записанный разговор. Есть и другой вариант: отобрать у Малпани ключи от сейфа и найти записку с паролем. Узнав нужную фразу, можете отправляться ко входу в филиал H.A.R.M (крестик на карте), и требовать, чтобы вас впустили.

Planting a bug

Вот Кейт и внутри. Задание знакомое: проникнуть в офис Анупа Банерджи и установить жучок на его телефон. Одна загвоздка: убивать никого нельзя, а то сразу поймут, что Кейт — шпион.

Входите в дверь перед вами, затем из холла — налево, и направо в туалет. Теперь самое опасное: вылезайте через окно, стараясь не попасться охраннику на глаза, пробирайтесь в северо-западную часть двора и входите в дверь, смотрящую на север. По углам есть затемненные участки, где можно спрятаться. Если вас заметят, отправят обратно в холл, и попытку можно будет повторить.

Внутри здания за поворотом увидите лестницу. Самая сложная часть — подняться по ней наверх. Кабинет Банерджи прямо над вами, он отличается от других двойными дверьми. Главное — выдержка и точный расчет пути охранников: по моим наблюдениям проползать надо в тот момент, когда нижний патрульный находится у картины, но в игре есть элемент случайности. Оказавшись в кабинете, ставьте жучок и прячьтесь за ширму. Когда Банерджи ответит на звонок и уйдет, прослушайте разговор.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Wanted

А полиция тем временем продолжает искать двух иностранцев по подозрению в убийстве. Их новый шаг — расклеить по всему городу фотографии “преступников”. Нужно немедленно убрать все объявления о розыске!

Главный вестибюль UNITY.

Если местные жители сами снимут объявление, оно зачтется как убранное, но, узнав вас, люди начнут звать полицию. Поэтому потихоньку следуйте за полицейским и первым хватайте развешанные листки. Но можно и подождать, пока все объявления вывесят, часть заберут добропорядочные граждане, а остальные открыто возьмете сами, все равно полицейские бегают слабо.

Покончив с бумажками, поговорите с прибежавшим Хариджем. Снова надо искать Камаля. Он в одном из переулков за домами. Камаль сообщит код замка на телефонной будке, которая находится на улице, откуда пришел Харидж.

Забрав вещи из будки, получите задание проникнуть в логово Альянса Зла — старый кинотеатр. Это на другой стороне улицы. Центральный вход забит досками, но справа есть калитка. Режьте замок и входите.

Evil Alliance

Уфф. С мирными уровнями пока покончено, врагов снова можно отстреливать. Из коридора через дверь Кейт попадет на сцену. В дальнем углу находится лестница вниз. Идем туда.

На ограждении лестницы или внизу на угловом столе возьмите синий конверт. В нем лежит письмо, из которого можно узнать код от главного сейфа Альянса Зла.

По лестнице за дверью справа попадаем в вестибюль кинотеатра. Но нам нужно подняться еще выше, к балконам. В левом коридоре перед выходом на боковой балкон притаилась дверь в проекторную. Между киноаппаратами расположена еще одна точка для бомбы. В дальней комнате за картиной спрятан сейф, из которого нужно забрать бумаги.

Заминировать секретное хранилище фильмов.

Сиденье одного из кресел в зале поднято, оно открывает вход в секретное хранилище. Проходите внутрь и закладывайте динамит.

Глава 8. The Art of Murder

The vault

Вот это по-шпионски: собирать пыль в темных тоннелях и убивать врагов в спину.

Агент Арчер разделалась с Альянсом Зла и была принята в ряды H.A.R.M. К сожалению, только рядовым оперативником. Доступа к главному хранилищу у нее нет, но проникнуть в него теперь стало легче.

Выходите из кабинета Анупа Банерджи и поговорите с Камалем. Его намек означает: идите в туалет — это вниз по лестнице, а потом прямо. В кабинке лежит записка, CT-180 и комплект дротиков. Забрав имущество, идите к лестнице, ведущей на подземные этажи — в коридоре дверь налево.

В прошлый раз у решетки, закрывающей путь, стоял охранник. Теперь же никто не помешает подобрать код к электронному замку и спуститься вниз. На ступеньках прихватите дротики со снотворным.

Усыпив часовых (впрочем, теперь уже можно никого не жалеть) и обезвредив камеру, проходите вверх налево ко входу в затемненное помещение. Это — хитрая ловушка, способная мгновенно расплющить неуклюжего шпиона. Наверху горят огоньки, большинство красные, один зеленый. Переключать блокировку платформ нужно с помощью светильников на столбах. Предположительно правильная комбинация — налево, прямо, прямо. Вы дойдете до дальнего левого угла. Проскочить дальше к выходу можно и так, плита с шипами просто не успеет вас задеть.

Следующая ловушка — посреди комнаты, в которую вы только что вошли, но из-за срыва сроков доставки, дикие ласки были заменены на других ласковых зверей. От сведений о проекте “Омега” вас отделяет только непробиваемая стальная дверь сейфа с до смешного уязвимым для взлома электронным замком.

Поднимается тревога, но для Кейт это не в новинку. Пробивайтесь к саду и уходите в город через дверь в северо-восточном углу.

Установить жучки на три телефона.

Коробка с жучками и заданием находится в саду на крыльце северного дома. Телефоны есть в двух кабинетах наверху, а третий — в кабинете напротив решетки на лестнице вниз. Еще один есть в кабинете на нижнем уровне, но жучков только три.

Crossfire

Близок конец карлика-убийцы, и не поможет ему никакая армия мимов.

На этом уровне лишние повороты блокированы, так что сосредоточьтесь на уничтожении врагов. Особенно следите за балконами, где любят прятаться снайперы (правда, стреляют они так себе). Иногда атака может идти сзади. Особо не торопитесь, индусы нападают мелкими группами, а если бежать, их становится много, и лезут они со всех сторон.

Invisible walls

Чтобы выбраться из стеклянной клетки, расплавьте гайку на верхней планке.

Армстронг побежит выбивать дверь и благополучно застрянет, а на вас посыплются злобные мимы с автоматами. Освобождая от них дорогу, выбирайтесь на улицу. В последнюю комнату с закрытой дверью можно проникнуть черед дыру в потолке, поднявшись на этаж выше.

Дверь, за которой находится Армстронг — по левую руку (крики шотландца легко услышать). Как только вы его освободите, начнется самое интересное. Мимы толпами начнут появляться изо всех щелей, Армстронг занят воротами, а вам нужно его защищать. Прошляпите момент, и какой-нибудь настырный француз прикончит вашего друга. Один из проверенных способов — встать в нескольких шагах от Армстронга и принимать огонь на себя. При этом уворачиваться не только можно, но и нужно, а вот убегать далеко не рекомендуется. И крутите головой во все стороны!

The getaway

Армстронг рулит, вы стреляете. Главное — выжить. И поглядывайте по сторонам: на выступах и полках встречаются полезные предметы.

Глава 9. Ice Station Evil

Antarctica

Антарктическая станция, неизвестное зло. Ощущение дежа вю: вот-вот из-под стола вылезет голова на паучьих ножках. Нет, обошлось без инопланетного нечто. Уровень пустынен, как Южный Полюс, только изредка попадаются безобидные ученые.

Огненные струи и электрические разряды преграждают путь к спасению.

Армстронг остался у входа, а Кейт отправилась вглубь станции. В коридоре по ящикам и шкафам слева забирайтесь на второй этаж, проходите до следующего пролома в потолке и спрыгивайте вниз. В конце коридора снова по ящикам пробирайтесь влево, поскольку решетку впереди открыть не получится.

В железном шкафу перед вами лежат гаечный ключ и конверт с информацией о лейтенанте Андерсе (дополнительное задание). Дальше по коридору одна дверь закрыта, а в другой из поврежденной трубы бьет струя пара. Перекрыть ее можно правее, применив ключ к крану. В комнате возьмите предохранитель и установите его в щиток в комнате напротив. Восстановится электропитание.

Проходите к следующей решетке, перекрывающей коридор, и подбирайте код к электронному замку. Из столовой выходите через левую дверь, подход к которой загроможден ящиками и коробками, во внутренний двор и идите к пролому в стене здания напротив.

Снова подбирайте код и входите через открывшиеся двери внутрь. По коридору идите до теннисного стола. На нем лежит связка ключей. В кабинете слева на столе найдете исчерпывающие сведения о проекте “Омега”, а через секунду увидите один из его практических результатов.

Итак, проект “Омега” предполагал создание суперсолдат. Как вы сами можете убедиться, H.A.R.M. сопутствовал успех. Созданные воины неуязвимы и смертельно опасны. Тот, что сейчас мешает Кейт спокойно уйти со станции, немного не в себе, но остальные беспрекословно выполняют приказы хозяев. И эта непобедимая армия вскоре вторгнется на остров Киос.

Уходить будем по трубам. Пробирайтесь в помещение, проломив стену которого появился суперсолдат, а из него — в соседнее. На стол упала труба, по ней забираемся наверх и проползаем под потолком до самого выхода.

Вмести с пузырьками уходит драгоценный воздух, не стоит тратить его понапрасну.

Прыгаем в образовавшуюся дыру и добегаем до столовой. Один из ученых укажет путь дальше, а заодно опустит решетку. Чтобы открыть другую, понадобится моток провода из закрытой комнаты. Теперь у нас есть ключи, так что это не проблема. Восстанавливайте контакт, открывайте решетку и бегите дальше. В конце коридора закладывайте еще один заряд.

Найди дополнительные сведения о лейтенанте Андерсе.

1. В первом здании, перед решеткой с электронным замком, железный шкаф за завалом слева.

2. В столовой, на столе.

3. На полке у выхода из второго здания.

Глава 10. The Curse of Kali

Proving ground

Последние испытания суперсолдат H.A.R.M. проводит в Индии, заодно карая местный филиал за неспособность противодействовать агентам UNITY.

Кейт Арчер теперь противостоят индусы, бойцы H.A.R.M. и суперсолдаты. Но ее основная задача — эвакуировать мирных жителей. В результате уровень больше напоминает симулятор пожарного: горожане и сами бы сбежали, но многим путь к отступлению отрезал огонь.

У суперсолдат есть два недостатка: они тупые и неповоротливые. На этом стоит сыграть: выстрелами вы привлекаете их внимание, и пока они ищут неизвестного нахала, посмевшего их атаковать, незаметно обходите. Особенно это эффективно, когда есть пути вне поля зрения суперсолдата.

На перекрестке подберите ведро. Ближайший кран — возле того подвала, где Кейт нашла компромат на Камаля. Это первый переулок от ворот. Потушить нужно огонь в переулке напротив. Следующий пожар перекрывает дорогу на северо-востоке.

Еще один кран находится недалеко от опрокинутого автомобиля, а очередной попавший в ловушку горожанин — в конце улицы. Когда спасете его, поворачивайте назад. Откуда-то появился Калим и хочет рассказать нам что-то важное.

Потушить огонь, а то Харидж рассердится!

Харидж так вопит, что вы его не пропустите. Все, что нужно — два раза сбегать за водой. Сложность в том, что рядом бродит суперсолдат.

Глава 11. The Interlopers

UNITY Headquarters

Очки лежат на столике в кафе. Дойти туда просто: спустившись по лестнице, идите мимо лифтов прямо, у туалетов поверните направо, снова спуститесь по лестнице, проходите через главный вестибюль, и первый поворот направо приведет вас кафе.

Как только очки окажутся у вас в руках, начнется вторжение мимов. Охотиться за ними придется по всему зданию. Одновременно нужно разминировать бомбы. Одна находится на первом этаже в большом зале с деревом. Вторая — на стене посреди помещения, к которому можно пройти по балкону над залом с деревом и еще чуть дальше. Третья — на двери лифта дальше по коридору. Четвертая — на третьем этаже в комнате охраны (от лифта наверх по лестнице и направо). Здесь же не забудьте включить электричество, иначе не откроются некоторые решетки, а за ними сидят враги.

Профессор прячется в комнате на первом этаже, из главного вестибюля по левому коридору дверь опять-таки налево.

Глава 12. Undersea

Submarine bay

Директор H.A.R.M. устроился неплохо, даже пруд с рыбками завел. Странно, что это не пираньи.

По коридору справа дойдите до середины и отключите камеру. За поворотом справа дверь в комнату напротив камеры, а также переход на следующий уровень. Если же не входит в центральную комнату, а пойти по коридору дальше, в первой комнате слева найдете автомат Гордона с глушителем.

Найти копию нового девиза H.A.R.M.

1. В здании в комнате напротив камеры.

2. В зале управления (тот, что виден из ангара) на пульте.

3. На балконе под залом управления.

Command deck

Сразу напротив входа на стене коридора вверх по лестнице — камера, лучше ее сразу испортить. Чтобы не встретить врагов, лучше ползать под полом, попасть туда можно через лазы с решеткой. Через правый вы попадете на склад, где в шкафу лежат электрические дротики. Но нам надо наверх.

Входите в первую дверь слева и возьмите на столе слева от компьютера Requisition Form 207-B. За следующей дверью по коридору находится суперкомпьютер. Попробуйте им воспользоваться. В результате появится новое задание — раздобыть Supercomputer User Manual v1.0. Выходите из комнаты и идите по коридору до поворота налево.

Снайперская винтовка дает неоспоримые преимущества против автоматов. Правда, на большом расстоянии.

На стене висит интерком. Поговорите с компьютерщиком. Он расскажет, что нужную вам книгу забрали, но объяснит, где ее искать и выдаст электронный пропуск. Возвращайтесь к лестнице на первый этаж и спускайтесь.

По коридору идите направо, вскоре упретесь в дверь с электронным замком. Открывайте, входите и забирайте со стола книгу. Возвращайтесь с ней к суперкомпьютеру, чтобы снова получить сообщение об ошибке и требование найти Supercomputer User Manual Supplement v2.0. Идем к интеркому, но и тут неудача: компьютерщик ушел.

Идем в конец коридора и спускаемся по лестнице. Проходим через комнату отдыха насквозь и находим компьютерщика за дверью через коридор. Отбираем у него пропуск в технический отдел и идем туда за нужным документом. Он лежит в ящике стола.

Теперь суперкомпьютер согласится дать ответ, где находится Армстронг — на нижней палубе из него собираются сделать суперсолдата. Спускаемся вниз в коридоре с интеркомом и идем прямо.

Crew deck

Через левую дверь проходим в комнату в конце коридора. В нише у кровати берем магнитофон и по лестнице за средней дверью в коридоре спускаемся ниже. Через правую дверь попадаем в мастерскую для роботов, проходим ее и спускаемся еще ниже к двери с системой распознавания голоса. Другой путь — от комнаты с магнитофоном идти по коридору налево, мимо камеры, до самого конца. Там вторая дверь с голосовой идентификацией.

Laboratories

Подсунув магнитофонную запись охранному устройству, вы попадете в лабораторный блок. Если входили через первую дверь, вам прямо, на склад, в дальнем конце которого находится лестница вниз. Разбираетесь с охраной и доходите до лестницы наверх, а дальше по коридору к двери с электронным замком.

От другой двери лабораторного блока нужно было бы по коридору дойти до винтовой лестницы, спуститься по ней и идти прямо, пока бы вы не оказались у той же двери с электронным замком.

Это вход в главную лабораторию, где делают суперсолдат. Набирайте код на панели справа, и через секунду вы встретитесь с Армстронгом.

Глава 13. Terror in the Deep

Armstrong in peril

Злобный карлик Пьер уже поджидал Кейт. На этот раз ему не уйти от возмездия. Пока мелкий бегает под полом, разбирайтесь с его приспешниками, но наблюдайте, к какому люку бежит этот размалеванный убийца. Заранее прицеливайтесь, и как только появляется его белое лицо, всаживайте очередь.

Уходить Кейт и Армстронг будут порознь. Выбирайте любой из двух путей.

The Devil and the deep blue sea

Решили пойти в левую сторону? Ну и хорошо. Подождите, пока поднимется уровень воды, и открывайте дверь. Идите к лестнице в комнате справа, на столе захватите пропуск. Используйте его наверху напротив интеркома и, войдя в комнату охраны, отключите электропитание, чтобы Армстронга не убило током. Поднимайтесь на палубу выше. Проползайте под листами металла и входите в каюту. Через проломленную стену идите дальше и входите в дверь, над которой висит камера. Ныряйте в воду.

Под водой следите за уровнем кислорода. Если осталось меньше половины — возвращайтесь назад отдышаться. Быстро проплывайте через две двери и режьте замок, удерживающий баллоны поперек прохода. Возможно, под потолком есть немного воздуха, но лучше убедитесь в этом заранее.

Выбирайтесь из воды и поднимайтесь на командную палубу.

Expect floodind

А теперь — про путь направо. Пройдя двери, ныряем к вентилю, который под водой слева. Практически все помещение заполнится водой, но прямо над завалом справа есть воздух. Набрав новую порцию кислорода, плывем дальше. Очутившись на палубе выше, возьмите из шкафа слева отвертку. Дальше поговорите по интеркому с Армстронгом. Хотя связь прервется, Армстронг отключит электричество, и вы сможете выбраться наверх. Выходы из комнаты блокированы — один огнем, другой — грудой искореженного металла.

Откройте панель с надписью “Sprinkler Access” и включите противопожарную систему. Огонь потушен, можно идти дальше, на командную палубу.

Fire in the hole

Кейт Арчер и Армстронг.

Идете по коридорам почти до самого выхода с командной палубы, пока не увидите завал. Подходить напрямик к нему не стоит: снизу бьет огненная струя. Через комнату слева доберитесь до газового крана и закройте его. Теперь спускайтесь под пол и выбирайтесь по ту сторону завала. Выход уже заполнен водой, а лестница заблокирована. Коридор дальше перегораживает кусок обшивки, но под полом все еще можно пройти. По упавшей решетке выбраться не пытайтесь, направляйтесь к лестнице ведущей на склад.

В часть склада за упавшим шкафом проникните через соседнее помещение, а затем через пролом в потолке забирайтесь наверх. Выходите в коридор, ищите нишу в стене со статуей Директора и дерните ее за палец.

Глава 14. Endgame

Man-Handled

За правым генератором лежат электрические дротики на тот случай, если робот-охранник вас раздражает, а на обрыве — портативная ракетница. Заряд установите между генераторами. После взрыва поднимется тревога, будьте готовы отстреливаться.

Возвращаемся по главному коридору назад до самого конца, где находится дверь лифта.

Найти план вторжения на Киос.

1. Вверх по лестнице над машиной по переработке людей.

2. В комнате Исако у очага (первый поворот направо в главном коридоре).

Верхушка H.A.R.M. в полном составе.

3. За суперкомпьютером.

Найти новый PR-план H.A.R.M.

1. На упакованных ящиках в начале главного тоннеля.

2. В комнате Исако в тумбочке слева.

3. На столе слева от выхода из комнаты инструктажа.

Sweet revenge

От лифта идите к разводному мосту. Оказавшись у него, вы услышите голос Дмитрия Волкова, а через мгновение он сам на инвалидном кресле, оснащенном ракетами, появится из лифта. Обстреливайте его, отступая назад и уворачиваясь от ракет. Когда злодей упадет в лаву, опустится мост, и вы сможете покинуть логово преступников.

. чтобы попасть прямо к Исако. Пришло время окончательного выяснения отношений. Чтобы облегчить сражение, вокруг дома раскиданы бронежилеты и аптечки.

Глава 15. Preemptive strike

The fate of Khios

На остров Киос Кейт прибыла одновременно с подводной лодкой H.A.R.M. Суперсолдаты уже начали высадку.

Сыворотка недостаточно концентрированная, и эффективна только против отключившихся суперсолдат. Привести их в обездвиженное состояние можно, выпустив пару-тройку рожков для автомата Гордона или две ракеты. Потом переключайтесь на CT-180, заряжайте дротик с сывороткой и отправляйте врага в небытие. Работоспособность суперсолдат восстанавливается в течение нескольких секунд, так что особо не медлите.

За скудными остатками дома (стена с окном) возьмите дробовик. Один хороший выстрел из него разрывными патронами сразу выводит суперсолдата из строя. Пройдя дальше, взорвите скалу и потопите подлодку H.A.R.M.

Переходите мост и поднимайтесь наверх. Здесь расправляйтесь с оставшимися суперсолдатами. Теперь возвращайтесь к форту, где вас ждет последний враг.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *